Illustré par Camille Durand-Kriegel, Daniel Balage
Edité par Matagot
Distribué par Blackrock Editions
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2013-00-00
De 1 à 6 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 25 minutes
Thèmes : Science-fiction, TV et ciné
Mécanismes : Coopératif, Jeu d'équipe, Mémoire, Négociation, Programmation, Simultané, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Room 25 est un jeu de programmation semi-coopératif. Vous avez déjà vu le film Cube ? Bin voilà, c’est le jeu. Les joueurs incarnent des participants à un jeu télévisé un peu malsain : ils sont enfermés dans un complexe composé de pièces pouvant se déplacer, certaines contenant des pièges mortels. Le but des joueurs est donc de s’échapper en un temps fini. Mais peut-être qu’un traître à la solde de la production est présent pour pimenter un peu la chose.
Les règles sont assez simples (vous pouvez regarder la Pause De Midi pour vous faire une bonne idée ou le Ludochrono) : Les joueurs commencent par chacun programmer 2 actions parmi 4 à leur disposition (ils ne peuvent pas faire deux fois la même). Les 4 actions sont basiques : se déplacer dans une pièce adjacente, déplacer des salles, regarder ce qu’il se cache dans une pièce adjacente (les tuiles des pièces sont faces cachées au début) ou pousser un partenaire/adversaire dans une salle adjacente (gniark gniark… Ou pas gniark gniark d’ailleurs, c’est une technique pour aller plus vite). Le premier joueur joue ensuite son action 1, le joueur suivant aussi… Quand tout le monde a fait sa première action, le joueur 1 joue sa seconde action et ainsi de suite. Le but est de trouver la salle de sortie (la room 25), de ramener tout le monde dedans et de faire sortir cette salle du complexe.
À noter que j’ai le jeu avec le dé d’audimat. Je ne suis pas certain que cela vaille le coup de faire un test pour ça, j’en dirais donc un petit mot dans la partie mécanique.
Coup de coeur à Cannes il y a quelques années, je sors le jeu régulièrement, avec des joueurs casuals ou habitués. Ceci est donc le test du jeu de base, première édition.
ACCESSIBILITE DES REGLES 14
Les règles du jeu sont assez simples, et il y a assez peu de détails à saisir. Pourtant, et c'est un peu dommage, il n'est pas toujours facile de retrouver ces quelques petits points de détails qu'on a pu oublier. Ils ne sont pas nombreux, mais ce n'est pas très pratique de les retrouver dans le livret.
Sinon l'explication reste claire, on retournera peu aux règles, et pas après les premières parties. Chaque joueur a un "plateau" individuel qui sert surtout de rappel sur les effets de chaque salle. L'initiative est très bonne, bravo !
Reste quand même une question sans réponse, et qui pourtant est assez cruciale : les joueurs ont-ils le droit de communiquer pour se dire "moi je vais faire ceci ou cela" ? Cela peut avoir une influence assez importante lorsque le traître est révélé, et change drastiquement la difficulté. En plus, le moment où on s'en rend compte est rarement celui ou les deux camps sont prêts à trancher la question de façon objective. C'est déjà arrivé que cela conditionne le résultat d'une partie. Sauf erreur de ma part, cette réponse n'est pas dans les règles.
QUALITE DU MATERIEL 14,5
Ahhhhh enfin une boîte avec une taille raisonnable ! Il n'y pas de plateau inutile vu qu'on a que des tuiles, ce qui permet à la boite d'être assez compacte. Bon, le revers de la médaille, c'est qu'on n’a rien pour ranger dedans. Le matériel est correct, même si cela fait mal au coeur de balancer tous les livrets de règles et plateaux individuels multilingues inutiles à la poubelle. Les tuiles d'action ont par contre tendance à s'effacer un peu vite. Sinon le matériel est assez ergonomique, sauf certaines figurines qui se ressemblent un peu. Ce n'est pas rare de déplacer la figurine d'un autre joueur ! Les illustrations sont finalement peu nombreuses. Comme la plupart sont celles des pièces du complexe, c'est difficile de juger car représenter une pièce vu de dessus n'est pas chose aisée. Elles sont assez épurées dans l'ensemble, sans les petits détails pour leur donner un petit plus. Les illustrations des personnages sont sympas (pourquoi cette petite fille a t-elle un bras robotique?) dommage que la mécanique ne suive pas.
THEME 15,5
Je présente souvent le jeu comme "vous avez vu Cube ? Bon ben c'est la version jeu". Et c'est vraiment cela : les éléments collent, on est toujours sur les nerfs lorsqu'on va dans une nouvelle pièce ou si un joueur pourrait mettre notre vie en danger. On est bien enfermé dans ce complexe, et les pièces qui bougent font qu'on est également rapidement perdus. Les effets des pièges font également sens. C'est cohérent, c'est immersif, bref ça marche. Seul bémol : les personnages n'ont pas de pouvoir pour les différencier les uns des autres. Et c'est assez dommage vu leur personnalité graphique. [NDLR : Cet aspect est apporté par l’extension.]
DUREE DE VIE 15
Le jeu est assez modulable, 4 à 6 joueurs étant les meilleures configurations. Les parties sont assez courtes, avec une envie de vengeance après une partie où l'on meurt (On ne meurt pas si souvent d'ailleurs). L'organisation du complexe change à chaque fois, et la présence du traître modifie pas mal les choses. Plusieurs modes de jeux sont proposés : full coop, avec un traître, en équipe ou solo. Bon, les modes solo ou full coop ne marchent pas très bien. La plupart des gens jouent en mode traître, alors qu'il est très dommage de rater le mode équipe, peut-être le meilleur mode.
MECANISMES 12
Certes le tour est fluide, mais une fois qu'on a programmé, on a plus tant de choix à faire, on subit les conséquences sans pouvoir réagir. je regrette un peu ce point même si je concède que cela apporte une belle fluidité/simplicité en partie.
J'ai le sentiment que les traîtres sont assez favorisés dans le jeu, car une fois révélés, ils n'ont plus à programmer leur actions à l'avance, ce qui est un très gros plus. Au point que je me demande s'ils n'ont pas tout simplement intérêt à se révéler dès le début. Pour les autres joueurs, plusieurs stratégies sont possibles avant la découverte de la room 25 : on peut soit s'éparpiller pour la trouver plus vite, mais alors bon courage pour tous se réunir dedans. On va donc surtout réagir à la situation présente.
La bonne idée niveau mécanique c'est les salles qui bougent, rappelant ainsi le jeu labyrinthe de notre enfance, et qui fait mouche à chaque fois.
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Un petit mot sur le dé d'audimat : d'abord, j'apprécie la démarche de l'éditeur de filer un goodies avec le jeu sur les salons. C'est leur spécialité et je trouve ça très sympa. Dans le cas présent, son intérêt est pour moi assez limité. Il rajoute du chaos alors que ce n'est pas forcément nécessaire, sauf peut-être dans le mode coop.
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Room 25 est un jeu qui me plaît bien. Il est simple, assez amusant car il a permet de faire sortir ce petit côté fourbe que l'on a tous en nous, et il pose un thème original. Les mécaniques ne sont pas révolutionnaires, mais elles sont au service d'un thème immersif et rendent le jeu accessible. Après on aurait bien aimé des pouvoirs spéciaux et quelques petites choses en plus, comme une difficulté accrue sur le mode solo. Une petite extension ou une v2 quoi. Et bin bonne nouvelle, elle existe, et de ce que j'en ai vu, elle corrige bien ces petits défauts. Chouette alors !
- Thème original et immersif
- Très accessible
- Les salles qui se déplacent
- mode par équipe très marrant
- le bras mécanique de la fille
- mode coop un peu raté
- Absence de pouvoir spéciaux chez les personnages
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