Illustré par Wenyi Geng
Edité par Horrible Guild
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2022-00-00
De 1 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes
Thèmes : Nature
Mécanismes : Draft
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Evergreen partage avec Photosynthesis un ADN de règles commun, et un auteur commun, il faut dire. Mais la finalité est toute autre : si l’aîné proposait une compétition sans merci dans une seule forêt, Evergreen, le petit nouveau, est plus dans l’air du temps avec du développement sur son plateau, tranquillement. Les joueurs sélectionnent chacun une carte dans une rivière, et lorsque la sélection est faite, déclenchent une action de base sur le biome de la carte choisie, et une action bonus. Les tours se font de plus en plus rares au fur et à mesure que la partie passe, mais les actions bonus gagnent en force ! Enfin, notablement, la carte non sélectionnée rejoint une zone de scoring valorisant les Arbres.
Très amateur de Photoynthesis, j'ai été séduit par la proposition, et l'ai essayée avec plaisir. J'ai préféré les parties à deux joueurs à celles à plus, car le contre-draft y est plus prégnant.
ACCESSIBILITE DES REGLES 16
Pas grand-chose à signaler du côté des règles. On regrettera peut-être seulement une proximité sémantique un peu trop forte entre plusieurs termes de jeu (arbres, buissons et arbustes), mais c'est bien tout.
QUALITE DU MATERIEL 14,5
Côté matériel tout d'abord, nous avons une boîte qui est pleine correctement, et dimensionnée correctement (et qui tient grâce à une absence de punchboards). Les cartes, que l'on manipule pas mal, auraient pu être un brin plus solides, mais c'est bien ma plus grande critique à l'égard du matériel. Certains joueurs auront certainement des griefs concernant les cales cartonnées qui permettent de faire tenir (de façon un peu aléatoire) les composants.
Côté ergonomie, pas grand-chose à redire : une fois les icônes apprivoisées, tout roule parfaitement. L'illustration se veut minimale, voire minimaliste, hormis les cartes, et ce choix est bien dans l'air du temps. Les cartes Terrain sont à la fois fraîches et stylisées, avec une palette au final pas si commune. Au final, l'univers est peut-être un brin consensuel, mais est-ce bien grave ?
THEME 13
Question thème, Evergreen joue à la fois dans le terrain du jeu abstrait, mais aussi du jeu à la thématique forte : on ne comprend pas "l'identité" des joueurs, on ne leur fait vivre aucune aventure, mais d'un autre côté, la révolution du soleil autour de la planète et les ombres portées par les arbres aident à l'immersion et aux mécanismes. La croissance des arbres, leurs ombres, l'effet des lacs et des buissons, tout cela fonctionne vraiment correctement. On n'est cependant pas là pour la thématique, mais plus là pour les mécanismes.
DUREE DE VIE 11
Evergreen propose des parties toujours semblables et toujours différentes à la fois. La structure certes ne changera pas, mais la zone de fertilité (avec les cartes abandonnées, valorisant les arbres dans une zone précise en fin de partie), changera la dynamique du jeu. Il existe plusieurs biais de scoring, et composer avec chacun d'entre eux permet d'obtenir une stratégie fine et des sensations légèrement différentes. Je pense préférer le jeu à deux au jeu à plus de joueurs : on contre-drafte plus fort, on maîtrise mieux, et on se projette mieux dans la partie.
Je doute qu'Evergreen ait ce côté infini que d'autres jeux peuvent avoir, mais c'est une belle expérience quoi qu'il arrive.
MECANISMES 14
Les choix à effectuer sont à plusieurs tiroirs : le premier joueur choisit ce qu'il laisse aux autres et ce qu'il prend, mais les autres joueurs ont la possibilité de prendre une carte qui les arrange, ou une qui les fera devenir premier joueur. La carte abandonnée dans la sélection est également importante, car elle valorise des zones de fertilité, ou détruit des cartes. S'installe vite une ambiance tendue autour de la table pendant cette phase, avec des interjections vaguement énervées. Mais dès que chacun a sa carte, tout le monde plonge dans son aquarium et optimise. Contrairement à d'autres jeux totalement non interactifs, Evergreen a ce moment où l'on lève le nez, où l'on observe en coin ce que font les autres : qui est intéressé par telle action spéciale, qui voudrait quel biome, ou comment ruiner la zone de fertilité des autres, mais pas la sienne. Voilà des questions que l'on se pose fréquemment, mais on n'aura pas d'interaction directe et méchante.
Evergreen donne l'impression d'un produit maîtrisé : aucun clou ne dépasse. Dans l'air du temps, avec de la construction de tableau, mais aussi une tension maîtrisée avec élégance et subtilité, au gré des cartes ajoutées à la zone de fertilité et retirées au jeu. Il y a cette satisfaction certaine de marquer beaucoup à certains instants, à préparer un gros score pour la fin, ou encore à gérer mieux que les autres, d'être guidé sans être guidé, mais pas de folie de design. Je pense que j'aurais préféré un jeu qui n'hésite pas à râper aux entournures, qui fait des pieds-de-nez. Evergreen procure un sentiment de complétude, de sérénité lorsqu'on a passé la sélection de cartes, car rien ne peut vraiment ruiner nos plans, et sait récompenser les joueurs malins, perceptifs ou experts, sans laisser de joueurs occasionnels sur le carreau.
- Moins d'actions, plus de bonus
- Finalement un peu interactif
- La thématique aide à représenter les règles
- Un peu plat ?
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