LE TEST DE PROJECT ELITE (2019)
Un jeu de Konstantinos Kokkinis, Sotirios Tsantilas
Illustré par Antonis Papantoniou
Edité par Artipia Games, Cool Mini Or Not, FunForge
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2019-11-20
De 1 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Affrontement, Cartes personnages, Coopératif, Dés, Figurines, Simultané, Temps Réel
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 10
Configurations testées : 3, 4 joueur(s)

Introduction

Project: Elite est un jeu signé Konstantinos Kokkinis, Marco Portugal, Sotirios Tsantilas initialement édité par Artipia en 2016 et passé par la moulinette CMON pour une nouvelle édition avec des graphismes revus, des figurines améliorées, de nouvelles armes, de nouveaux ennemis, etc. Bref, un reboot plutôt maîtrisé, nous allons le voir.

Pour celles et ceux qui ne connaissent pas le jeu au départ, il s’agit d’un titre qui vous invite à sauver la terre d’invasion d’aliens dans un système en temps réel. Les joueurs doivent lancer rapidement des dés pour activer leurs armes et équipements et éliminer un max d’aliens (qui ne manqueront d’avancer) tout en tentant de remplir la mission du scénario, tout ça en deux minutes chrono.

Contexte

J'avais beaucoup joué à la version Artipia sortie en 2016, j'étais curieuse de voir la version revue par CMON. Au-delà des figurines qui sans nul doute allaient être plus réussies, quel plaisir allais-je retrouver 7 ans plus tard ? Est-ce que le game deisgn allait être modifié ? 



ACCESSIBILITE DES REGLES
15,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Règles très claires, très didactiques, faciles à lire et bien illustrées. Le livret compte en tout 28 pages, avec un rappel des règles au dos, que l'on pourra laisser visible pour tous les joueurs lors de la première partie (sans doute que certains regretteront une aide de jeu plus personnelle). Un sommaire permet de retrouver facilement ses petits, une page introductive nous plonge dans l'ambiance (avec un QR code qui envoie sur des musiques composées pour l'occasion), après quoi vient la présentation du matériel, bien rendue sur une double pages, qui enchaine avec les concepts de base, ce qui permet d'avoir une compréhension globale du jeu avant d'entrer dans le détail du fonctionnement. Bref, c'est vraiment très bien pensé.

Si vous avez déjà joué à l'ancienne version, il faudra relire les règles car des éléments de game design ont été repris. Par exemple, dans la précédente version on pouvait prendre que trois blessures, ici les joueurs ont plus de PV mais perdent des dés (bilan, on a un jeu qui pardonne plus sans que ça soit plus facile, ce qui est plutôt bien vu). Bref des changements mineurs dans les règles, plutôt bien pensés, à prendre en compte. 

QUALITE DU MATERIEL
15
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Correct


La qualité des figurines est au rendez-vous - sans surprise avec CMON - elles sont grandes et détaillées (32 mm) facilitant leur manipulation (bon choix !). Tout le matériel, assez foisonnant, rentre très bien dans la boîte. Nous avons en fait une boîte dans la boîte, qui permet de bien contenir tout les éléments. À l'intérieur, des inserts customs en plastique permettent de ranger les figurines, certes, mais aussi tout le reste, les socles des figurines ont leur emplacement, les plateaux des joueurs aussi, etc. Tout tient là dedans, hormis le plateau, sans bouger, ou presque. Un petit plan permet d'être secondé dans le rangement de cette boîte bien remplie. 

La DA du jeu est propre, mais rien d'inoubliable non plus, à l'instar de la thématique, efficace mais un peu générique. Il y a un travail pas inintéressant sur les personnages et on appréciera la parité proposée. Côté monstres, on a les troupes d'aliens assez basiques et un peu plus d'originalité du côté des Boss.  

THEME
15
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Le thème palpite vraiment fort dans Project: Elite : surtout la phase d'action qui traduit si bien la folie du combat, moment dans lequel chacun fait comme il peut sans pouvoir vraiment communiquer avec les autres (sauf parfois avec quelques cris du type "j'arrive pas à tuer le boss, à l'aide !"). 

Vous ressentez le stress de l'action d’autant que vous êtes physiquement engagé : il faut lancer un max de dés pour faire un max de choses. Entre ces moments effrénés, on fait des briefings stratégiques sur qui a fait quoi, pourquoi ça ne s'est pas passé comme prévu, ce qu'il faut mettre en place pour rattraper le coup, comment se déployer pour atteindre l'objectif de la mission, etc. L'esprit d'équipe est essentiel et la tension est palpable, j'y reviens d'ailleurs dans la partie mécanique (plus bas) : signe que thématique et mécanique sont ici vraiment pleinement imbriqués. Heureusement, car les textes d'ambiance sont assez génériques par ailleurs.

Pour le choix du thème en lui-même, personnellement je le trouve trop commun : des hordes d'aliens à trucider de façon très "1er degré" (un peu d'humour n'aurait pas heurté), c'est bien efficace mais on ne peut pas dire que cela soit ultra original. 

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

6 héros différents, 8 boss Alien, puis 3 x 15 figurines d'aliens de base (les "essaims") sans oublier les 148 cartes d'arme et d'équipement... les créateurs ont voulu vous donner de quoi renouveler les sessions. Les cinq missions proposées ont des objectifs différents, avec par exemple la mise en place d'explosifs, la capture d'aliens, la collecte de renseignements... Le jeu est aussi livré avec un plateau recto verso (le Labo abandonné ou le Cratère d’impact), et vous pouvez jouer n'importe quelle mission sur l'une ou l'autre, ce qui augmentera la rejouabilité.

Les sensations varieront donc surtout grâce aux scénarios, mais d'une partie à l'autre on retrouve l'essentiel d'une même expérience : la frénésie des dés et la gestion de la progression des vagues ennemies. Heureusement, selon les situations des décisions sensiblement différentes devront être prises par les joueurs, mais globalement, malgré la phase d'événement, l'asymétrie des héros, la manière dont les aliens apparaissent, les équipements que l'on pourra dénicher afin de modifier un peu les données de base, le cœur restera le même, avec cette phase principale qui vous demande de jouer en temps réel, et qui s'avère à la longue un peu répétitive.

Le jeu parait "gros" (oulalala la grosse boîte, oulalala toutes ces figurines !), mais en réalité il s'avère beaucoup plus accessible qu'il ne le semble (d'ailleurs son poids "weight" BGG devrait vous mettre la puce à l'oreille : seulement 2.40/5, à peine plus complexe qu'un 7 Wonders en termes de règles). En revanche, la mise en place ne se fait pas en deux minutes, et c'est peut-être là où le bât blesse un peu pour moi, vu l'expérience proposée. Project: Elite ne s'installe pas très spontanément et prend de la place. C'est le jeu qu'on voudra faire découvrir à des amateurs qui cherchent une sensation de Zombicide sous adrénaline mais qui ne ressortira ensuite peut-être pas si facilement.

 

MECANISMES
13,5
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Durant le chrono, vous lancez vos dés afin de vous déplacer, activer des armes et attaquer des extraterrestres, chercher des objets, résoudre des événements en cours et remplir des objectifs. On lance nos dés frénétiquement pour faire un max d'actions comme je le disais mais plus on lance nos dés plus on risque de tomber sur la face "alien" qui les fait progresser. C'est donc important de discuter entre chaque phase action pour avoir un plan d'attaque et anticiper les pires scénarios : où chacun se place-t-il et pour faire quoi ? Si on doit déplacer les aliens, on les fait plutôt passer par où ? Si je les envoie tous sur toi, est-ce que tu as ce qu'il faut pour les gérer ? etc. Cette phase "d'état major" comme je l'appelle est indispensable pour se coordonner un minimum et fait partie intégrante du sel du jeu. Quand des reflexes d'équipe se prennent, on peut augmenter la difficulté pour se remettre du challenge. 

Après la phase d'actions aussi, on prend deux minutes pour debriefer : qu'est-ce qui s'est passé de ton côté ? Pourquoi c'est engorgé d'aliens par ici ? Comment le boss a réussi à passer nos lignes ? As-tu des armes adaptées ? Etc. On a vraiment la sensation de se préparer au combat et de devoir couper la communication dans le feu de l'action, ce qui donne, par voie de conséquence, beaucoup d'importance à ses moments où la discussion est réellement possible. On ne s'ennuie pas : entre rester en vie, contenir les avancées aliens, trouver de l'équipement et remplir la mission, on ne sait généralement pas où donner de la tête et c'est ça qui est bien.

Ensuite, il y a cette phase où les aliens vont attaquer et se déplacer et cette partie-là est clairement la moins excitante du jeu. Nécessaire, utile, mais un peu "corvée". 

Un certain nombre de décisions doivent être prises, à la fois au niveau individuel, et au niveau du groupe. Comme tout le monde agit en même temps, il n'est pas rare de devoir improviser sur le tas et changer de plan d'une seconde à l'autre. Et bien sûr, les dés sont le gros du levier d'action dans le jeu et vous pouvez par moment avoir dramatiquement pas de chance, ce qui peut être rageant ! Mais vu le nombre de dés qu'on lance, globalement les chances se lissent plutôt bien et cet aspect-là ne me dérange pas. En revanche, attention, faire des (grosses) erreurs (voire tricher !) est complètement possible et c'est toujours un peu dommage. Gare aussi aux dés qui volent dans le feu de l'action ! 

L'aléatoire se retrouve aussi au niveau de la pioche, ce qui là encore, peut tout changer. Avec un gros coup de veine vous tombez sur l'arme parfaite pour la situation et votre partie changera de physionomie. Il faut être ok avec ça pour jouer à ce jeu. 

Côté équilibrage, j'aurais tendance à penser que tous les personnages ne se valent pas (certains semblent plus puissants ou plus faciles à jouer, ce qui n’a rien de rédhibitoire surtout dans un coop) et que les configurations joueront sur la difficulté (plus difficile à deux joueurs qu'à quatre). Le jeu prévoit trois modes de difficulté pour les missions et il est assez évident de moduler l'expérience en jouant sur le temps du chrono (c'est fou comme quelques secondes de plus ou de moins peuvent tout changer dans une vie de guerrier ! ^^).



15,5
15
15
12
13,5


76%

L'avis de Shanouillette

Testeur Ludovox.fr

Publié le 13/01/2022

Project: Elite est fun et décomplexé, il est l'Ameritrash coopératif qui propose une sorte de Zombicide en temps réel et il le fait avec panache même si la thématique et le fluff sont un peu génériques. Clairement, cette version CMON est plus réussie que l'initiale, que ce soit sur le fond ou la forme. 

Il faudra s'exposer sur le terrain pour espérer emporter les objectifs, et ça donne toujours des sensations fortes que de se lancer dans la mêlée avec ce chrono qui met tout le monde sous tension. Des décisions individuelles et des coordinations au niveau du groupe devront être faites pour l'emporter avec des ajustements à gérer in situ. Une réelle progression dans la gestion des hordes se fera sentir, avec l'expérience on apprend de mieux en mieux à se répartir les tâches et surtout à ne pas se gêner. 
On regrettera tout de même la phase de maintenance et la mise en place, un peu lourdes, et surtout le côté un peu répétitif du noyau du jeu (est-ce que tu aimes lancer des dés ? ;)). Le côté frénétique est la force du jeu (qui empêche toute paralysie d'analyse) mais reste un argument clivant pour certains. 

 


  • bel enchainement de phases discussions / actions
  • l'adrénaline du combat !
  • immersion

  • installation et phase de maintenance
  • L'essence même du jeu reste assez répétitive
  • ... et un peu épuisante ^^
L'AVIS DES JOUEURS

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