Illustré par Kyle Ferrin
Edité par Leder Games, Matagot
Distribué par Surfin' Meeple
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2018-00-00
De 2 à 4 joueurs
A partir de 13 ans
Durée d'une partie entre 60 et 90 minutes
Thèmes : Animaux, Fantastique, Guerre
Mécanismes : Contrôle de territoire, Gestion de main, Négociation
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Expert
Root est un jeu d’affrontement et de contrôle de territoire. Enfin, ça dépend. En effet, Root est un jeu asymétrique : chacune des 4 factions que l’on pourra diriger se joue d’une façon complètement différente. Néanmoins, toutes chercheront à être la première à atteindre 30 points, bien que toutes ne les gagnent pas de la même façon.
Pour plus de détails sur le jeu, je vous invite à lire le Just Played.
J'ai joué dans toutes les configurations possibles avec la boîte de base, mais une seule fois à 2 et principalement à 4, là où réside le sel du jeu. Reste que pour la plupart de mes parties, j'ai joué principalement avec de nouveaux joueurs, même si un de mes adversaires connaissait le jeu aussi bien que moi presque à chaque fois.
ACCESSIBILITE DES REGLES 19,5
Pour moi, les règles de Root sont un exemple de clarté. On a deux livrets : un très littéraire, rapidement lu, illustré avec des exemples et qui est quasiment suffisant pour jouer chacune des 4 factions. Un autre livret se rajoute, parfaitement organisé en chapitres, sous chapitres, sous-sous chapitres, etc. On retrouvera l'info très rapidement grâce à cela, et les questions trouveront rapidement leur réponses.
Mais ce n'est pas tout : on aura également un livret qui guide les premiers pas des joueurs et leur apprend les règles en jouant. Et puis chaque plateau individuel résume quasiment toutes les règles et répond aux questions que l'on pourrait se poser.
Tout cela rend un jeu à priori assez complexe finalement très accessible. Bravo.
QUALITE DU MATERIEL 17
Peu de chose à redire côté matériel. J'ai viré le rangement proposé dans la boîte, d'une part des sachets zips feront l'affaire, d'autre part celle-ci est assez grande pour contenir la première extension et elle est faite d'un carton très épais et solide.
Le reste est de très bonne qualité, les meeples avec des yeux sont vraiment très sympathiques et le reste du matériel est de bonne qualité et résistant. Rien à redire non plus en termes d'ergonomie, à part peut être le compteur de points.
Enfin, les illustrations sont absolument de toute beauté, et originales en plus. Bref : c'est chouette.
THEME 17,5
Root n'est pas un jeu narratif. Et pourtant ! L'immersion qu'il propose est meilleure que certains d'entre eux. Chacun des points de règles, quand on prend un peu de recul, est complètement cohérent avec l'histoire racontée : les cartes correspondent à nos interactions avec les habitants, les agressions envers la rébellion se traduisent par un soutien de la population pour elle, etc.
Les rebondissements de la partie racontent également une histoire qui évolue. Mais surtout, sous ses airs "enfantins", on pourrait transposer le conflit décrit dans Root dans une multitude de conflits réels, et c'est à cela que l'on mesure la profondeur du thème du jeu selon moi.
DUREE DE VIE 16
Le jeu marche de 2 à 4, indéniablement. Reste que c'est à 4 qu'il tire son plein potentiel. Je n'ai fait qu'une seule partie à 2, et si Root reste fonctionnel dans cette configuration, ce n'aura pas été la plus palpitante des expériences dans cette configuration. Pas de problème de durée en revanche, le jeu tient en une heure à une heure et demi.
Le renouvellement du jeu tient déjà dans le fait que chaque faction étant vraiment unique, on a forcément envie de toutes les essayer. Et puis, chacune proposera différentes façon de jouer et stratégies. Alors certes, à un moment on aura trouvé comment jouer au mieux telle ou telle faction: par exemple, j'ai l'impression d'avoir trouvé une très bonne stratégie avec les Eyries, mais il faudra quand même pas mal de parties pour arriver à ce niveau. Et ce n'est qu'une faction sur 4. Et mes adversaires devraient rapidement s'y adapter. Bref, on aura beaucoup de rejouabilité, donc pas de problème de ce côté là, bien au contraire.
De plus, au sein d'une même partie, il y aura vraiment pas mal de rebondissements, notamment grâce aux cartes Dominances qui permettent de complètement retourner le jeu.
Autant dire que vous aurez sacrément envie d'y revenir.
MECANISMES 17,5
Les mécanismes du jeu sont au poil. En effet, les tours sont fluides et rapides car très dirigés par le gameplay de notre faction, mais on aura malgré tout beaucoup de choix à faire. Le jeu est un équilibre entre les 4 factions, et il sera essentiel de garder tout le monde à l’œil pour empêcher un joueur de s'envoler et de gagner la partie. La partie n'est jamais gagnée ou perdue, notamment grâce au cartes Dominance, comme dit plus haut, qui permettent une alliance unilatérale avec un autre joueur, ou d'abandonner la victoire aux points pour un objectif différent. C'est rarement avant le dernier tour que l'on saura définitivement qui est le gagnant, et encore, certains joueurs arrivent à faire des tours énormes leur permettant d'arracher la victoire.
Autant le dire de but en blanc, je suis complètement sous le charme de ce jeu. J'ai du mal à lui trouver des défauts : d'une part, le matériel est très sympathique et les règles bien rédigées. D'un point de vue pratique, c'est presque un sans faute. On appréciera en prime l'originalité du design. L'originalité se retrouve jusque dans le mécanisme du jeu : parvenir à un jeu à la fois aussi asymétrique et aussi lisible était un sacré pari, une sauce qui n'avait pas réussi à prendre avec Vast (du même éditeur). Ici, l'ensemble fonctionne harmonieusement, notamment grâce aux points communs entre les factions. On aura donc une dynamique surprenante, rafraîchissante et qui pourtant marche au poil : aucune des factions n'a dominé les différentes parties que j'ai pu faire, et j'ai vu des victoire de chacune d'elles. Cerise sur le gâteau, le jeu propose un mécanisme de rattrapage (catch-up) qui peut vraiment renverser une partie si on ne fait pas preuve de vigilance.
Ajoutez à cela un thème qui semble léger mais qui est, pour peu que l'on veuille gratter un peu, très sérieux et très fouillé, et vous avez un jeu superbe. On pourrait être effrayé par la difficulté liée aux "4 règles différentes" des factions, mais ce serait à tort : non seulement Root fait un bon boulot et simplifie l'apprentissage, mais il parvient en sus à proposer une expérience fraîche et profonde à la fois.
- Thème profond
- Design original
- Mécanique originale et ambitieuse
- Parties tendues
- De beaux retournements de situation
- L'affrontement ne plait pas à tout le monde
- L'asymétrie peut impressionner
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