LE TEST DE ROBIN
Un jeu de Frederic Moyersoen
Illustré par Quentin "LopSkull" Ghion
Edité par Flatlined Games
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2014-10-16
De 2 à 6 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes

Thèmes : Livre, Médiéval
Mécanismes : Collection/famille
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 2, 3, 4, 5, 6 joueur(s)

Introduction

Robin est un jeu familial jouable de 2 à 6 joueurs en une trentaine de minutes.

Il peut se jouer à partir de 8 ans.

Il reprend le principe du jeu des 7 familles, tout en l’améliorant.

Contexte

Eric Hanuise, directeur et fondateur de Flatlined Games, étant un pilier de notre club de jeux à Bruxelles, et Frédéric Moyersoen y venant de temps à autre, c’est tout naturellement que j’ai pu participer à une partie de « Guilds » à l’époque (nom du prototype), puis qu’Eric m’a confié un des premiers exemplaires du jeu.

 

Etant un amateur de gros jeux à l'allemande, je dois avouer que tester un jeu familial m'a un peu déconcerté - mais après tout j'ai deux enfants en bas âge, donc faut que je m'y fasse - mais je dois dire que celui-ci m'a bien plu.



ACCESSIBILITE DES REGLES
17
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Les règles sont très claires et facilement expliquées.

Il n’y a pas d’aide de jeu, mais cela n’est vraiment pas nécessaire pour ce jeu-ci.

QUALITE DU MATERIEL
16
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Travaillé


La boîte est tout juste superbe avec ses volets dépliables et son château comme décor. La fermeture magnétique est très appréciable aussi.

 

Les meeples sont du plus pur style Carcassonne, bien robustes et les tokens sont de bonne qualité, tout comme le mini-plateau.

 

Les cartes, en plastique donc résistantes, ont le défaut d’être glissantes et ce n’est pas évident de les mélanger au début, mais on s’y habitue (apprêtez-vous à en ramasser beaucoup en dessous de la table au début).

 

Quentin Ghion, pour une première aventure dans le milieu du jeu, s’en tire avec tous les honneurs et nous livre des personnages et décors de toute beauté, avec de belles couleurs. Rien que ça donne envie de jouer.

THEME
13
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

On peut facilement trouver des justifications thématiques.

 

Lorsqu’on est proche du château par exemple, on pioche plus de cartes car les trésors qu’on y trouve sont plus intéressants (personnages plus riches à détrousser), mais on doit aussi défausser plus de cartes (comme c’est plus dangereux, il faut parfois fuir vite).

 

Quand on arrive sur le château, on se fait remballer par les gardes du sheriff jusque dans la Forêt de Nottingham, etc.

DUREE DE VIE
13,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
On pourrait le sortir n'importe où, n'importe quand
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Le mini-plateau est bien pensé pour tenir sur une petite table ou même un coin de table. La durée du jeu est idéale pour un jeu d’apéro et le superbe matériel ne risque pas d’en rebuter certains, bien au contraire.

 

Le hasard de la pioche fait que chaque partie sera différente.

MECANISMES
17
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Il faut tout suivre et toujours négocier
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

La mécanique, connue par pratiquement tout le monde, sera vite assimilée, le déroulement d’un tour aussi.

 

Après et même pendant une première partie de découverte, les tours peuvent s’enchaîner très vite, et de plus tout le monde participe tout le temps grâce aux échanges et au fait qu’il faille surveiller le jeu de ses adversaires pour ne pas leur faire de cadeau.

 

Il est appréciable qu’on ait un contrôle sur n’importe quel meeple lors des déplacements, ça permet de gêner un adversaire bien parti et de revenir soi-même dans la course.



17
16
13
13,5
17


77%

L'avis de Wraith75

Testeur Ludovox.fr

Publié le 16/11/2014

Encore un jeu des 7 familles ? Oui, mais non.

 

Robin est plus que cela et a su habilement enrichir le concept de base avec des mécanismes malins qui impliquent tout le monde tout le temps, ce qui n’est pas évident dans la plupart des jeux.

 

C’est un jeu que je ressortirai assurément souvent en famille et qui est sûr de plaire au plus grand nombre, à la fois par ses mécaniques et sa production de grande qualité.


  • superbe matériel
  • facile à expliquer
  • très jouable dans toutes les configurations, même à 2
  • revisite efficacement un mécanisme classique
  • pas de temps morts

  • cartes en plastique "glissantes"
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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