LE TEST DE LE MONDE EST FOU
Un jeu de Chris James
Edité par Le scorpion masqué
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2014-03
De 4 à 12 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 40 minutes

Thèmes : Ambiance, Hospitalier, Humour
Mécanismes : Observation, Question
Types de jeu : Jeu d'ambiance
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 4
Configurations testées : 10, 12, 15 joueur(s)

Introduction

Le monde est fou est une petit boite inspirée de Party Quirks. Les cartes vous proposeront plus de 400 troubles psychiatriques plus délirants les uns que les autres. Le principe est ultra simple, tous les joueurs, sauf vous, souffrent d’un mystérieux trouble de la personnalité il va falloir trouver lequel…

Par exemple :

« vous croyez être perdus dans la forêt »
« vous croyez être dans la station spatiale internationale »
« chaque réponse doit contenir beaucoup de détails intimes sur votre vie »
« vous répondez toujours à la question qui a été posée à votre voisin de gauche »

Contexte

J'avais un bon feeling avec ce jeu d'ambiance, comme je l'explique dans mon just played, parce que je savais que j'avais de bons clients parmi mes potes. Les jeux d'ambiance, on en fait pas beaucoup mais on n'est pas pour autant des "joueurs sérieux". Le rôle play et ce genre de choses, ça nous connaît, en bons rôlistes que nous sommes...



ACCESSIBILITE DES REGLES
16
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

La prise en main est simple, les règles sont faciles, en tout cas, bien expliquées.

QUALITE DU MATERIEL
13
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Correct


Les cartes sont clairement conçues, la boite n'est pas trop grosse pour ce qu'elle propose, mais bon, après, au niveau des finitions c'est pas le grand luxe. On commence à être habitués à des boites un peu plus sexy.

THEME
15,5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs prennent des décisions liées au thème plutôt que d'essayer de gagner
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Respect du thème

Pour certains le thème est trop sujet à controverse, en tout cas, il est maintenu de bout en bout. Un joueur joue le psy, les autres ont des tocs ou des névroses farfelues et à force de questions, le psy découvrira de quoi il s'agit. Les problèmes psychiatriques sont tellement saugrenus que je les considère plutôt comme des exercices d'impro théâtral, le décor "médical" sert juste de prétexte au final mais c'est cohérent. 

DUREE DE VIE
12,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Le jeu sort relativement difficilement : il faut un grand groupe, et des gens suffisamment ouverts à ce genre de situations (pas trop timides, pas gênés par le thème...). Après, on peut y jouer 10 minutes ou 2h, peu importe, ce qui facilite les choses.

Niveau essoufflement, cela dépendra de vos joueurs : si vous jouez toujours avec les mêmes personnes, ça peut devenir assez vite compliqué de renouveler le tout parce qu'on aime toujours les mêmes cartes.

MECANISMES
15,5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Choix toujours intéressants
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Bon il n'y a pas d'équilibre entre grande stratégie et opportunisme ici, par contre on peut jauger du contrôle sur le déroulement, est-ce que tout le monde peut trouver sa place, est-ce qu'on termine le jeu quand ça nous chante, est-ce que c'est fluide et interactif ? Oui. Si un joueur est vraiment pas à l'aise en "fou" il n'aura qu'à rester à la place du psy un peu plus longtemps et rien ne l'oblige à se mettre un entonnoir sur la tête non plus.

Les questions de victoire ou quoi, on s'en fiche pas mal, le but du jeu est clair : rigoler. Et en général - si les joueurs se lâchent - on se pique des bonnes barres.



16
13
15,5
12,5
15,5


78%

L'avis de Shanouillette

Testeur Ludovox.fr

Publié le 04/11/2014

Bref, jugeons d'un jeu d'ambiance pour ce qu'il est, et celui-ci en est un bon. Il s'explique en 2 minutes, les troubles sont bien trouvés, c'est délirant et ouvert. Pari risqué, pari réussi.


  • Expliqué en 2 minutes
  • Bien drôle

  • Il faut le bon groupe
  • Packaging pas hy-per sexy
L'AVIS DES JOUEURS

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