LE TEST DE HILO
Un jeu de Eilif Svensson, Knut Stromfors
Edité par Schmidt
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2019-10
De 2 à 6 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Abstrait
Mécanismes : Défausse, Hasard, Placement
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 10
Configurations testées : 4, 5, 6 joueur(s)

Introduction

HiLo est un petit jeu qui reprend le concept traditionnel du jeu de « golf », mécanique impliquant d’avoir à éliminer le plus de cartes devant soi sans les connaitre.

Une revisite donc, donc le but n’est pas de révolutionner le monde ludique (d’autant que de nombreux titres s’inspirent du concept – Cabo, Skyjo, Sen…), mais de tout miser sur l’efficacité et le plaisir immédiat de jeu, à travers des parties où il vous faudra miser pas mal sur la chance… mais aussi un peu de tactique !

Contexte

HiLo est un jeu résolument familial, dont la force est d’être facilement joué de façon intergénérationnelle. À l'instar d'un 6 qui prend ou d'un MoW, vous ne le sortiez probablement pas lors de soirées entre joueurs chevronnés, mais plutôt lors des week-ends familiaux.
J'y ai joué uniquement en famille pour ma part, avec des joueurs allant de 12 à 50 ans, et les parties se sont rapidement enchaînées.



ACCESSIBILITE DES REGLES
17,5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Les règles de HiLo sont aussi économes qu'efficaces. Pas de fioritures, une mise en page sobre, mais les explications sont plutôt efficientes, et les exemples donnés sont pertinents, et j'ai même envie de dire nombreux.

La règle est claire et bien construite, et surtout rapide à lire. Une fois consultée, vous n'y reviendrez probablement jamais, puisque le jeu s'explique ensuite très facilement. Toutes les questions que vous pourrez vous poser devraient être clairement résolues dans la règle. 

QUALITE DU MATERIEL
12
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité du matériel acceptable
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Efforts graphiques très minimalistes


Côté matériel, on est dans l'ultra sobre. Tout le jeu est tourné autour de son efficacité, son ergonomie et sa lisibilité, quitte à faire l'impasse sur le reste, tel que l’esthétique.

Ainsi le jeu contient uniquement des cartes ; de qualité classique - rien à redire là dessus.

Pas de petit crayon et de bloc de papier pour noter les scores, même si c'est indispensable, on considère que vous avez ça chez vous, et cela permet de baisser le coût théorique du jeu.

Les illustrations du jeu sont... inexistantes. Les cartes consistent juste en une couleur et une valeur. Sobre et efficace on vous avait dit. Mais là quand même, c'est un poil trop sobre à mon sens. Le tout aurait surement gagné en plaisir si on avait eu quelques sympathiques illustrations, et un thème pour habiller un peu tout ça. Là c'est quand même un peu triste, même si cela fonctionne quand même. Idem pour la couverture du jeu, qui ne vend pas forcement du rêve.

À noter que malgré le fait que le jeu soit basé sur les couleurs, il est adapté aux daltoniens via la trame de fond des cartes.

THEME
6,5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire quasi-inexistante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Absolument incohérent
Cohérence du thème
Rien ne fait sens

Alors côté thème, vous repasserez... ou vous irez jouer à autre chose.

On est dans du jeu purement mécanique, pour ne pas dire abstrait, thème, décorum ou histoire sont complément absents ici. Étaient-ils nécessaires pour que le jeu fonctionne ? Non, en effet. Auraient-ils été appréciés en étant présents ? Possiblement.

Mais passé l'instant de la découverte un peu froide du jeu et de la boite, on oublie finalement ce vide et on rentre dans le jeu pour son plaisir ludique. Je relève donc ce manque dans le jeu, mais confirme qu'on parvient à s'en passer quand même vu le calibre et la proposition.

DUREE DE VIE
12,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
On pourrait le sortir n'importe où, n'importe quand
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Peu de renouvellement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Alors pour la durée de vie, là le jeu se rattrape. Annoncé de 2 à 6 joueurs (ça doit passer à 7 ou 8 mais les tours sont alors très longs) la puissance de HiLo est qu'il est jouable avec quasiment tout type de public, et surtout il permet de jouer avec des personnes qui ne connaissent pas les jeux de société modernes, tant ses règles sont simples et rapidement expliquées. Le simple fait de regarder des gens jouer permet de comprendre ce que l'on doit faire.

Le renouvellement du jeu n'est pas fou, il est même répétitif tant les actions sont similaires et les parties peuvent se ressembler, et pourtant, on y revient encore et encore pour la plaisir de jeu, du moins c'est ce que j'ai observé. Cette petite dose de suspense (qu'est-il caché sous nos cartes ?) fait qu'on prend plaisir à chaque partie. On aime entendre grommeler nos adversaires lorsqu'ils font de mauvais tirages ou de mauvais choix. Gniark !

MECANISMES
15
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Choix toujours intéressants
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

Difficile de trouver jeu plus simple et efficace. Les tours s’enchaînent rapidement et sans accrocs. Les manches durent ainsi entre cinq et dix minutes, ce qui donne envie de vite passer à la suivante dès qu'on a fait une mauvaise manche, pour se rattraper.

L'interaction est assez faible en théorie entre les joueurs. On ne joue qu'avec ses voisins directs, qui peuvent révéler de belles cartes pour le voisin de droite, ou profiter de nos offrandes pour le voisin de gauche, sans jamais attaquer directement notre zone de jeu. Pas vraiment d'interaction donc, et pourtant il se passe toujours quelque chose autour de la table. L'un des joueurs se plaint de ne révéler que des bonnes cartes à son voisin, d'autres fustigent un joueur qui avait dès le départ un jeu avec de toutes petits valeurs, un dernier voudrait bien piocher LA couleur qu'il attend depuis le début... Ça râle, ça couine, ça rigole, et cela sans arrêt toute la partie. La bonne ambiance est de mise, et c'est ça qui fait le plaisir de jeu (des sensations proches de celles connues avec le jeu Level Up/Level 8).

Alors, il ne faut pas se leurrer, mécaniquement on est sur un jeu qui a une très grosse part de hasard. Vous pouvez avoir la main heureuse au tirage, ou encore une installation initiale très favorable, bref plein de raisons de dire que si vous perdez, c'est la faute du jeu. Il n’empêche que dans ce mélange chaotique, vous serez régulièrement soumis à des micro-choix tactiques qui peuvent vous permettre de l'emporter.

Vous pouvez suivre le nombre de cartes de certaines couleurs qui vous intéressent, afin de savoir si vous avez une chance d'en obtenir une ou pas. Ou encore optimiser la révélation de vos cartes afin de maximiser la possibilité de faire disparaître certaines lignes (lorsque 3 cartes de même couleur sont affichées sur la même ligne/colonne/diagonale). Sans compter le petit twist final qui permet de punir le joueur qui aura mis fin à la partie alors qu'il n'est pas le joueur ayant le meilleur tableau final, qui permet souvent des retournement de situation très plaisants, et des dilemmes où les joueurs hésitent à remonter leur score pour ne pas avoir à prendre le risque de terminer la partie.

Bref, du hasard, certes, mais pas que !



17,5
12
6,5
12,5
15


74%

L'avis de El Gringo

Testeur Ludovox.fr

Publié le 09/01/2020

HiLo est de ces petits jeux qu'on attend pas, car ils ne sont pas mis sous les éclairages et les buzz des joueurs passionnés des mois avant leur sortie, et qui pourtant sortent du lot de la production par son efficacité - et qui du coup, sera peut-être moins facilement abandonné sur un coin d’étagère 3 mois après sa sortie, une fois l'engouement retombé.

Dépourvu de thème et d'illustrations dignes de ce nom, le jeu compense ces gros manques par une accessibilité sans pareil et un plaisir de jeu immédiat.

HiLo est un petit jeu efficace et surtout accessible, qui laisse une belle envie de rejouer et qui génère une belle ambiance de plaisir autour de la table, à supposer que vous n’êtes pas fâché avec les jeux qui misent bien sur la chance.

 


  • Sobre mais ergonomique
  • Terriblement efficace
  • intergénérationnel

  • aucun effort d'illustration
  • Bonne dose de hasard
  • Zéro thème
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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