LE TEST DE PIONEERS
Un jeu de Emanuele Ornella
Illustré par Markus Erdt
Edité par Queen games
Pays d'origine : Allemagne
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2017-10
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Colonisation, Locomotion et voyage
Mécanismes : Placement
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 7
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Dans Pioneers, nous allons partir à la conquête de l’ouest et développer notre réseau en construisant des routes. 

Nous allons aussi déposer nos meeples pionniers de divers type sur les gares routières pour réaliser l’effet de nos pionniers. Une sorte de pick and delivery.

  • Le banquier procure un revenu de 1 dollar à chaque tour.
  • La marchande permet de faire un achat supplémentaire durant la phase d’achat
  • Le sergent permet de placer une route supplémentaire.
  • Le chercheur d’or pioche une pépite d’or au hasard (entre 3 et 5 PV)
  • Le fermier permet de placer jusqu’à 3 meeples à la place au lieu d’un seul

 

Un tour de jeu :

  1. phase de revenu, le joueur actif reçoit 2 $ plus 1 par jeton banquier
  2. Phase d’achat ou l’on peut acquérir une route (2$) deux routes(5 $) et les placent sur le plateau, ou acheter une diligence selon le prix indiqué sur le plateau. Si l’on a des tuiles marchandes, on peut réaliser jusqu’à deux actions supplémentaires.
  3. phase déplacement et de colonisation : on déplace le meeple diligence et on dépose le meeple qui corresponds à la tuile que nous prenons et nous accomplissons l’action de cette tuile.

 

Quand on passe sur une de nos routes c’est gratuit, mais si la route ne nous appartient pas il faudra payer à la banque 1 $ ou au(x) joueur(s) concerné(s).

À la fin du tour d’un joueur, celui-ci fait un tour de table et un autre joueur pourra déposer un de ses meeples pionniers.

Quand une de nos diligences est vide, on marque les points marqués sur celle-ci.

La partie se termine quand un joueur n’a plus de jetons routes ou si la pile de chariots est vide.

À la fin de la partie, en plus des points réalisés pendant la partie, on décompte les pépites d’or, mais aussi et surtout pour chaque joueur le plus grand réseau connecté avec le plus de meeples (2 points par meeples pionniers).

Contexte

Découvert à Essen quand une table s'est libérée. Le jeu ne me tentait pas du tout, mais j'ai été agréablement surpris ! Nous y avons ensuite joué à l'association entre joueurs chevronnés et joueurs en attente de jeux plus légers.



ACCESSIBILITE DES REGLES
16
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Le livret de règle est très bien conçu. Matériel, but et aperçu de ce que nous allons faire pendant la partie ; une mise en place sur deux pages très bien illustrée ; puis un tour de jeu expliqué pas à pas. Et pour finir le dos de la règle qui prend le temps de détailler le décompte final. Quelques conseils et astuces en fin de livret. Si on reprend la règle c'est uniquement pour le décompte final.

Le plateau des joueurs sert d'aide de jeux : Phase 1 phase de revenu, phase 2 phase action avec nos 3 actions possibles et enfin, phase 3 avec le déplacement de la diligence et la dépose d'un ouvrier.

C'est bien simple, je l'explique en montrant les actions sur le plateau de jeu des joueurs, ainsi cela fait sens pour eux.

QUALITE DU MATERIEL
16
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


La boîte est bien remplie, pas de thermoformage, ni d'insert. On regrettera le manque de sachets zip. Les plateaux joueurs et tout le matériel est en carton bien épais. L'ergonomie a été travaillée et ne souffre d'aucun problème de lisibilité. Si je n'apprécie pas particulièrement l'illustration de la cover, celles du jeu sont classiques et ont un petit côté BD qui donne un petit peu de fraîcheur.

THEME
15
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Nous sommes dans un jeu à l'allemande avec qui plus est un thème (vu et revu) de conquête de l'ouest. Néanmoins ici nous construisons des routes avec des jetons en bois, nous déposons nos meeples pionniers sur la route et accomplissons l'action qui correspond au pionnier : un banquier donne plus d'argent, la marchande permet de faire une action de plus par tour, le sergent de poser une route n'importe où et surtout là où un joueur a déjà construit une route, le chercheur d'or de gagner un jeton pépite d'or, etc. À notre tour, on déplace la diligence et on construit là ou on l'a déplacée. Le thème fait plutôt sens et il permet même de fluidifier l'explication, preuve qu'il est pas si mal !

DUREE DE VIE
13,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Pioneers est un jeu familial, mais il peut être sorti avec des joueurs plus chevronnés.

L'installation est rapide et une partie dure dans les 45 min à une heure de jeu selon les joueurs et le nombre de joueurs, ce qui reste un format facile à sortir.

La mise en place à un impact sur le renouvellement des parties, mais ce sont surtout les joueurs qui font la partie avec en particulier le déplacement de la diligence.

Sa rapidité d’exécution et son explication plutôt simple font que l'on a envie de le ressortir de temps en temps.

MECANISMES
14,5
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

C'est fluide mais le rythme peut parfois se casser, tout dépend des joueurs, car la partie avançant il faut réfléchir, calculer et optimiser son chemin. Il n'est d'ailleurs pas rare en fin de partie de faire des retours arrière parce qu'il nous manque 1$ pour accomplir l'action parfaite.

L'interaction est importante, car si pendant le tour des autres joueurs on programme dans sa tête ce que nous allons faire cela dépend aussi de l'action des joueurs donc tout n'est pas "planifiable". D'autant plus qu'à la fin du tour d'un joueur un autre joueur peut placer un de ses meeples pionniers en payant le joueur actif. L'interaction peut sentir la poudre quand vous déplacez la diligence pour que cela coûte plus cher aux autres joueurs afin qu'ils ne puissent pas réaliser l'action souhaitée...

Pionneers est un jeu familial avec un peu d’opportunisme et surtout de l'adaptation. Constamment on va revoir ses prétentions et modifier son plan. Il est important de vider ses diligences pour marquer des points, mais se pose ensuite la question : quel pionnier je dépose ? Sachant que c'est plutôt une bonne chose d'avoir plus de sous grâce au(x) banquier(s) ou plus d'actions grâce au(x) marchande(s). Mais que ça soit le barman, le chercheur d'or ou le fermier, ils sont tous intéressants.

Le fermier, justement demande une certaine prise de risque, car c'est le seul qui permet de poser plusieurs meeples pionniers d'un coup (jusqu’à 3), par contre il faudra les avoir dans sa diligence et ça demande pas mal de préparation et il n'est pas certain que l'on vous laisse faire !

À la fin d'un tour d'un joueur, le joueur actif propose aux joueurs dans l'ordre du tour de déposer un de leur meeple, mais il doit être du même type que celui que le joueur a déposé. Cela engendre deux dilemmes, d'abord il faut payer le joueur actif (2$) ensuite si on dépose le meeple on n'accomplit pas son effet.

La construction des routes est primordiale, plus on aura placé de meeples sur la route et plus on marquera des points. Attention aussi à surveiller l'avancée des joueurs car il y a un petit effet "course", la fin se déclenchant quand un joueur à posé toutes ses routes (l'autre condition de fin ne nous est pas encore arrivée).

 



16
16
15
13,5
14,5


85%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 30/01/2019

Pioneers est une sorte de pick and delivery qui fait penser aux Aventuriers du Rails, avec sa dépose de route, mais il a une petite surcouche bienvenue avec le déplacement de la diligence, le paiement aux autres joueurs quand on utilise leurs routes et surtout la dépose du meeple qui correspond à la tuile que nous prenons et l'activation de l'effet.

Un jeu familial, mais tendu ! Avec des joueurs plus habitués il devient plus calculatoire et pernicieux, et il faudra bien réfléchir pour l'emporter.

Le côté opportuniste est à la fois une force et peut être une faiblesse selon vos préférences et les situations. On peut programmer ses coups, mais nos plans peuvent être déroutés par l'intervention d'un autre joueur. 

Pioneers propose un mélange de placement, de transport de marchandises et de la gestion de ressources (ici l’argent) ainsi qu'une interaction forte qui tient en haleine toute la partie. Je n'enchaînerai pas des centaines de parties, mais je pense qu'il a sa place dans notre ludo (il remplace Les Aventuriers du Rail chez moi, mais notez bien que ce dernier est plus simple) et ressortira de temps en temps avec plaisir. 


  • fluide
  • diversité des stratégies
  • Interaction forte
  • opportunisme
  • simple d'exécution

  • opportunisme
L'AVIS DES JOUEURS

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