LE TEST DE RIVAGES
Un jeu de Joachim Thôme
Illustré par Naïade
Edité par Catch Up Games
Distribué par Blackrock Games
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 05/2024
De 1 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie entre 20 et 30 minutes

Thèmes : Exploration, Fantastique, Locomotion et voyage, Maritime
Mécanismes : cartes multi-usage, Draft, Flip-and-Write, Simultané
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 7
Configurations testées : 2, 3 joueur(s)

Introduction

Joachim Thôme est l’auteur de Colorado, Dicium ou encore Wild Space qui était sorti chez Catch Up en 2020, la maison qui nous propose Rivages cette année. « Rayez et écrivez pour vous frayer un chemin à travers les îles légendaires. » nous sommes donc dans un truc & write comme on le dit techniquement désormais, ou jeu à cocher, pour mettre tout le monde d’accord. 

Chacun·e commence avec sa propre carte symbolisant une île divisée en plusieurs zones de cases colorées. À chaque tour, on raye les symboles disponibles sur l’une des deux cartes qu’on reçoit en main (et oui on raie les cartes, mais c’est pas du legacy, c’est la magie de l’effaçable !), symboles que l’on peut cocher sur notre île, avant de passer les deux cartes au voisin qui récupère ce qui reste. En explorant certaines zones, en atteignant des objectifs sur notre île, en cochant des trésors et en progressant sur un arbre « de technologies », on pourra gagner des jetons parchemins, synonymes de PV. Le truc c’est qu’on n’a pas juste une seule île : atteindre un bateau permet de se rendre sur une nouvelle île – promesse de nouvelles opportunités, sachant que celui ou celle qui aura visité ainsi le plus d’île aura un bonus à la fin. 

Contexte

J'ai découvert le jeu en salon avec mon camarade Atom, puis j'ai pu le jouer en famille. 



ACCESSIBILITE DES REGLES
17,5
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Aperçu du but et présentation du matériel suivis par les indications de mise en place avec tous les éléments annotés à une illustration, comme on aime, puis déroulement de la partie globalement avant de plonger dans le détail du déroulement d'un tour avec force illustrations - tout y est. La règle nous explicite les différentes icones, les trois types de quêtes. Enfin, l'arbre de la sagesse et la fin de tour et de partie. Les règles abordent chaque point de manière claire et illustrée. À la toute fin arrive le mode solo et le verso du livret rappelle le détail des icônes pour un retour aux règles facilité. Du travail maîtrisé ! 

QUALITE DU MATERIEL
16
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Très travaillé


Un court insert cartonné, des sachets zip et un grand sac en tissu, la plutôt petite boîte est bien remplie avec 25 plateaux d'îles, plus de 80 jetons, une quarantaine de cartes, 5 marqueurs et essuyettes... pour une édition à moins de 20€, c'est assez remarquable. Les illustrations claires de Naïade permettent une lisibilité vraiment optimale tout en tâchant de faire vibrer ce thème d'exploration d'îles de façon moderne, sans en faire trop. Seul hic, une fois que l'on a essuyé les cartes et les plateaux, de la "poussière d'encre" (comme c'est poétique) glisse un peu partout dans la boîte et sur les éléments. Il faudra faire un peu attention au moment du nettoyage si l'on souhaite garder un jeu propre. 

THEME
9,5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Quelques éléments sonnent juste
Cohérence du thème
Plutôt cohérent

Le thème reste un peu secondaire ici malgré les efforts de l'édition (avec force longue vue, château, statue, bateau, etc), non, on ne se racontera pas une histoire autour de l'exploration d'îles, on essaie d'en visiter un maximum le temps d'une partie, mais cela reste un univers avec un abord fédérateur, grand public, qui passe bien, même s'il ne porte pas plus que ça ce qu'on fait dans le jeu. L'esprit d'aventure annoncé est surtout retranscrit dans le fait qu'on peut visiter plein de plateaux îles dans une partie. Le plus thématique reste peut-être le fait d'arriver sur une île en cochant un symbole de bateau et certaines quêtes qui nécessitent de cocher certains éléments dans un ordre qui fait sens (la corde permet de passer la muraille pour accéder au trésor...). 

DUREE DE VIE
11,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Quelques morceaux du jeu changent
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Le renouvellement n'est à mon sens pas le grand point fort du jeu. Après une partie, vous avez un peu déjà tout vu du jeu ! Même s'il y a 25 plateaux îles, les quêtes sont en vérité assez semblables et peu de surprises vous attendent, même avec le verso des plateaux d'arbre de la sagesse. Une Guilde Expéditions Marchandes aura plus de profondeur. En revanche, le jeu a pour lui une fraîcheur indubitable qui lui donne un petit goût de reviens-y indéfinissable lié à cette douce satisfaction permanente que le gameplay permet. On coche, on progresse, on coche, on progresse : on n'a pas de grands obstacles ni de grandes frustrations ici, tout coule ... et parfois, c'est cool. :)  Le fait qu'il s'explique et s'installe vite joue pour lui : sortable de 1 à 5, il pourra facilement retourner sur la table. 

MECANISMES
13,5
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Le jeu reste fluide puisque nous jouons simultanément - chacun raye sur sa carte la ligne d'icônes qu'il souhaite utiliser, et on fait tourner les cartes sans quasiment aucun temps mort. Par contre, il s'agit plus d'un jeu solo en multi. Certes, on pourra parfois lever le nez et griller la politesse sur des symboles pour embêter le copain, ou accélérer sur la visite d'îles pour griller la priorité histoire d'être "grand explorateur" mais cela reste plutôt à la marge dans nos choix. D'ailleurs le titre propose un mode solo. 

La force mécanique de Rivages réside pour moi dans son aspect doux de progression régulière, permanente, tranquillement gratifiante. Tout est soft. Il n'y a pas d'interaction violente, pas de brulage de neurones, pas de grosse stratégie, de grands défis ni de grande frustration - c'est une expérience fluide, chill, avec néanmoins cette envie, un peu compulsive, de continuer à cocher. Certaines coches permettent de recocher, d'autres de piocher un jeton, qui parfois permet de recocher aussi, ou de grapiller quelques points, mais il n'y a pas de grandes cascades à chercher ici. On optimise, certes, et parfois certains enchainements peuvent nous faire perdre un peu le fil mais avec un peu de rigueur on s'en sort bien. 

 



17,5
16
9,5
11,5
13,5


73%

L'avis de Shanouillette

Testeur Ludovox.fr

Publié le 18/09/2024

Selon vos attentes et vos goûts ludiques, vous pourrez aimer vous plonger dans l'expérience coolos de Rivages ou au contraire y trouver qu'un jeu fade. L'esprit d'aventure promis n'est pas tant là - ou alors gardez à l'esprit qu'on explore avec un voilier, sans moteur. Et c'est exactement ce que j'aime personnellement dans Rivages. Si Dorfromantik proposait une expérience chill, il finissait par s'effondrer sous son propre poids en voulant en faire trop à mon sens. Rivages ne cherche pas à devenir testostéroné, à faire du Trop futé avec des combo vengeresses, ou à nous embarquer dans des grandes campagnes. Il propose un voyage calme, mené par la simple et accessible satisfaction de remplir nos zones, puis nos îles, cases après cases. Impulsion et compulsion, pas de frustration ni de tension ici, et parfois, c'est très bien ainsi. 


  • une proposition de gameplay fraîche
  • une expérience cool et agréable

  • si vous voulez de l'interaction et de la tension, cherchez ailleurs
L'AVIS DES JOUEURS

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