Illustré par Bertrand Benoit, Romain Gaschet
Edité par Moonster Games
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2010-01-01
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes
Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Cartes personnages, Combinaisons, Gestion de main
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Gosu est un jeu de carte de Kim Satô sorti en 2010 chez Moonster Games. Résolument tourné vers les combos, il a connu une extension appelée Kamakor en 2011 et une refonte moins bavarde avec Gosu 2 en 2012.
Je suis tombé dedans dès sa sortie et considère pourtant qu’après plusieurs dizaines de parties je n’en ai pas fait le tour.
Chaque joueur prend la tête d'une formation militaire composée d'unités issues de plusieurs factions assez marquées. Les unités existent en trois niveaux et vont former devant nous un tableau de trois lignes de cinq unités maximum, une par niveau.
Les combinaisons entre cartes sont nombreuses. Dans une même faction mais aussi, et surtout, entre elles. Quand je dis nombreuses, je veux dire vraiment nombreuses. Et les règles du jeu de base sont très permissives quant à l'enchaînement de ces combos en cascade. C'est à la fois sa force et son défaut principal.
ACCESSIBILITE DES REGLES 13,5
Pour ce type de jeu, c'est à dire comportant des cartes avec du texte, le livret de règle n'est qu'une partie des règles elles-mêmes. Certains principes sont assez nouveaux à l'époque et le livret explique bien ces points. Ce qui n'est évidemment pas clairement expliqué ce sont les très nombreuses possibilités de combinaisons. Elles sont trop nombreuses pour avoir leur propre FAQ. On doit donc s'en remettre à certaines règles générales et accepter que ce jeu n'est pas tout à fait équilibré. Mais en même temps ce n'est pas forcément le but. Pour autant le livret est relativement bien fait, illustré et pourvu de nombreux exemples.
QUALITE DU MATERIEL 14
La boîte ne contient rien pour ranger les cartes. Je me suis imprimé mon propre paquet de cartes pour le jeu de base et son extension. Je mettrais le fichier dans les ressources si je le retrouve. On aurait aimé un rangement, même simple, par exemple la possibilité de ranger les différentes familles séparément, vu qu'on ne les joue pas toutes à chaque fois.
Les cartes sont bien illustrées, on doit ça à Bertrand Benoit et Romain Gaschet. Ils ont chacun illustré des factions du jeu pour en rendu très dynamique et sympathique.
L'iconographie et l'ergonomie des cartes a été bien pensée mais les nombreux textes sur les cartes font que le jeu en est très ralenti, en tout cas dans les premières parties, jusqu'à ce que vous connaissiez mieux les effets. On perd pas mal de temps à lire les textes des autres cartes, à les retourner pour mieux les voir, etc.,mais c'est inhérent au genre. A noter que la version Gosu 2 a tenté de s'affranchir de ce défaut en remplaçant les textes par un système d’icônes. J'avoue ne pas y avoir joué du tout, après les efforts fournis sur le jeu de base et son extension, je n'avais aucune envie de tout reprendre.
Pour revenir sur l'aspect graphique, j'ai apprécié particulièrement le parti pris original et les clins d’œils subtils vers d'autres univers.
THEME 11,5
C'est un jeu de confrontation à base de combos. On ne s'embarrasse pas de texte d'ambiance, car il y a déjà assez à lire. Le thème permet surtout de distinguer les factions les unes des autres, en dehors de ça on applique des pouvoirs qui se font écho et rien de plus. À moins qu'un nouveau jeu ne vienne développer cet univers, ça restera une galerie de factions assez marquées et rien de plus. Quid des raisons de l'affrontement ? Dans quel contexte et pour quelle finalité ?
DUREE DE VIE 14,5
Gros point fort du jeu, sa durée de vie. Les combinaisons étant très nombreuses, les enchaînements pouvant durer (trop) longtemps et en déclencher d'autres. C'est un vrai régal à condition qu'on y soit préparé. C'est pour moi la plus grosse orgie de combos du monde ludique. Généralement, et depuis Gosu, beaucoup de jeux encadrent et contraignent les combos pour éviter de tomber dans l'excès et pour rendre le jeu moins chaotique. Ce qu'on gagne en équilibre et impression de contrôle, on le perd en délire combotesque. J'invente des mots si je veux.
Vous voilà prévenu. Ça peut parfois vous tomber dessus de manière douloureuse. Voir notre adversaire enchaîner combos sur combos, piocher, taper dans nos cartes, ricaner de son succès et par-dessus tout verbaliser toutes ses actions pendant de longues minutes c'est parfois très démoralisant. Maintenant, si c'est vous qui enchaînez faites-vous plaisir ou jouez-la modeste et rapide, c'est votre choix.
En tout cas, la famille de départ va donner une tonalité à votre partie. Ensuite le tirage fera votre succès ou pas, il est donc important dès le début de la partie de se créer des opportunités. Le tirage de cartes n'est pas spécialement prévu dans le jeu ou en tout cas modestement donc il faudra compter sur les pouvoirs de vos cartes pour vous assurer une main convenable.
MECANISMES 12,5
J'ai évoqué l'équilibre du jeu en lui-même à travers les combinaisons. Réunir certaines cartes assure, au moins pour un temps, un bon début de partie. Malgré tout on dispose de nombreuses manières d'aborder une partie.
Il existe par contre un énorme défaut au jeu qui gâche complètement l'équilibre des parties. On le rencontre rarement autour d'une table car généralement les gens craignent de se prendre des claques quand ils jouent comme ça. Je m'explique.
Pour permettre au joueur le plus en retard dans le jeu de revenir, il existe des bonus. Certaines cartes permettent de piocher une carte +1. C'est à dire de piocher une carte, et si on est le joueur avec le moins de points de victoire, d'en piocher une supplémentaire. Le vainqueur est celui qui remporte le premier trois manches. On est départagé en cas d'égalité par un jeton "initiative". Du coup le fameux bonus est complètement dévoyé et utilisé comme booster, essentiellement dans les parties en ligne type BoardGameArena. Ne vous étonnez pas si le jeu est quasiment déserté, cette manière de jouer est détestable et ruine complètement l'intérêt du jeu.
Le principe est donc, pour ces joueurs, de perdre exprès la première manche. Ensuite, de bénéficier du bonus pour enchaîner les tours et vous dépasser. Je n'avais jamais vu ça avant, perdre exprès pour mieux gagner. Chacun joue comme il veut, les règles le permettent. De mon côté je vous le déconseille car ça ruine vraiment l'intérêt.
En dehors de cette manière étrange d'appréhender le jeu, les parties sont vraiment plaisantes car renouvelées à chaque fois.
Je recommande vivement Gosu pour la profondeur de ses combos. C'est véritablement un défouloir loin des carcans qu'on a pu voir depuis. Elysium ou Abyss obligent à perdre les pouvoirs de nos cartes, pour de très bonnes raisons et ça reste de très bon jeux. Simplement Gosu permet tout. Avec ce que ça peut avoir de pire comme rythme et plaisir de jeu, surtout si votre adversaire vous fait le coup des bonus. Mais si on est prêt à se faire plaisir niveau combos sans se restreindre c'est du pur bonheur.
À noter que l'extension Kamakor rajoute d'autres factions, d'autres points de règles et encadrent un peu plus les enchaînements en limitant à 10 tours de suite un joueur. Ce qui reste énorme et n'entrave pas trop la combotite. Je recommande chaudement de jouer avec l'extension une fois le jeu de base exploré.
Je n'ai jamais rencontré de jeu qui laisse autant de possibilités aux joueurs, avec des retournements épiques, des combos monstrueuses, d'autres tordues. Le placement des cartes contraint (une ligne par niveau) et le flux de cartes piochées sont des éléments à gérer convenablement. La composition des lignes et colonnes est aussi à prendre en compte pour certaines combos. On sent une montée en puissance de notre tableau en même temps qu'on sent celle de nos adversaires.
Vous l'aurez compris, malgré ses défauts il demeure pour moi un grand jeu dans une petite boîte.
- des combos dans tous les sens
- factions nombreuses et marquées
- règles assez simples
- assez tactique
- de la réflexion dans le placement
- exigeant
- rythme parfois haché
- règle du bonus qui peut être dévoyée, attention
- Tours parfois interminables
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