LE TEST DE MEGACITY OCEANIA
Un jeu de Jordan Draper, Michael Fox (II)
Illustré par Winnie Shek
Edité par Hub Games
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2019-00-00
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans

Thèmes : Immobilier, Science-fiction
Mécanismes : dexterité, Majorité, Plateau modulable, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 4
Configurations testées : 2, 3 joueur(s)

Introduction

Étonnamment, il y a des jeux qui, sans être exceptionnels, sont agréables et amusants et dont on ne parle que très peu. C’est le cas de Megacity Oceania de Jordan Draper, Michael Fox qui est un jeu pour deux à quatre joueurs dans lequel vous serez chargé de construire la ville du futur sur des plateformes flottantes.

Dans Megacity Oceania vous empilerez des tuiles en plastique de différentes couleurs pour réaliser des bâtiments tridimensionnels. Et, comme il faut toujours relier la théorie à la pratique, vous devrez également faire preuve de dextérité pour transporter votre bâtiment avec sa plateforme et ses matériaux brinquebalants jusqu’à la ville du futur. S’il s’écroule, pas de panique ! Vous pourrez toujours renter.

Durant chaque tour, on choisit deux actions parmi celles-ci : piocher des matériaux de construction, prendre un contrat, prendre ou retourner une plateforme, renouveler les plateformes ou les contrats de construction. Si l’un des bâtiments qu’on a construit satisfait les exigences d’un contrat, on peut également livrer le bâtiment, en transportant la plateforme depuis son aire de jeu jusqu’à la MegaCity.

À la fin de la partie, on compte les points de victoire en additionnant les contrats remplis, les objectifs réalisés et les jetons de prestige gagnés durant la partie.

Contexte

J'ai joué à Megacity Oceania avec ma compagne ainsi qu'à mon association. Nous avons sorti Megacity Oceania soit pour de courtes soirées de jeu (moins d'une heure) soit après avoir joué à des jeux plus longs. Nous nous sommes toujours bien amusés et le jeu a contribué à la bonne ambiance autour de la table.



ACCESSIBILITE DES REGLES
12,5
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retour aux règles assez fréquents

Les règles tiennent en trois grandes pages carrées recto-verso, avec quelques exemples et des illustrations. La police est trop petite et on a tendance à rater certains détails à cause de la mise en page peu aérée. Une fois comprises, les règles sont simples et assez intuitives. Les quelques fois où il y a eu des erreurs sur les règles, nous les avons rectifiés en cours de partie et cela n'a pas eu beaucoup d'incidence.

Aucune aide de jeu n'est fournie.

QUALITE DU MATERIEL
16
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Tout rentre parfaitement. Matériel, rangement parfaitement adapté
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Le thermoformage de la boîte de jeu est pratique pour le rangement du matériel. La boîte aurait pu être plus petite en concentrant davantage le matériel de jeu, elle prend tout de même de la place.

Les matériaux de construction, les tuiles et les cartes sont de bonne facture. À noter que les matériaux sont agréables à manipuler et pourront parfois être agencés pour former des bâtiments défiant les lois de la physique voire des œuvres d'art contemporain en format ludique.

Les cartes Contrat et tous les éléments du jeu sont lisibles dans leur ensemble, mais les contraintes de placement des matériaux ne sont pas compréhensibles avec les seuls pictogrammes. Il faut, pour cela, revenir régulièrement à la dernière page du livret des règles.

L'univers et les graphismes ne me faisaient pas rêver avant d'y jouer, mais, une fois le matériel mis en place et les bâtiments construits, c'est très agréable à voir !

THEME
13
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Respect du thème

L'univers de Megacity Oceania est celui de la montée des eaux et du surpeuplement de la Terre au XXIIe qui nécessitent de construire de nouvelles villes en mer, sur des plateformes flottantes. Sans être véritablement fouillé, le jeu reste cohérent avec le thème puisqu'à la fin d'une partie on est tenté de réfléchir à la cohérence d'ensemble de la ville qu'on a construite et on s'imagine presque s'y promener.

On ne peut pas parler à ce stade d'une histoire, mais plus du résultat d'ensemble des efforts individuels de construction créative qui ont été faits durant la partie.

DUREE DE VIE
11,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Une partie dure environ quarante-cinq minutes, ce qui permet de sortir Megacity Oceania facilement, d'autant que les règles générales du jeu s'appréhendent facilement.

Les parties se différencient notamment à cause des contrats et de l'aléa lié aux formes et à la matière des matériaux qu'on pioche. L'éventuelle créativité des joueurs permet de construire des MegaCity avec des bâtiments uniques ou drôles.

En revanche, une fois qu'on s'est habitué à empiler les matériaux, on apprécierait des Contrats plus compliqués. C'est pourquoi, certains joueurs ont proposé de rajouter des cartes faites maisons pour rendre le jeu plus complexe.

Dans l'ensemble, s'il ne faut pas s'attendre à un renouvellement profond du jeu, il y a toujours quelques surprises artistiques durant chaque partie.

MECANISMES
12,5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

Hormis les premiers tours dans lesquels il faudra penser à répéter les différentes actions possibles et à rappeler quelques détails, chaque tour se déroule avec fluidité et, surtout, sans temps morts. L'interaction principale vient de l'attention des joueurs à la livraison en cours. On peut s'embêter très peu en prenant une carte Contrat convoitée par un adversaire ou en prenant une plateforme d'une couleur rare à tel ou tel moment de la partie.

Il y a quelques stratégies principales qu'on mélange souvent pour tirer le meilleur de chaque partie : faire de gros contrats, faire beaucoup de petits contrats, entourer un parc de beaucoup de bâtiments, ou encore faire des contrats de différentes couleurs et/ou de la même couleur... Dans l'ensemble, on essayera surtout de s'adapter aux matériaux qu'on pioche et aux contrats et aux plateformes disponibles durant la partie.

Toutefois, même si à la fin de la partie il y a un gagnant, l'ambiance générale est très peu compétitive, ce qui fait que cette absence de maîtrise sur sa stratégie n'est pas excessivement préjudiciable.



12,5
16
13
11,5
12,5


71%

L'avis de El Duderiño

Testeur Ludovox.fr

Publié le 19/01/2023

Megacity Oceania n'est pas le genre de jeu auquel je voudrais jouer toutes les semaines. Mais, pour ses mécaniques, son thème et l'expérience de jeu, il reste une proposition à la fois rare et très agréable pour des parties conviviales. En effet, depuis que je m'intéresse aux jeux de société, je n'ai pas eu l'occasion de manipuler des pièces aux formes improbables pour en faire des bâtiments qui restent en équilibre et remplissent des conditions parfois difficiles. De ce fait, si je peux tout à fait comprendre que le public expert ou initié le trouve trop léger pour l'apprécier, j'ai beaucoup plus de difficultés à saisir les raisons pour lesquelles Megacity Oceania aura fait l'objet de si peu de communication.

Sans être révolutionnaire ni véritablement profond d'un point de vue stratégique, Megacity Oceania a une composante créative et amusante difficile à nier : les formes différentes et insolites des matériaux, combinées aux trois couleurs différentes et à la qualité de ces pièces, nous permettent de construire une véritable ville tridimensionnelle et unique, partie après partie. Et, en fin de partie, on pourra aussi s'amuser à tout démolir !

Si l'on considère que les règles peuvent être simplifiées voire que de nouvelles cartes pourraient être inventées pour rendre la construction encore plus exigeante - et amusante par la même occasion -, Megacity Oceania fera un très bon jeu dans une soirée entre amateurs ou en famille dans laquelle, au lieu de faire s'entrechoquer les cellules grises, on préfère mettre à fruit sa créativité voire créer des œuvres d'art en miniature faites maison.

Il s'agira donc d'un bon jeu pour des parties peu compétitives et avec de bonnes rigolades qui ne néglige pas son thème. Un autre avantage, c'est qu'il n'y a quasiment pas de temps mort, dans la mesure où, durant le tour des autres joueurs, chacun essayera d'assembler les matériaux à disposition pour en faire un joli bâtiment. Enfin, étant donné que le jeu est peu connu, vous le trouverez d'occasion pour moins de dix euros.


  • Amusement
  • Créativité
  • Bonne ambiance
  • Absence de temps morts
  • Joli matériel
  • Interactions agréables
  • Très peu onéreux d'occasion

  • Mise en page des règles très perfectible
  • Contrats parfois trop faciles
  • Importance relative du hasard
  • Faible profondeur stratégique
L'AVIS DES JOUEURS

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