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Illustré par Intelligence Artificielle
Edité par Captain Games
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2023-00-00
De 1 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie entre 90 et 120 minutes
Thèmes : Historique
Mécanismes : Arbres/pistes de technologies, Gestion de main, Simultané
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
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Path of Civilization (PoC de son petit nom) a beaucoup fait parler de lui à sa sortie à l’automne 2023 puisque c’est le premier jeu pour lequel l’éditeur a indiqué avoir utilisé l’IA pour réaliser les illustrations, créant ainsi une forte réaction négative d’une partie de la communauté des joueurs.
Si le sujet de l’usage de l’IA dans les jeux de société vous intéresse, Shanouillette a rédigé un édito dessus, les éditeurs de PoC se sont longuement exprimés chez Maxildan et Maud Chalmel a présenté sa position dans cette petite video. Je ne rentrerai pas dans le débat au cours de cet article et je ne parlerai ici que de l’expérience de jeu. Je considère le sujet de l’IA trop complexe pour moi et je ne me suis pas assez informé pour exposer un avis fondé (même si j’en ai quand même un, basé sur mes valeurs personnelles).
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C'est un jeu initié dont les parties tournent autour de 90-120min. Je l'ai joué avec des amis "gros joueurs" ou avec mes camarades bénévoles d'association ludique.
ACCESSIBILITE DES REGLES
17,5
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Le livret de règles est très détaillé et illustré d'exemple. Une seule lecture et on a compris. Le déroulement de chacune des 6 phases d'une manche est claire, et plutôt rapide pour certaines : après avoir révélé les leaders et merveilles de la manche, on choisit comment placer nos cartes sur notre plateau, ce qui nous fait gagner des cubes que l'on pourra dépenser pour acquérir des leaders et/ou merveilles (2eme choix), puis ce placement de carte détermine la progression sur les pistes technologiques et nous choisissons enfin une nouvelle carte techno pour la manche suivante (3eme choix). Enfin, on résout l’événement (défi ou guerre) connu dès de le début de la partie.
Le seul aspect du jeu qui a souvent nécessité un retour aux règles, sont certaines cartes défi. Leur iconographie étant moins limpide que le reste des cartes. Un compendium explique en quelques lignes chaque carte et ne laisse aucun doute. Pour être honnête il n'y en a que 4 par partie et elles s'expliquent en 2 minutes en début de partie.
QUALITE DU MATERIEL
14,5
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PoC a beaucoup de matériel et il faut vraiment une graaannde table quand on joue à 5. De plus, la mise en place peut être assez longue, avec le tri des cartes leaders, merveilles, défis. Cependant, l'éditeur a fait des efforts pour simplifier et fluidifier l’expérience pour les joueurs.
Il y a des pupitres pour tenir debout les cartes défis pour qu'elles restent visibles pour la joueuse assise à l'autre bout de la table.
Les 20 types de cartes technologies sont stockées dans des rangements. On pioche directement dedans et on voit sur les gommettes positionnées de part et d'autre de l'emplacement, le bonus qu'elles nous rapportent. En fin de partie les 5 boites s'encastrent et se rangent en 2 secondes.
Le plateau double couches pour les pistes technologies limite un peu les chutes des marqueurs lors des manipulations.
Les coupelles permettent d'attribuer à nos cubes différents usages, selon dans laquelle on les place. Je trouve qu'avoir un seul type de marqueur plutôt que 5 sortes de jetons simplifie les manipulations, et diminue peut-être un peu la quantité de matériel dans la boite. Petit regret tout de même : le beige et le blanc peuvent un peu se confondre sous un éclairage un peu faible (ou avec une lumière chaude).
La partie basse du plateau personnel sert d'aide de jeu et rappelle les 6 phases de la manche. De même, les différents gains possibles lors de la progression en philosophie sont rappelés sur le plateau correspondant.
En termes d'ergonomie, c'est un sans faute.
Bon, les illustrations... oui, je vais quand même en dire deux mots. Personnellement je les trouve sans âme. Certaines sont carrément effrayantes (les enfants de "endoctrinement religieux" par exemple). Ça tape à l’œil que ce n'est pas une main humaine qui tient le pinceau. C'est quand même dommage qu'un jeu de civilisation qui a pour sous-titre "une histoire de l'humanité" dépeigne des personnages de manière aussi froide. Certaines cartes font preuve d'humour voire de cynisme, comme par exemple la carte IA agressive qui représente un robot Terminator. On a même droit à un Pentagone... hexagonal.
THEME
12
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Les cartes bleues ont des noms associés à la religion ou à la limite à la spiritualité (Notre Dame, Dalaï Lama, Confucius, Inquisition), par contre la piste bleue est appelée Philosophie. Pourquoi ? Ce sont deux notions différentes. Pour le reste, certaines cartes sont cohérentes avec leur couleur et leur nom : le programme Apollo fait gagner des points selon le nombre de cartes scientifiques que l'on possède, Alexandre le grand donne des cubes pour faire la guerre... Pour d'autres le lien thématique est plus tenu (L'Alhambra augmente le niveau de population. Oui, pourquoi pas).
J'ai apprécié que le glossaire donne quelques informations culturelles sur chaque carte. Ça permet d'en apprendre un peu sur les personnages et les monuments. J'ai aussi apprécié la parité de genre dans les leaders présentés. Mettre en avant des femmes influentes dans l'Histoire est un effort qui mérite d’être souligné. De plus, les merveilles et leaders ne sont pas exclusivement centrés sur l'Europe. Il y en a aussi provenant du Moyen Orient, d’Amérique du Sud ou d'Asie.
Il y a une certain respect de l'ordre chronologique dans l'arrivée des évènements (défis, batailles, leaders, merveilles) au cours de la partie. Ainsi, on croisera Aristote avant Galilée et enfin Gandhi - mais rien n’empêche de les recruter dans un ordre antéchronologique ou de construire les Pyramides après avoir bâti l'Opéra de Sydney. Les plus pointilleux d'entre vous pourront en être chagrinés.
DUREE DE VIE
12
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Le renouvellement des parties est apporté par les cartes Leaders, Merveilles et Défis. Ces derniers sont connus dès le début de la partie et orientent (normalement) les choix des joueuses, puisque les deux dernières cartes peuvent apporter un certain nombre de points sous condition. De même, les leaders et merveilles, qui eux apparaissent au fur et à mesure de la partie, vont donner des boosts instantanés ou passifs qui peuvent infléchir le développement de notre Civilisation. On oriente nos choix de placement de cartes en fonction de ce qu'on vise à moyen ou long terme : une merveille, un leader, un achat de techno pour sa récompense ou pour améliorer son moteur.
Toutes les phases sont simultanées, donc le nombre de joueurs impacte peu la durée de partie et il n'y a pas de temps mort lors de la partie (sauf analysis paralysis d'un joueur). Il y a juste le moment où l'on choisit de construire une merveille ou recruter un leader où le nombre de joueur peut avoir une influence, puisque cela peut prendre un peu plus de temps pour résoudre l'ordre de priorité. Mais globalement, je dirai qu'une partie dure entre 2h et 2h30 quelque soit le nombre de joueurs.
MECANISMES
14
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Si vous êtes fan de jeux où on se tape dessus, vous allez être déçu. Lors de la phase de guerre, on se compare aux autres (et à une tribu neutre), mais on ne s'attaque pas.
Pour le reste il y a assez peu d'interaction. Elle se limite à l'achat des leader et merveilles. Si plusieurs joueuses ont suffisamment de cubes pour l'acheter, la priorité est résolue en fonction de la couleur de la carte (chaque joueuse est prioritaire pour une couleur différente). Cet équilibrage est bien beau sur le papier, mais il arrive parfois que certaines couleurs soient moins représentées dans le tirage des cartes qui apparaitront pour la partie, ce qui peut entrainer un peu de frustration chez les joueurs prioritaires sur ces couleurs, puisque pour les autres couleurs ils devront systématiquement passer après une adversaire et se contenter des leader/merveilles peut-être un peu moins intéressantes.
Les cartes technologie rapportent peu de points : elles servent surtout à augmenter son moteur (plus de cubes ou plus d’échelons en technologie) et elles donnent une récompense à l'achat, mais cette récompense a peu d'utilité lors de la toute dernière manche (sauf technologie militaire), puisqu'on n'aura plus l'opportunité d'utiliser nos gains. Ainsi, l'achat de la dernière carte technologie laisse un goût d'inachevé, légèrement décevant.
Ceci mis à part, j'ai vraiment aimé l'imbrication des 5 axes : les cartes technologies font gagner des cubes de deux types ou font progresser sur les pistes technologies de deux autres types. Selon où on place la carte (phase B ou phase D), on progressera dans une direction ou une autre.
A chaque manche ce choix de placement de carte technologie est lourd de conséquences : où veut-on mettre nos cartes fortes ? à gauche pour un gain de cubes servant à court terme ou à droite pour du plus long terme (achat de techno plus forte qui accélère le moteur) ?
Une bonne partie des informations est disponible en début de partie (les défis et batailles). On peut donc établir sa stratégie de développement pour essayer de bénéficier des bonus que donnent les défis. Mais on a aussi une petite part d'opportunisme avec les cartes merveilles et leaders qui sont révélées au fur et à mesure. C'est un bon équilibre qui évite l'écueil de trop de calcul/planification ou au contraire trop de chaos.
Derrière la polémique autour de sa forme (choix questionnable des illustrations faites par IA), on trouve un jeu réussi dans son fond.
Fluide dans son déroulement et sans temps mort puisque presque chaque phase est simultanée. POC correspond au type de game design que j’apprécie : nombre de choix limité mais pas limitant et aux conséquences fortes pour la suite de la partie. Ici, tout repose sur le placement de nos 5 cartes en début de chaque manche. De là, découle nos gains et donc nos achats et progrès possibles.
Certains déploreront le manque d'interaction. C'est vrai qu'on est un peu la tête dans le guidon, et qu'on s’aperçoit parfois un peu trop tard qu'on s'est fait chiper la merveille que l'on convoitait. Personnellement, cela ne m'a pas dérangé (et pourtant j'aime l'interaction dans les jeux). On ne se bat pas contre les adversaires, mais avec les contraintes données par la mise en place (comment puis-je optimiser le développement de ma civilisation vu les défis, merveilles et leaders à ma disposition ?).
Au-delà de l'aspect illustration, on peut souligner un beau travail d'ergonomie dans le matériel et l'iconographie, et un bel effort de diversité dans les leaders et merveilles présentées (diversité de genres et diversité géographique).
La durée de partie (autour de 2h) correspond au public visé.
- fluidité du tour de jeu
- pas de temps morts
- équilibré entre stratégie et opportunisme
- une variété de choix contenue, mais impactante
- Illustrations par IA
- quelques cartes défi à l'iconographie un peu moins claire
- peu d'interaction
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