Chacun son root, chacun sa façon d’marquer 30 points

Je sais pas vous, mais moi j’ai une espèce de Graal que je recherche dans les jeux auxquels je joue. Ce Graal, c’est le jeu asymétrique ultime. Allez savoir pourquoi, c’est un type de jeu qui m’attire comme un papillon de nuit vers la lumière. Du coup, dès qu’il y en a un qui montre le bout de son nez, je me jette dessus. Enfin, presque, parce que j’ai bien raté la campagne Kickstarter de Vast. Et finalement ce n’est pas si grave, après une partie, je n’ai pas trop accroché. Mais du coup, quand l’éditeur du dit Vast a remis le couvert avec Root, lui aussi présenté comme très asymétrique, je n’ai pas laissé passer l’occasion.

Après une attente interminable (le jeu est arrivé dans les temps mais les attentes sont toujours interminables pour moi sur les jeux KS), j’ai enfin la boîte dans les mains depuis une semaine à l’heure où j’écris ces mots. Et après deux parties, je me sens obligé d’écrire ce Just Played parce que mon entourage va en avoir marre de ne m’entendre parler que de ça.

 

Les fondations de Root

La première chose qui me séduit dans Root, c’est son univers. De prime abord, on pourrait penser, au vu des illustrations de la boîte notamment, qu’il s’agit d’un petit univers léger, presque pour les enfants.
Attention, ce n’est pas du tout le cas. Si on prend un peu de recul sur ce qu’il se passe dans le jeu, on se rend compte que l’univers décrit dans Root pourrait être à peu prêt n’importe quelle zone de conflit réelle : vous avez d’un côté une puissance qui vient d’envahir un territoire et qui va chercher à en exploiter les ressources naturelles, et de l’autre l’ancienne classe dirigeante qui vient justement d’être repoussée et qui va vouloir reprendre le pouvoir. Au milieu, vous trouverez les habitants opprimés qui aimeraient ne plus l’être, et un vagabond, une entité externe, qui n’est que de passage mais qui essaie de s’en sortir tant bien que mal, voire de profiter un peu du chaos ambiant pour tirer son épingle du jeu.
L’extension apporte en plus des fanatiques religieux et une compagnie privée qui sait bien que la guerre, c’est un bon moment pour faire du business. Bref, toute ressemblance avec la réalité n’est pas du tout du tout fortuite.

À l’origine, l’auteur travaillait d’ailleurs sur un jeu se déroulant dans l’Afghanistan de 1820. C’est lui-même qui en parle ici. J’en profite pour vous recommander chaudement ses Designer Diaries, qui sont passionnants.

 

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Bon, c’est alléchant mais faire un jeu sur un univers profond, ça ne suffit pas à faire un bon jeu.
Encore faut-il que celui-ci soit bien exploité. Nous allons voir dans un instant si c’est le cas ici, mais d’abord, un petit mot sur le matériel. La plupart des stretchs goals débloqués durant la campagne sont des améliorations de celui-ci (une démarche que j’aime beaucoup), qui se répercuteront je l’espère sur les boîtes vendues en boutiques. Du coup, le matos est de très bonne qualité, les plateaux individuels sont très épais, les Meeples bien caractéristiques, de grandes tailles et même avec des yeux. Les cartes font la part belle aux illustrations, qui ne laissent personne indifférent. Dans tous les cas, on saluera leur originalité. Ah, et alors c’est peut être un détail, mais la boîte elle-même est faite dans un carton très épais et très solide, ce qui la rend très agréable à manipuler. Sur ce point là donc, le jeu est sans conteste une réussite. Mais cela ne suffit toujours pas à faire un bon jeu.

 

La symétrie asymétrique

Un des gros problèmes que j’ai eu avec Vast, c’est que chacun des camps se joue de façon radicalement différente, même dans les actions qu’ils réalisent. D’un personnage à l’autre, on ne déclenchera pas l’action « se déplacer » de la même façon, mais surtout on se déplacera pas de la même façon. J’aime l’asymétrie, mais là, c’est poussé vraiment loin. Bilan, les règles sont vraiment très compliquées, et les interactions entre les factions encore plus. La première partie est donc très laborieuse, et cela a été un calvaire pour moi d’expliquer les règles aux joueurs et de répondre aux questions pendant la partie.

Avec Root, les auteurs ont pris un chemin différent. Les actions « de base » suivent les mêmes règles pour tout le monde. L’asymétrie vient de la façon dont on va pouvoir déclencher ces actions, et des rapports de force, largement inégaux. Du coup, le jeu est beaucoup plus fluide, simple à expliquer et rapide d’accès, même si les règles sont très denses (courtes cela dit).

On notera également qu’un feuillet de démarrage est fourni, qui guide les joueurs pas à pas sur leur deux premiers tours, de façon à ce qu’ils comprennent bien les mécanismes de leur faction. C’est vraiment top pour une première partie, d’autant que chaque plateau-joueur détaille vraiment chaque étape d’un tour.
En plus de ça, chaque joueur aura une petite carte qui lui présente grossièrement les points faibles et forts de chaque camp, ce qui permet d’avoir quand même une idée de comment jouent nos adversaires.

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Comment doit jouer la Marquise de Cat en détail

Dans les règles de l’art

Voyons voir quelles sont ces règles de bases. Tout d’abord, le plateau : celui-ci est composé de clairières reliées entre elles par des chemins. Vous l’avez compris, on place nos soldats et nos bâtiments dans les clairières, et pour se déplacer on suivra les chemins. Les zones de forêts sont inaccessible. Bon, mais ces clairières, elles ne sont pas toutes identiques : elles sont chacune le lieu d’habitation d’un des trois peuples de la forêt, à savoir les souris, les renards et les lapins. Et ceci n’est pas un élément au hasard : souvent, pour faire des actions, il faudra défausser des cartes de notre main qui correspondent au peuple de la clairière l’on souhaite faire ces actions. Là également, c’est un choix thématique : cela représente notre interaction avec les habitants. D’ailleurs, on trouve aussi des oiseaux dans les cartes. Ceux-ci servent de Joker car ils vivent un peu partout dans les bois. Pas étonnant puisque c’était eux, les ancien dirigeants. Encore une fois, si on prend du recul, on voit que le peuple auquel appartiennent les habitants ne définit pas forcément le camp pour lequel ils vont prendre partie. Et ça, ce serait pas encore un peu comme dans la vraie vie ?

Ensuite, pour se déplacer, même règle pour tout le monde : on prend autant d’unités que l’on souhaite dans une clairière et on les place dans une clairière adjacente. On ne pourra néanmoins le faire qu’à la condition de contrôler la clairière d’arrivée ou de destination. Contrôler une clairière, c’est simplement avoir plus de soldats et bâtiments que n’importe quel autre joueur sur place. Facile.

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Les oiseaux du bas peuvent aller à gauche, celui de gauche ne peut qu’aller en bas et celui du haut ne peut pas bouger sur une des clairières visibles

 

Facile aussi les combats : quand on déclenche une bataille, l’attaquant jette deux dés, il fait autant de dégâts que le plus haut résultat, et le défenseur en fait autant que le plus petit, avec pour l’un et l’autre, un nombre de dégâts limité par le nombre de soldats présents. Là aussi, c’est simple, thématique, et donne un gros avantage à l’attaquant, ce qui incite à se battre.

Reste le craft, la fabrication d’objet. La plupart des cartes que l’on a en main peuvent être utilisées pour créer des objets. Elles sont également associées à un type de peuple. Pour construire un objet, il faudra donc utiliser autant de bâtiments de fabrication que nécessaire, tous situés dans des clairières où vit le peuple en question. Et oui, on utilise leur savoir faire. Ici aussi, ça colle bien.

 

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Des cartes, avec les effets de Craft en bas.

 

C’est donc à partir de ces quelques règles de base déclinées pour chaque camp que l’on va jouer et marquer des points (tous peuvent en marquer en craftant des objets, ou en détruisant des bâtiments adverses). L’objectif de tous les joueurs est le même : être le premier à marquer 30 points. Enfin presque ! Il est en effet possible en cours de partie de renoncer à cet objectif et d’en viser un différent. Une façon de renverser la table si on est trop à la traîne. En voilà une idée qu’elle est bonne !

Voyons donc voir un peu dans le détail comment fonctionne chaque faction.

 

La marquise de Cat

La marquise de Cat vient tout juste d’envahir les bois, et c’est pour cela qu’elle commence en contrôlant presque toutes les clairières.

Son objectif est d’utiliser les bois comme base arrière pour son régime militaire et industriel.
Elle gagne en construisant des bâtiments qui lui rapporteront des points au moment de leur construction. Elle pourra construire trois types de bâtiments différents :

  • Les recruteurs, qui permettent de, oui vous avez deviné, recruter des soldats.
  • Les ateliers, qui servent à la construction d’objet.
  • Les scieries, qui produisent du bois, nécessaire à la construction des bâtiments.

 

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Les différents bâtiments et ce qu’ils rapportent

 

C’est aussi la faction la plus simple à jouer. À son tour, elle aura 3 points d’actions à dépenser comme elle le souhaite. Elle pourra en particulier utiliser chaque points d’action pour :

  • Deux actions de déplacement
  • Déclencher une bataille
  • Construire un bâtiment : pour cela, il faudra pouvoir amener assez de bois sur le lieu de construction à travers des clairières qu’elle contrôle (Vous les sentez venir les attaques sur les chaînes d’approvisionnements ?)
  • Recruter de nouveaux soldats avec ses recruteurs
  • Faire retravailler une des scieries pour refaire du bois.

 

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On peut amener le bois pour construire dans la clairière du bas.

 

Et voilà, c’est à peu prêt tout. Il s’agit d’une des deux factions à avoir une grande force militaire qu’il sera difficile de vaincre en combat. On sent bien le camp bien installé, bien organisé, sûr de ces forces et dont le but est de garder sa domination toute la partie.

 

La dynastie des Aires

La dynastie des Aires regroupe les ex-dirigeants du bois, qui voudraient reprendre le contrôle de leur ancien royaume. Ils viennent de prendre une bonne peignée et sont donc reclus au début de la partie dans un coin des bois. Ils sont néanmoins l’autre grande puissance militaire car ils peuvent en général recruter très rapidement et c’est souvent entre eux et la Marquise qu’auront lieu les affrontements impliquant le plus de soldats.
Ils marqueront aussi des points avec des bâtiments (qui leur servent également à crafter), les nids : à la fin de chaque tour, plus le joueur aura de nids sur le plateau, plus il marquera des points.

Ils fonctionnent néanmoins de façon assez différente de la Marquise de Cat puisque leur façon de jouer repose sur de la programmation persistante (vous connaissez Mechs vs Minions ?), c’est-à-dire que le joueur de la Dynastie va devoir, au début de chacun de ses tours, ajouter une carte à son « décret ». Ce décret est une liste des actions qu’il va devoir (et j’insiste sur le mot devoir) réaliser pendant son tour. L’endroit où l’on ajoute la carte indique l’action que l’on doit réaliser. Le peuple sur la carte indique lui le lieu où doit être réalisé l’action.
Prenons un exemple, avec le décret suivant :

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Le joueur va donc devoir ici, dans cet ordre : Ajouter un soldat dans deux clairières avec un nid, une de renard et une son choix (les oiseaux sont toujours des Jokers), puis faire un déplacement depuis une clairière lapin, puis se battre dans une clairière souris, enfin construire un nid dans une clairière de son choix.
La difficulté de cette faction réside dans le fait que ces actions DOIVENT être réalisées (j’insiste). Si l’une d’elles ne peut pas l’être, par exemple parce qu’on n’a aucun mouvement possible depuis une clairière lapin, ou que l’on a plus de soldats à placer, alors le tour du joueur se termine immédiatement. Les dissensions internes ont pris le dessus, et la faction tombe alors dans la tourmente. Elle va perdre des points, vider son décret et repartir avec un nouveau leader : chaque leader donne un bonus différent et définit où sont placées les deux premières cartes du décret.

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Les leaders de la Dynastie

 

On aura donc ici une faction avec une dynamique radicalement différente, et des cycles qui s’installent pendant la partie : elle va grossir, encore et encore puis exploser en plein vol pour recommencer de plus belle. Côté thème, on sent beaucoup la faction un peu engluée dans ses décrets et ses lois, peu flexible et soumise à des querelles internes suite à sa défaite.

 

L’Alliance du Pays des Bois

L’Alliance regroupe tous les habitants des bois qui en ont un peu marre d’être dominés, que ce soit par des malotrus à plumes ou à poils. Elle représente donc le peuple qui se soulève contre l’oppresseur.
Sans surprise, elle aura donc beaucoup moins de moyens que les deux factions précédentes. En fait, elle commence le jeu sans être sur le plateau !
Sa façon de jouer repose sur le fait de rallier à sa cause les peuples des bois. Et pour cela, quoi de mieux que de montrer les exactions faites par les oppresseurs ?
Le but de l’Alliance est de placer des jetons sympathie sur le plateau. Ces jetons vont lui faire marquer des points. Mais surtout, chaque fois qu’un de ces jetons sera supprimé, ou qu’une des deux factions précédentes déplacera des soldats dans une clairière « sympathisante », le joueur qui sera responsable de cette action devra donner une de ses cartes à l’Alliance, qui la mettra dans sa pile de partisans. Ceux-ci pourront être dépensés pour placer de nouveaux jetons sympathie et organiser des révoltes.

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Révolte!

 

Ces révoltes permettent de créer des bastions et de placer des soldats sur le plateau. Une fois présents, de nouvelles possibilités s’ouvrent à l’Alliance qui va enfin commencer à peser d’un point de vue militaire et de contrôle de territoire.

Bref, au contraire des deux autres, on a une faction beaucoup plus fragile, mais qu’on ira quand même pas trop chatouiller parce que chaque attaque la renforce. Subtil. De plus, experte en guérilla, c’est elle qui choisira le plus gros dé même en défense. Là aussi, thématiquement ça marche parfaitement bien.

 

Le Vagabond

Bon, globalement, presque tout ce que j’ai expliqué sur les autres factions ne s’applique pas au vagabond. Cette faction est représentée par un personnage unique, un aventurier qui va essayer de trouver sa place dans le chaos ambiant.

C’est le seul qui va pouvoir aller se planquer dans les forêts. Mais par contre, pas question évidemment de contrôler une clairière : tout seul, ça n’est pas vraiment possible. En contrepartie, pas de problème non plus pour se déplacer.

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Les différents Vagabonds

 

La mécanique de jeu du vagabond est toute simple : en fonction du personnage choisi, il commencera avec une certaine collection d’objets. Ce sont ces objets qui sont utilisés pour faire des actions : des bottes pour se déplacer, une épée pour se battre, etc. Le but sera d’essayer d’en récupérer plus pour avoir un panel d’actions plus grand. Pour cela, il pourra explorer des ruines (et libérer des emplacements pour que les autres joueurs puissent construire des bâtiments), crafter, ou bien rendre des services aux autres factions. Les effets de craft génèrent souvent des objets, inutiles pour toutes les factions sauf le vagabond. Il pourra les récupérer en donnant une carte au joueur qui la possède.
Ainsi, il améliorera en plus ses relations avec ce joueur, ce qui lui permettra de marquer des points, voire d’utiliser ses soldats pour se battre. Malin le vagabond.

Mais attention, si jamais il venait à tuer un soldat adverse, les choses changent et cette faction deviendra son ennemi. C’est un peu embêtant, mais tuer ses soldats plus tard fera marquer des points alors bon…

 

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L’état des relations du Vagabond en cours de partie

 

Il pourra aussi accomplir des quêtes auprès des habitants, ce qui là aussi permettra de marquer des points.

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Quelques quêtes

 

Le vagabond s’avère donc une faction pas évidente à joueur. Tout son fonctionnement tourne autour des relations qu’il a mises en place avec les autres factions. Comme il met un peu plus de temps que les autres à arriver à 30 points, son rôle est d’aider à maintenir l’équilibre le plus longtemps possible, et à ne pas trop avantager les factions trop fortes. J’avoue, c’est certainement le rôle qui m’attire le plus.

 

Si ça se trouve, le Graal c’est un bocal à cornichon

Ma première partie a été joué à 4. La marquise de Cat avait l’air de dominer la partie, et le vagabond (moi) s’est alors allié à l’Alliance pour la contrer. Suite à une erreur de la Marquise, il a d’ailleurs pu couper la chaîne de transport des morceaux de bois, portant un coup assez fort aux ambitions du félin. Mais celui-ci avait plus d’un tour dans son sac, et il utilisa une carte pour changer sa condition de victoire : il lui fallait contrôler 3 clairières lapins pour gagner, ce qui était le cas. Heureusement, les oiseaux sont intervenus pour lui en contester une. Mais c’est alors que l’Alliance est sortie du bois, ayant bien mis à profit le fait qu’on l’ait laissée tranquille dans son coin, et a marqué 17 points en un tour (moyennant une petite erreur de règle…), gagnant du même coup la partie. Ouch, on ne l’avait pas vu venir celle-là.

Sur la seconde partie, c’était une partie à trois, sans l’Alliance. Cette fois, c’est le joueur des Oiseaux (moi) qui a dominé les scores tout le long. Malgré une tourmente créée par le fait qu’il contrôlait toutes les clairières lapins et donc ne pouvait plus créer de nid dessus, et une carte « conspiration des lapins » qui l’a obligé ensuite à détruire tout ce qu’il avait sur ces clairières, il s’est retrouvé à 3 points de gagner la partie. C’est alors que la Marquise de Cat a pris les choses en main, et avec tous le bois qu’elle avait patiemment accumulé, et a construit en un tour tous les bâtiments nécessaires pour gagner les 15 points lui manquant pour arracher la victoire. Pfiou, encore une fois, on ne l’avait pas vu venir.

CAT ROOT

Sur BGG, un certain Bster a posté cette superbe photo de la marquise de Cat !

 

Une envie de casser la rootine

Au cas où vous ne l’auriez pas senti à la lecture de cet article, je ressors très (très) enthousiaste après ces deux parties. Est-ce que j’ai enfin trouvé mon Graal avec lui ? Pas impossible. Là je n’ai qu’une envie, c’est d’y rejouer (alors que j’ai Spirit Island et Keyforge qui me font de l’oeil dans mon étagère, oui, oui) et je ne parle que de ça. Bon, ok ça ne fait qu’une semaine, et on verra comment le jeu tient dans le temps. Mais pour l’instant, le contrat est rempli : le jeu est profondément asymétrique dans la façon dont on joue, et cette asymétrie est largement au service de l’immersion.

Là où Vast nous perdait un peu, ici la façon de jouer de chaque faction rend pleinement compte de sa situation dans le jeu, elle engendre des conflits et des interactions crédibles. Même la façon de scorer traduit cette asymétrie, mais sans en faire trop. Certes on marquera tous des points, mais en réalité l’objectif n’est pas le même : La marquise de Cat ne cherche pas forcément à contrôler le territoire, juste à l’exploiter, à l’inverse de la Dynastie des Aires. Le vagabond lui, se moque complètement de qui dirige les bois, tant qu’il y trouve sa place. Et du coup, la victoire d’une faction traduit finalement que le fait qu’elle a atteint son objectif avant les autres, pas qu’elle les a vaincu comme on l’entend classiquement. Bref, là aussi il y a matière à réflexion. On notera également que la durée de partie (1h30-2h avec les règles) est vraiment très correcte, et le jeu relativement fluide.

Reste la question de la rejouabilité et de l’équilibrage. Il est évidemment trop tôt pour le dire dans les deux cas, mais je suis plutôt confiant : d’une part, il y a bien sûr 4 factions différentes, et même au sein d’une même faction il y aura des variations. J’ai sans problème envie de rejouer celles que j’ai déjà jouées. Et puis, on aura également un plateau alternatif qui changera la répartition des peuples dans les clairières. J’avoue ne pas être très inquiet donc sur la durée de vie (et comme l’extension était offerte en prenant le jeu sur KS, je suis encore moins inquiet pour les backers).

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Le plateau hivernal

 

Pour l’équilibrage, là je ne sais pas. L’ami Cormyr me disait que dans son association, sur 6 parties, il y avait eu 4 victoires de l’Alliance et 2 du Vagabond. Ce qui donnerait à conclure que l’Alliance part avec un avantage, au moins parmi les débutants. Mais j’ai tendance à penser que c’est parce qu’elle est peu présente sur la table : on la voit moins et on se méfie moins d’elle. Quand les joueurs auront un peu d’expérience, ce ne sera pas la même, parce qu’elle peut avoir très mal très vite et s’avère plus vulnérable que les deux grandes puissances.
De toute façon, les interactions dans le jeu sont tellement fortes qu’il me semble assez probable que si une faction devait se détacher du lot, elle serait la cible des autres assez rapidement dans les parties futures. Mais ici je ne fais que spéculer, il faudra attendre d’avoir plus de recul pour s’en rendre compte…

En résumé, j’aime beaucoup Root, et je ne saurais trop que vous conseiller de l’essayer. La bonne nouvelle, c’est que Matagot devrait se charger de le localiser en France. Moi j’y rootourne, et je reviens quand j’ai eu l’occasion de jouer avec l’extension pour vous dire ce que j’en pense !

 

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13 Commentaires

  1. Nathalie et Pierrick Maillard 20/09/2018
    Répondre

    Compte-rendu très intéressant. Le jeu me faisait de l’oeil avec des jolis dessins mais là, on comprend très bien les différentes factions et ca a l’air très original. Et ca donne vraiment envie d’y jouer. Beau travail.

  2. Freddo 20/09/2018
    Répondre

    Merci pour l’article. Il me tente décidément beaucoup…

    Question : ca veut dire quoi « crafter » ?

    • Photo du profil de fouilloux
      fouilloux 20/09/2018
      Répondre

      Merci du retour. Tu peux y aller, le jeu est top.

      Ici crafter c’est construire/fabriquer un objet. J’avoue que je suis pas très anglicisme quand je peux, mais là la traduction me semblait alourdir le texte (je me suis posé la question en écrivant). Mais je reconnais qu’il y avait peut être moyen d’éviter ce terme.

  3. Laurent 20/09/2018
    Répondre

    Plus que quelques heures pour pledger Pax Pamir. Je dis ça…

  4. Photo du profil de snaketc
    snaketc 21/09/2018
    Répondre

    Merci pour cet article. On attend Matagot maintenant.

  5. Photo du profil de Metadna
    Metadna 21/09/2018
    Répondre

    Dans mon top 5 , le jeu dispose d’une asymétrie extrêmement bien calibré, une pièce d’horlogerie qui lui donne ce « gameplay organique »  à noté que l’équilibre des factions ne peux être jaugé à leur seule mécanique de jeu, il s’étend au metagame… La faction Lizards (mécaniquement plus faible) à par exemple n’est « optimisable » qu’en optant pour un style de jeu à fort négociations/manipulations. Etendre le game design sur un terrain aussi mouvant que le metagaame splendide et audacieux ! Chef d’Oeuvre.

    • Photo du profil de fouilloux
      fouilloux il y a 28 jours
      Répondre

      Pas joué avec l’extension encore, je suis surpris que les lézards soient plus faibles, ils avaient l’air bien bourrins avec leur jardin, mais bon, c’est comme tout faut jouer pour se rendre compte.

  6. Alexy il y a 29 jours
    Répondre

    J’aimerai modérer un peu les propos pour en avoir fait une partie de découverte.
    Moi aussi j’étais hyper méga intéressé pour y jouer et après ma première partie le soufflet s’est dégonflé.
    Pour jouer à Root il faut aimer les explication de règles, ainsi nous avons eut droit a plus d’une heure et demi d’explication des 4 règles différentes liés aux 4 peuples.
    De plus, le jeu est tellement asymétrique, que notre première partie fut constamment remplies d’interrogations sur le fonctionnement sur les autres peuples et on a plutôt jouer dans notre coin sans surveiller les autres.
    Au final, l’Alliance a gagné suivi de près du Vagabond, les deux factions s’étant combattus.
    Bref, je suis pour le moment assez mitigé : ce jeu semble être trop réservé aux uber-core-gamers capables d’assimiler 4 règles en même temps.

    • Photo du profil de fouilloux
      fouilloux il y a 27 jours
      Répondre

      Merci de ce retour, c’est toujours important d’avoir les avis contraires 🙂

      Je suis assez surpris de la longueur d’explication des règles. Certes, il faut un peu de temps, mais pour moi pas plus de 30 minutes. Après, j’ai dit à chaque personne: voilà grosso-modo quelles sont les factions, prenez celle qui vous chante, et au moment des règles, soyez surtout attentif quand je parle de vous.

      Après, est ce que vous avez joué avec le début de partie guidé? Parce que ce truc là permet de bien se mettre dedans.

      Pour le fait des interrogations sur comment fonctionnent les autres factions, c’est marrant parce que j’aurais plutôt tendance à dire que c’est plutôt les uber-core-gamers, qui cherchent absolument à comprendre ce que fait l’adversaire pour parfaitement jouer et gagner dès la première partie, qui vont passer du temps là dessus. Moi sur mes parties, on essaie de faire un peu ce qu’on peut, voir grossièrement ce que font les autres et jouer au mieux. Pour être meilleur, il faudra attendre d’avoir jouer un peu et de comprendre tous les tenants et aboutissants. Mais effectivement faut peut être accepter de pas tout maitriser la première partie, ce qui peut déplaire.

      Sinon décidément l’Alliance c’est vraiment le peuple qui surprend lors des premières parties.

  7. Laurent Denis il y a 28 jours
    Répondre

    Merci beaucoup pour ce partage qui donne un bon aperçu de la richesse de jeu. L’expérience de jeu est vraiment exceptionnelle, ces différences de GP créent une ambiance unique : chacun découvre progressivement son peuple au cours de la partie. Je pense que Root avec ses points forts et points faibles fera partie des rares jeux dont on se souvient et reparle des parties jouées.

  8. Garion il y a 16 jours
    Répondre

    Très chouette témoignage. Par contre, si c’était un clin d’œil à la chanson, j’aurais préféré « Chacun son root, chacun ses 30 points » afin de pouvoir le chantonner sur le même air ^^

    • Photo du profil de fouilloux
      fouilloux il y a 16 jours
      Répondre

      Merci, et oui c’était bien un clin d’oeil à la chanson. Et effectivement le titre aurait été meilleur comme ça.

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