LE TEST DE GOBLINS, INC.
Un jeu de Filip Neduk
Illustré par David Cochard
Edité par Iello
Distribué par iello
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2012-12
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes

Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Dés, Objectif secret, Placement, Semi-coopératif, Simultané, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 8
Configurations testées : 4 joueur(s)

Introduction

Goblins, Inc est un jeu d’affrontement. Les joueurs jouent des gobelins qui cherchent à prendre le contrôle de la fabrique de robots de guerre dans laquelle ils travaillent. Pour cela, ils vont essayer de construire des robots et de casser ceux des autres. Les joueurs sont par équipes de 2, et chaque équipe construit un robot avec des tuiles représentant des armes, des boucliers, des moteurs et des tags. Ensuite, les robots se tourneront autour et se tireront dessus à coup de dés, et celui qui restera debout aura gagné la partie.

Le jeu est un peu un OVNI si on cherche à le catégoriser. On a de la pose de tuiles, une espèce de draft, un peu de bluff et des trahisons. Voilà, dur à décrire donc. 

Contexte

Bon, j'avais dit que je ne testerait pas trop de jeux Iello car je les connais un peu, celui-ci sera une exception, parce qu'il est bien passé sous le radar et c'est dommage.

J'ai acheté ce jeu pour le côté "on joue en tandem, mais avec chacun son rôle bien défini", et pour le côté fun de construire des "boitkitu" (pour ceux qui ont joué à Warhammer 40 000).



ACCESSIBILITE DES REGLES
11,5
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Gêne sur certains points de règle
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retour aux règles assez fréquents

Le livret de règle est écrit un peu à la Chvatil, c'est à dire pas de façon purement technique, mais avec des petits passages rigolos. Il est du coup agréable à lire, mais pas agréable à re-consulter si on a raté un truc. Et c'est un peu embêtant quand on cherche les réponses aux questions qu'on se pose. Or malheureusement il y en aura. Au bout d'une partie on aura normalement compris mais c'est un peu ennuyeux. Surtout au niveau des cartes tactiques : leurs effets ne sont pas très clairs d'après l'iconographie, et on ne sait jamais trop quand les utiliser. J'avoue toujours avoir un doute concernant les cartes tactiques avec deux effets, dont l'un se joue avant le lancé des dés et l'autre après. Peut-on utiliser les deux ? Je ne sais pas. Dommage, on a limite besoin de vérifier à chaque tour.

QUALITE DU MATERIEL
13,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


La boîte est un peu grande et on n'a pas beaucoup de rangement, juste un insert en carton. Bon, le matériel n'est pas pléthorique, on s'en sort bien. Il est d'ailleurs plutôt de bonne qualité, avec des gros cadrans pour le pilote qui sont assez sympathiques. L

e matériel se manipule bien, on a comme indiqué plus haut un petit soucis de lisibilité sur les cartes tactiques.

Le style graphique est assez sympathique, avec un côté steampunk rigolo. Les illustrations ne sont pas forcément des oeuvres d'art, mais j'aime bien l'ambiance de robots construits de bric et de broc que cela confère.

THEME
14,5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Le thème : "on construit un robot de la mort qui tue mais on est des gobelins donc c'est surtout une machine infernale qui marche à moitié" est drôle, original et très bien rendu. Le fait que les joueurs d'une même équipe ne puissent pas trop communiquer accroît ce résultat où chacun fait ce qu'il veut, ce qui donne un environnement un peu bordélique, aléatoire. C'est gobelin comme esprit, et assez rigolo. Le jeu est clairement en mode second degré, on est là pour rigoler, et le thème arrive à être bien crédible.

DUREE DE VIE
11
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Prend longtemps, rigide
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Bon, petit point noir du jeu : il est assez difficile à sortir. Il faut être quatre, et les parties sont un peu longues avec l'explication. Personnellement, je ne l'ai joué qu'à quatre même si la boîte annonce de deux à quatre joueurs. Je pense qu'à deux ou trois ça doit être bien moins fun : une partie de l'intérêt du jeu réside dans le fait qu'on cherche à faire la même chose sans communiquer. C'est ça qui est marrant. Si on enlève cet aspect, on perd pas mal de l'âme du jeu.

Le jeu se renouvelle pas mal dans le sens où la façon de faire de notre partenaire va pas mal changer la façon dont on construit le robot, ainsi que les tuiles que l'on va choisir. Les objectifs de marquages de points permettent de varier un peu le jeu, mais c'est finalement assez anecdotique : on va chercher à casser le robot de l'autre et protéger le notre, ça s'arrête un peu là. Même l'objectif permettant de parier sur la défaite ne change pas tant la donne que ça, car il fait marquer peu de points. Mais bon, on est surtout là pour le fun.

MECANISMES
12
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
De stratégies surpassent les autres. Dur de revenir
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Le jeu est trop hasardeux, ou la stratégie est peu impactée par les opportunités

Le jeu tourne bien, on est en fait presque tout le temps actif. Comme le but est de collaborer avec un partenaire pour casser le robot adverse, on peut dire qu'il y a pas mal d'interaction.

Par contre au niveau des stratégies... Le jeu est très très orienté par le hasard des jets de dés. C'est un peu dommage, car le premier round de combat a un très fort impact sur le résultat de l'affrontement, et une fois le robot endommagé on aura du mal à revenir.



11,5
13,5
14,5
11
12


68%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 18/11/2015

Dans l'ensemble, j'aime plutôt bien Goblin's Inc. Certes, il est très hasardeux, et le côté "coopération avec trahison" m'a un peu déçu. Mais si on le prend pour ce qu'il est, à savoir un jeu fun où on se tape dessus à coup de dés, un peu comme un King of Tokyo, alors on s'amusera beaucoup.

L'ambiance est là, et c'est idéal pour commencer une soirée jeux en buvant l'apéro. Avec quelques petits ajustements, il peut même devenir un jeu excellent car il regorge de bonnes idées.


  • Univers original
  • Très fun
  • Les armes toutes plus marrantes les unes que les autres
  • Pas de temps mort
  • ambiance steampunk gobs bien rendue

  • Un peu long
  • Pas mal de hasard
  • Effets des cartes tactiques pas très clairs
  • Intéressant qu'à quatre
L'AVIS DES JOUEURS

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