LE TEST DE MOUSQUETAIRES DU ROY
Un jeu de François Combe, Gilles Lehmann
Illustré par Arnaud Demaegd, Neriac
Edité par Ystari Games
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2010-01-01
De 1 à 6 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes

Thèmes : Aventure, Historique, Livre
Mécanismes : Dés, Semi-coopératif
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 4, 5 joueur(s)

Introduction

Les Mousquetaires du Roy est un jeu un-contre-tous (et tous-pour-un ! Voilà, je devais la faire). Les joueurs incarneront les 3 mousquetaires qui sont en fait 4, voire 5 ici, et devront aller chercher les ferrets de la Reine et les ramener avant qu’elle ne soit à jamais déshonorée, la pauvrette. Un des joueurs incarnera quand à lui la perfide Milady et essaiera de leur mettre des bâtons dans les roues. La mécanique tourne autour de points d’action à dépenser intelligemment, avec des lancés de dés et des objectifs à atteindre en récupérant des cartes. Il y a un peu de tout quoi.

Contexte

Fan du roman et de tout ce qui tourne autour, ainsi que des semi-coop, c'est tout naturellement que je me suis jeté sur ce jeu.



ACCESSIBILITE DES REGLES
7,5
Clarté du livret de règles
Mal organisé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Des points obscurs, exemples peu pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Points importants peu clairs
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours assez fréquents. Aide de jeu peu utile

On commence par la partie qui fâche, à savoir les règles. Pour faire simple, c'est raté. Déjà il y a deux livrets de règles, on ne comprend pas bien pourquoi. Ensuite, celui-ci n'est pas limpide du tout, avec des sections qui se mélangent, et une explication sur le fonctionnement des duels (hyper importants dans le jeu) pas clair mais alors pas clair du tout. On veut souvent revenir aux règles, mais on met longtemps à trouver ce que l'on cherche. C'est dommage, car tout cela n'est finalement pas si compliqué de ça. En plus, comme le jeu est semi-coopératif, c'est difficile de faire un arrangement dans les règles sans flouer un des camps. Bon c'est raté quoi.

QUALITE DU MATERIEL
14,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Très travaillé


Il n' y a pas énormément de matos, mais la boite reste assez basique, ce qui ne rend pas le matériel aussi facile à ranger qu'on pourrait l'espérer. Bon en revanche, celui-ci est plutôt de bonne qualité : les figurines sont très travaillées, avec une différente par personnage, les plateaux individuels sont sympas et on apprécie les dés spéciaux. On peut aussi mettre en avant les illustrations, que je trouve vraiment superbes.

THEME
16,5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Aussi passionnant qu'un roman
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
On s'y croirait vraiment quand on manipule le matériel

Autre point fort du jeu, son thème. Clairement, les auteurs ont pris le temps de se plonger dans le roman et d'en extirper une grande quantité de petits détails pour les mettre dans le jeu. Même les ennemis sont nommés d'après ceux du roman. On a en plus l'impression de vraiment vivre une histoire, avec toutes les quêtes annexes à gérer. La mécanique est parfois un peu abstraite par rapport à ce qu'il se passe, mais certains effets sont justifiés thématiquement : par exemple, Milady qui ne peut pas agir si Athos est présent, ou les maigres revenus de nos héros. Mon côté Fanboy est donc parfaitement rassasié.

DUREE DE VIE
13
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Le jeu se joue de 1 à 5, mais c'est à 4 ou 5 qu'il trouve son intérêt. Les parties sont assez rapides et on peut donc le sortir facilement (une fois les règles acquises). Le fait d'avoir un adversaire humain va beaucoup renouveler les parties: en effet, c'est Milady qui choisit les quêtes annexes auxquels devront faire face les joueurs, et cela change pas mal le visage de la partie. Cela dit, il est vrai qu'au bout d'un moment, ce sera les mêmes qui reviendront, et l'effet de surprise sera moins important. Surtout que les choses à faire pendant les quêtes se ressemblent. Après, il ne faut pas oublier que jouer Milady est toujours une expérience différente.

MECANISMES
12
Fluidité du tour
Peu fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Sans être interminables, les tours ne sont pas toujours très fluides : les joueurs jouent dans l'ordre qu'ils veulent, et passeront souvent pas mal de temps à se concerter, ce qui n'est pas terrible pour Milady qui n'a rien à faire. C'est d'ailleurs vrai dans le sens inverse, et on aura rien à faire ou presque pendant le tour des autres. Au niveau des stratégies, les joueurs en ont plusieurs à leur disposition. Il faut dire qu'il auront deux types de menaces à gérer, à savoir les objectifs à atteindre et les combats, et qu'ils ne pourront pas être spécialistes dans les deux. Bon, il faut reconnaître également qu'étant donné qu'il y a beaucoup de combats se jouant aux dés, le hasard est assez présent.



7,5
14,5
16,5
13
12


69%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 11/09/2015

Je suis un peu embêté pour donner mon avis final sur ce jeu. D'un côté je me replonge avec plaisir dans cette univers de cape et d'épée, grâce à un super matos et des illustrations superbes. D'un autre côté, la mécanique n'offre rien d'exceptionnelle, et certains quêtes tombent un peu à plat. On appréciera les duels cependant, qui donnent un peu de tonus à tout cela. Il faut reconnaître que lors de sa sortie, il était un des premiers à mettre en place la mécanique un-contre-tous, et c'était aussi ce qui m'avait donné envie. Je pense donc qu'il faut quand même lui donner sa chance, si on a envie de se plonger dans l'univers et de pourfendre les gardes du cardinal, mais pas si on cherche un jeu avec une mécanique au poil. En tout cas, écrire ce test m'a donné envie d'y rejouer !


  • Illustrations superbes
  • Thème fouillé
  • Chouette aventure

  • Règles mal expliquées
  • Pas de mécanique révolutionnaire
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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