LE TEST DE KHôRA : RISE OF AN EMPIRE
Un jeu de Head Quarter Simulation Game Club
Illustré par David Chapoulet, Jocelyn Millet
Edité par Iello
Distribué par iello
Pays d'origine : Japon
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2021
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie entre 60 et 120 minutes

Thèmes : Antiquité
Mécanismes : Course, Dés, Draft, Simultané
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert
Nombres de parties jouées : 8
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Khôra (signé Head Quarter Simulation Game Club) vous met aux commandes d’une cité-Etat de la Grèce antique. « Politique, économie, arts militaires et culture : prenez les bonnes décisions et faites rayonner le nom de votre khôra sur l’ensemble du monde grec ! » nous dit-on. Le jeu mélange plusieurs mécaniques connues des habitués ludiques, comme le draft, les combos de cartes, la maîtrise du hasard des dés et de la gestion légère via quelques pistes de progression. Quoi de neuf, me direz-vous pour un jeu qui intègre la gamme « expert » de Iello ? 

Contexte

Khôra entre dans ma ludothèque à un moment où je fais une crise existentielle en démarrant ma révolution ludique : j'ai de plus en plus de mal avec des jeux s'attardant dans la durée, et faisant fondre les rares neurones qu'il me reste ! J'étais à la recherche d'un opus permettant de conserver une impression de progression, tout en réduisant la durée de partie. 
Ce titre parviendra-t-il à tenir toutes ses promesses ? Quelle réelle profondeur possède-t-il derrière son habillage soigné ? 



ACCESSIBILITE DES REGLES
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Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Les règles s'étalent sur une quinzaine de pages bourrées d'illustrations et d'exemples. 
Le fascicule est vraiment très agréable à parcourir, et permet de bien intégrer les différents points. Il s'ouvre sur deux double-pages détaillant les éléments de jeu et la mise en place. On a vraiment l'impression d'être pris par la main dans notre découverte du jeu. Tout est très clair et aucune mauvaise interprétation ne paraît possible. On (re)découvre (avec un sourire) la notion de "sélection circulaire", nom francisé de la désormais classique phase de "draft". 

Le déroulement d'une partie est limpide et chaque phase est décrite avec soin. Un résumé est présent à la marge si vous n'avez besoin que d'un rafraîchissement, ce qui évite de parcourir systématiquement tout le texte. Un autre point positif est la reprise de l'iconographie en bas de page : votre livret ne sera pas maltraité avec des aller-retours incessants d'une page à l'autre ! 

Le déroulement d'un tour est également repris sur les plateaux individuels des joueurs. 
L'iconographie s'intègre rapidement, et je n'ai eu de difficultés dans les premiers tours de jeu qu'avec la représentation de l'argent et des impôts qui se cachent derrière une chouette : probablement un biais cognitif de ma part vu que l'argent se cache derrière une pièce !

QUALITE DU MATERIEL
17
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


En regardant le matériel étalé sur la table, on ne peut que constater la qualité de l'édition ! 
Le soin apporté à chaque détail force le respect. Que tout ceci est agréable à manipuler ! Les différents jetons (pour la plupart personnalisés) se logent parfaitement dans les plateaux individuels double-couches, et rien ne bouge en cours de partie. On aurait presque espéré un plateau central double-couche également (comment ça, j'exagère !?). 

Les illustrations (David Chapoulet, Jocelyn 'Joc' Millet) sont nombreuses avec un style relativement épuré, et nous plongent bien dans l'Antiquité. 
Des textes d'ambiance ont été ajoutés pour chaque cité, ce qui enrichit le jeu d'une note historique. 

Tous les éléments prennent place dans un thermoformage aux petits oignons ; la boîte peut être stockée verticalement, sans avoir peur que tout ne bouge à l'intérieur. 

THEME
13
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Respect du thème

Malgré des efforts pour que le thème ne soit pas totalement plaqué, ne vous attendez pas à vivre une grande épopée civilisationnelle dans Khôra : vous êtes là avant tout pour engranger les points de victoire et pas pour raconter l'histoire de votre Cité. Le jeu est essentiellement basé sur l'évolution de certaines pistes (économie, culture et militaire) qui vous apporteront de l'argent (un incontournable), des citoyens (pour modifier le résultat de vos dés vous permettant de réaliser des actions), des impôts (et donc encore plus d'argent), des armées (pour faire la guerre contre des cités neutres) et de la gloire (que vous transformerez en points de victoire). La logique n'est pas toujours évidente, mais elle a le mérite d'être simple et limpide après une partie d'initiation. 

Vous n'aurez donc pas l'impression de "diriger votre peuple", mais plutôt d'optimiser vos différentes pistes afin d'augmenter votre pool de points de victoire. 
"Je fais l'action culture, et comme je suis niveau 7 sur la piste de culture, je marque 7 points de victoire"
" Pour développer ma Cité, j'ai besoin de 3 jetons verts, deux jetons amphores, d'un casque et de 3 pièces"

Cela n'est pas rédhibitoire, et même si l'enrobage ne colle pas toujours au contenu, on parvient tout de même un minimum à se projeter dans l'Antiquité. 

DUREE DE VIE
12,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Malgré son appartenance à la gamme dite Expert de Iello, le jeu reste simple à prendre en mains. Il y a peu d'actions différentes, avec finalement une partie gestion assez légère. Cette accessibilité rendra le jeu quelque peu redondant aussi, et la durée de vie s'en ressent. Il n'y a que 40 cartes politiques, et on en fait assez vite le tour. 

Malgré un choix entre 7 Cités de départ (qui offrent des développements différents, un peu comme si nous avions une carte politique en jeu dès le départ, et trois cartes supplémentaires dans notre main), on se retrouve à faire la même chose encore et encore. Il n'y a que peu de variété entre les parties. On va s'efforcer de construire un moteur financier (avec la piste d'économie, avec notre niveau d'impôts, ou en partant au combat), de poser ses cartes politiques et de développer les capacités de sa Cité, tout en maximisant notre gain en points de victoire. Un peu plus de complexité (via une extension ?) permettrait sans doute de diversifier les progressions. 

En l'état, c'est l'aléa du tirage des dés, du tirage des cartes, et de la sortie des évènements qui casseront la monotonie.  

MECANISMES
13,5
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Un des points forts de Khôra est la résolution simultanée des actions, ce qui rend le jeu dynamique et évite que les parties ne n'éternisent. 
Faire tenir de la gestion, du draft et du combo dans 1 heure à 1h30 de jeu (fonction du nombre de joueurs), tout en donnant une impression de progression et de montée en puissance, est un pari réussi ! Les tours s'enchaînent sans temps morts. 

Cela se fait au détriment des interactions entre les joueurs : chacune et chacun s'occupe de son plateau dans son coin sans vraiment se soucier de ce que font les autres. Il y a cependant quelques frictions entre les belligérants : la phase de draft initiale (qui est vitale pour le reste de la partie, et qui permet quelques contre-drafts intéressants), la course aux succès (accordant bonus d'impôts ou de gloire) et les combats contre les Cités neutres (premier arrivé, premier servi). 
Au-delà de ces éléments, on ne pourra rien faire pour empêcher un adversaire de s'envoler au score (mais eux non plus, ne pourront rien faire pour vous empêcher de vous envoler au score !). 

Une fois que l'on sait que notre destin est finalement entre nos mains, il nous faudra construire une stratégie initiale via la phase de draft, en espérant récupérer des cartes qui s'accorderont à merveille avec les développements de notre Cité. Il sera possible de piocher de nouvelles cartes politique en cours de jeu, mais c'est hasardeux et cela peut s'avérer être une perte de temps. 
Ensuite, il faudra être performant lors des tirages des dés (ou espérer avoir de la chance), surtout en début de partie. En effet, si en cours de partie, vous pourrez sacrifier des citoyens pour modifier les dés, cela sera difficile dans les premiers tours, selon votre Cité. Quand on sait que vous devrez idéalement faire des combinaisons de cartes et qu'une partie se déroule en 9 tours, il n'y aura pas de place pour les mauvais départs, ce qui peut être potentiellement frustrant. 

En résumé, on manque parfois un peu de contrôle dans le déroulé du jeu, le hasard pouvant être punitif et n'étant pas toujours maîtrisable. Cependant, cela reste acceptable pour un jeu de ce format, avec cette accessibilité et cette durée. D'ailleurs la terminologie "Expert" sur la boîte peut prêter à confusion : selon le nouveau classement de l'As d'or, Khôra irait clairement en "Initié".  

Note:  n'ayant fait qu'une partie à 4 joueurs, j'ai encore quelques doutes sur les Cités de départ. J'ai l'impression que si trois joueurs partent sur des Cités attachées aux combats, le quatrième joueur profitera des frictions entre ses adversaires sur le plateau central, pour prendre irrémédiablement la tête du classement. À voir. 



16
17
13
12,5
13,5


77%

L'avis de Alendar

Testeur Ludovox.fr

Publié le 11/01/2022

Malgré ses quelques défauts, Khôra parvient à tirer son épingle du jeu. Le noyau de l'opus se montre à la hauteur du travail éditorial. 

Khôra permet d'intégrer différentes mécaniques (gestion, combinaison de cartes et résolution d'actions par des dés) en un temps de jeu extrêmement réduit et maitrisé. Le hasard peut être frustrant, mais cela donne souvent (étonnamment) envie de prendre sa revanche au cours d'une autre partie. 

Il s'agit donc d'un jeu de difficulté intermédiaire, qui sortira facilement au sein d'une famille de joueurs, ou entre amis pour souffler entre deux parties de jeux qui piquent (ou si comme moi, vous n'appréciez plus de passer trois heures autour d'une table pour faire autre chose que du jeu de rôles !). 


  • Matériel au top
  • Accessible
  • Sensation de montée en puissance

  • Un hasard parfois punitif
L'AVIS DES JOUEURS

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