Illustré par Antonis Papantoniou, Randy Delven, Vito Gesualdi
Edité par Game Factory, White Wizard Games
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016-10
De 2 à 4 joueurs
Durée moyenne d'une partie : 40 minutes
Durée d'une partie entre 30 et 45 minutes
Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Deckbuilding
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Après avoir poncé Cthulhu Realms, décemment abordé Star Realms, j’ai pu aborder Hero Realms en terrain connu. Le jeu est sensiblement similaire à ses frangins : il faudra réduire la santé adverse à zéro tout en buildant son paquet, en faisant des synergies entre ses cartes. Rien de bien nouveau depuis Star Realms, mais un nouvel habillage et une certaine emphase sur les héros (les « bases » de Star Realms) peuvent sans doute raviver l’intérêt pour la recette.
J'ai joué exclusivement à 2 joueurs (préférant largement sortir d'autres jeux de deckbuilding pour plus de joueurs) jusqu'à faire une partie en 2 contre 2 à la rédac !
ACCESSIBILITE DES REGLES 13,5
Les règles ne sont ni excellentes ni mauvaises : sur leur dépliant, elles sont assez condensées et touffues, mais plutôt bien wordées. La sensation de compréhension est correcte, sans plus : on reviendra chercher le petit point qui accroche une ou deux fois avant de laisser complètement les règles de côté.
QUALITE DU MATERIEL 12,5
Le matériel est de bonne facture et plutôt bien illustré. Je dirais même que la déco est un peu surchargée, et même si la lisibilité n'est pas entachée par cela, cela fatigue un peu l'oeil. Il y a un hic, toutefois : la boîte, très compacte, l'est sûrement un peu trop. Avec des protège-cartes, c'est impossible. Avec les extensions, ça dégueule et il est difficile de la fermer. Le compteur de points de vie est meilleur que celui de Star Realms, mais ça reste vraiment pénible à manipuler, et cela bouge facilement. On préférera un compteur papier, ou même une appli de comptage de PV. Celle d'Epic est très bien.
THEME 11
Bon, pour le thème, ça se tient mais ce n'est pas foufou. Pif paf pouf. Au moins ça semble cohérent dans son ensemble. On oublie vite l'habillage pour passer aux rouages purs, et les factions semblent thématisées à coup de truelle. Voleurs, elfes, démons et paladins. Ayé. On a fait le tour. On ne vivra pas une aventure folle.
DUREE DE VIE 11
C'est peut-être parce que Star Realms et Cthulhu Realms sont passés par là de mon côté, mais j'ai trouvé que Hero Realms ronronnait très vite. Il faut absolument récupérer les extensions pour rajouter un peu de piment à ce jeu, avec des départs très asymétriques. Mais ce test n'est pas celui des extensions... :-)
Bref, la possibilité de jouer en équipes est agréable, mais j'admets que j'en attendais plus. C'est sans doute que le mécanisme du deckbuilding, après une dizaine d'années d'existence en tant que tel, finit par rouiller un peu et à avoir du mal à exister seul ? L'attachement de la rédac pour Clank, Trains ou Tyrants of the Underdark semble le confirmer.
MECANISMES 13
Les tours se jouent très rapidement et grâce au système de champions, sont beaucoup plus lisibles que dans Star Realms. En revanche, pendant que l'adversaire joue, on n'a rien à faire : pas de réponse, de contre, d'opportunité. Bref, c'est un peu plat de ce côté. En ce qui concerne la qualité mécanique, White Wizard Games exploite la pureté de la série des Realms, avec ce deckbuilding à la fois opportuniste et pas aussi permissif qu'il en a l'air. Ne pas acheter est parfois le choix le plus optimisé, car vous ne voulez pas polluer votre paquet de cartes moins utiles que celles que vous avez déjà. Par conséquent, on a des tours un peu moins fun que d'autres... Et on se fait vite écraser quand on a fait les mauvais choix et/ou joué de malchance.
En l'état, sans extension, Hero Realms est un peu mieux que Star Realms, car l'habillage changeant et les quelques petits points d'équilibre et d'ergonomie sont les seuls à varier. Ils font donc doublon, et à moins que vous soyiez mordu du genre, vous n'allez pas profiter des deux tant le feeling de jeu est similaire. En revanche, pensez à acquérir les extensions, qui rajoutent une couche de profondeur intéressante au jeu, et qui vous permettent de varier les styles de jeu. De Hero Realms, on retiendra, plutôt qu'une DA chargée mais sans audace, plutôt qu'un gameplay innovant, un goût de madeleine de Proust : il s'agit de deckbuilding à l'état pur.
- Les extensions sont bonnes
- Tours fluides
- Combos puissantes
- Un peu vu et revu
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