Illustré par Joanna Rzepecka
Edité par Rebel.pl
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2024
De 2 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes
Thèmes : Animaux, Science-fiction
Mécanismes : Course, Dés, Majorité
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
MLEM: Space agency est un jeu de stop ou encore à base de dés du doc Knizia illustré par Joanna Rzepecka.
Nous allons envoyer nos chastronautes à la conquête de l’espace sur les lunes et planètes afin de gagner des points. Nous embarquons tous un de nos chastronautes, avec son petit pouvoir, et la fusée décolle sous le commandement d’un premier joueur. Joueur qui va pouvoir utiliser les dés pour avancer de plus en plus loin… Mais attention les dés utilisés sont dépensés – et on en a de moins en moins. En approchant d’une planète (ou lune) on peut décider de quitter la fusée pour atterrir et gagner des points de victoire. C’est le côté stop ou encore : plus je vais loin et plus je peux gagner de points. Si la fusée explose, on repart à zéro.
Un peu d’opportunisme, de stratégie, la partie se terminant quand un joueur aura placé tous ses chastronautes ou bien quand la fusée aura explosé un certain nombre de fois.
Ce jeu a été joué à la maison en famille, mais aussi au club et enfin sur Board Game Arena en ligne.
J'y ai vu un digne successeur et même remplaçant de Celestia qui est beaucoup joué à la maison, mais qui à l'inconvénient d'être un peu long et peu nerveux.
Dans le club, on y a joué avec quelqu'un qui n'aime ni les chats, ni les stop ou encore et le hasard, tout était réuni pour une mauvaise session et en fait il a trouvé le jeu plutôt agréable.
ACCESSIBILITE DES REGLES 15,5
La règle est bien organisée, elle présente le matériel, la mise en place avec un visuel très clair et de nombreuses illustrations.
On nous rappelle l'objectif et chaque phase est décortiquée avec là aussi de nombreux exemples. Chaque chastronaute est explicité sur une page dédiée. Enfin on termine avec les règles de chaque variante.
Au dos du livret nous avons, à nouveau, les capacités des 8 chastronaute récapitulées, les explications de chaque tuile objectif, OVNI ou Exploration, si bien que nous n'avons besoin que de cela pour lancer la partie. On ne devrait pas avoir besoin de revenir dans le livre de règles. Bref, rien à redire.
QUALITE DU MATERIEL 15,5
Dans une boite de taille correcte, nous avons un grand tapis, des plateaux personnels et des jetons. Tout le matériel est de bonne qualité, les jetons sont même sérigraphiés, on n'est pas loin du luxe. La boite contient un insert en carton qui permet de ranger facilement le tapis et nous avons des jetons en quantité avec des sachets zips. Toute l'iconographie est claire et bien pensée, elle se comprend très facilement.
Question illustration, nous avons un beau plateau (tapis en néoprène) avec des belles illustrations de planètes très vite identifiables, nos plateaux personnels avec un visuel de chat sont plutôt quelconques voire carrément hideux pour certains. Mention spéciale à la cover que je trouve plutôt repoussante, question subjective mais elle ne m'as pas donné envie d’atterrir sur ces planètes.
THEME 12,5
Original et un peu baroque : Nous envoyons des chats dans l'espace afin de coloniser des planètes ou des lunes. Pourquoi pas ? Au final il n'y a rien qui va dissoner fortement, on peut même s'appuyer sur le fait que les chats ont neuf vies comme chacun sait pour justifier qu'ils ne meurent pas après une explosion :)
DUREE DE VIE 15
Une partie se met en place en quelques instants, l'explication est relativement simple. Avec sa mécanique de stop ou encore, et de majorité j'aurais pensé que le jeu était taillé pour 3, 4 ou même 5 joueurs. En fait à deux ça fonctionne bien mieux que je ne l'aurais pensé, même si je préfère à 3 joueurs. À plus de 3 tout dépend des joueurs, de l'implication, car en réalité un joueur lance les dés, les autres doivent se manifester pour dire s'ils descendent ou non, c'est pas une implication qui nécessite 3 min pour prendre une décision, mais c'est un facteur qui dépendra des joueurs.
Bonus notable du jeu : Il existe trois variantes qui offrent un peu plus d'axes stratégiques sans pour autant alourdir le jeu. J'y reviens plus en détail ci-dessous.
MECANISMES 15,5
Nous sommes dans du Stop ou encore, on lance les dés et on avance sur la piste/tapis. On peut continuer ou se poser sur une planète ou une lune afin de gagner des points de victoire. C'est donc très fluide. Plus on avance et moins on a de dés, si bien qu'il va falloir choisir ou non de continuer son avancée, au risque d'exploser. L'autre choix étant d'occuper les planètes afin de gagner des majorités en fin de partie. Quatre objectifs publics donnent des points aux premiers qui les réalisent, cela peut être par exemple, être présent sur 4 lunes, ou bien sur 4 planètes différentes, etc. L'air de rien ces objectifs ont le mérite de nous détourner de nos intérêts premiers et parfois nous poussent à se poser plus vite qu'on ne l'aurait souhaité, cela augmente l'espace décisionnel sans alourdir le tout.
Le jeu est fourni avec des variantes qui offrent d'autres espaces de décisions, comme les objectifs secrets qui nous donnent 2,5 ou 10 points de victoire si l'on les réalise. La variante OVNI définit le nombre de dés que l'on a au départ de chaque lancement et un petit pouvoir que l'on va pouvoir utiliser une fois. L'OVNI avance dans le sens inverse et si on s'arrête sur son emplacement on gagne des points immédiats qui sont dégressifs. Une dernière variante ajoute des jetons explorateurs qui donnent des points si l'on s'arrête ou des pouvoirs immédiats comme récupérer un dé, ou bien avancer de 4 cases.
Ces variantes font du bien au jeu, elles lui donnent une respiration et d'autres axes. Les objectifs secrets rapportent jusqu'à 10 points, c'est loin d'être négligeable, l'OVNI modifie la phase de voyage avec son pouvoir qui nous permet d'avancer, de rejeter des dés ou d'en garder. Si le jeu est très bien sans les variantes pour la découverte après quelques parties elles cassent la monotonie du jeu.
Au niveau de la mécanique, on le disait, c'est du stop ou encore avec des dés, et parfois les dés peuvent être un peu chafouins, évidemment. Le jeu offre pas mal d'interaction avec les courses aux objectifs ou les majorités. En tant que capitaine rien ne nous empêche d'utiliser le plus de dés possible pour faire certes avancer fortement la fusée, mais réduire le nombre de dés dispo de sorte qu'il ne soit pas possible pour les autres joueurs de rejoindre une planète où l'on serait majoritaire.
J'aime beaucoup Celestia, que l'on a vraiment éprouvé, mais il a un rythme lent que je trouve parfois très désagréable, où l'on attend à chaque tour que chaque joueur décide ou non s'il reste dans l'embarcation ou bien s'il descend. Cela génère beaucoup de temps mort. L'aspect hasard est assez fort dans Celestia où en s’arrêtant sur une des iles flottantes on va récupérer une carte qui oscille entre deux valeurs et donnent un peu la sensation que la chance joue un rôle. MLEM est beaucoup plus direct et dynamique. À l'inverse on va préférer Celestia si on apprécie son petit côté bluff (que je trouve personnellement très limité).
Chaque jeton chastronaute a son petit pouvoir, l'un pour aider potentiellement le capitaine, un autre pour au contraire enlever un dé à la fusée quand on décide de faire atterrir un de nos chats, etc. On a tous les mêmes jetons, à nous de choisir le bon moment pour jouer l'un ou l'autre.
Belle surprise ! Au final, ce titre a totalement remplacé Celestia pour moi, il est plus nerveux, plus rapide, plus dynamique, et les variantes ajoutent quelques axes stratégiques sans alourdir les règles.
Familial ou initié ? Je dirais entre les deux, il est plutôt adapté pour des joueurs qui ont déjà l'habitude de quelques notions, comme les majorités par exemple ou le fait de jouer avec des probabilités. On peut le sortir avec un public moins "gamer" mais il faudra bien le préparer pour ne pas trop frustrer.
Vous préfèrerez Celestia si vous appréciez sa composante de bluff qui est totalement absente ici.
Il est donc devenu ma référence actuelle en matière de Stop ou encore.
Il est top si on veut jouer tranquillement autour de la table. Si vous cherchez une interaction plus rentre-dedans, préférez un bon vieux King of Tokyo qui est une autre référence des amateurs de cette mécanique de Stop ou encore.
- nerveux
- simple à expliquer
- les variantes qui offrent de la rejouabilité
- La cover repoussante
- le hasard des dés
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