Illustré par Gong Studios
Edité par Matagot, Stonemaier Games
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2017-11
De 1 à 6 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie entre 20 et 60 minutes
Thèmes : Médiéval-fantastique, Urbanisme, Ville
Mécanismes : Legacy, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert
Charterstone commence comme un jeu de pose d’ouvriers on ne peut plus classique : on place un ouvrier, ou on retire tous ses ouvriers. C’est tout. Et puis il y a le reste : les bâtiments qui viennent se coller sur le plateau et qui donnent accès à de nouvelles actions. Les caisses qui donnent accès à de nouvelles règles et du nouveau matériel. Les personnages qui permettent de marquer des points de victoire de différentes façons. Etc.
J'ai commencé Charterstone à deux avec un joueur occasionnel qui découvrait le legacy, et n'ai pas eu l'envie de rajouter d'automas pour simuler la présence d'autres joueurs. Pour autant, le jeu a bien fonctionné du côté de l'autre joueur, même si de mon côté, j'émets plus de réserves. On joue une fois de temps à autres, mais on n'a pas eu l'envie de dévorer Charterstone.
ACCESSIBILITE DES REGLES 13
Charterstone opte pour l'approche la plus Legacy possible : lors de la première partie, on lira ensemble les règles et on collera des autocollants idoines sur les emplacements appropriés. Ce qui fait que les règles sont séparées en différents éléments quand un bloc de règles ne "rentre pas" sur une seule carte. L'approche est assez agréable, mais peut poser problème : les concepts généraux sont en fait très précis, et parfois éludés (ou situés à un emplacement pas idéal). Pas d'index, non plus, pour revoir quelque chose d'important. Ah, aussi : toutes les pages finissent par se ressembler, car aucun élément n'est plus mis en valeur qu'un autre. Au final, je crois que je préfère l'approche d'un Pandemic Legacy, avec ses règles à trous, qui se donne la place d'exister.
QUALITE DU MATERIEL 16,5
La boîte de Charterstone est mesurée au poil. Parfaite. Ses éléments sont parfaitement adaptables, lisibles. Seuls les cubes de Pénurie mériteraient d'être un peu plus volumineux — question de visibilité. Si tous les jeux avaient ce soin de leur matériel, sans se suréditer, plus personne n'aurait raison de se plaindre. L'illustration, elle, me parait un peu fade ; c'est le prix de l'histoire, peu inspirée, qui ne veut pas présenter d'aspérités. Cela se paie donc dans la direction artistique. Sans âme, certes, mais au moins, tout est très cohérent et plaisant à l’œil.
THEME 10,5
Le thème est un point noir de Charterstone. Si l'histoire est vraiment secondaire et inintéressante, le thème de construction urbaine, lui, fonctionne toujours, malgré des perspectives assez peu épiques. Donc, pour résumer, le Roi Éternel nous demande de créer sa nouvelle capitale. Juste parce que c'est un tyran. Et puis on lui obéit diligemment (ou pas). Pendant ce temps, il nous envoie des bâtiments qui contiennent des caisses à ouvrir, qui contiennent elles-mêmes des assistants (humains). OK. Bon.
Le thème de Charterstone fleure bon l'artifice ; comme pour la direction artistique, c'est une question de choix. L'auteur (et éditeur) a choisi de sacrifier le thème au profit du gameplay.
Cependant, certains gadgets de gameplay viennent apporter un peu de surprise. Comme les cubes pénurie (qui au final n'apportent pas grand chose), les assistants (qui typent le jeu des joueurs mais pas beaucoup non plus), le scoring (ah, là on parle d'un truc intéressant), ou le gadget "le plus gadget" du jeu (je tairai de quoi il s'agit). Charterstone est rempli d'idées qui jouent sur le facteur wahou mais ne transforme jamais l'essai car le thème tombe à plat.
DUREE DE VIE 14
En termes de durée de vie, Charterstone propose une campagne de 12 parties. Cependant, tout le contenu de jeu n'est pas débloqué une fois la campagne finie. Il faudra pousser un peu plus avant pour débloquer le potentiel total du titre. Enfin, le jeu "complet" fonctionnera très bien une fois la campagne terminée, proposant une expérience complète et complexe, avec de multiples stratégies. Bref, un Legacy qu'on ne met pas à la poubelle : c'est une très bonne idée. Entre la répartition des pénuries et le contenu débloqué en cours de campagne, on pourra avoir une grande variété dans les parties a posteriori.
MECANISMES 13
Au début, j'ai trouvé Charterstone plan-plan, mais il se bonifie avec les parties : on trouve de nouvelles façons d'exploiter le système, plus ou moins rentables, on s'affranchit peu à peu des actions de base pour aller vers du mieux, du plus bourrin, du différent. On renouvelle la base. On essaie de faire des choses intéressantes par-ci, d'autres par-là, mais, suivant le nombre de joueurs, on n'interagira pas forcément beaucoup directement avec l'autre. Il faut cependant toujours regarder le tempo de la partie : le joueur le plus prompt à dépenser son influence maîtrise la cadence et l'impose aux autres, les privant d'actions surpuissantes en fin de partie. Les tours sont très rapides et d'une grande fluidité, mais se passent d'intervention sinon un "je te renvoie un ouvrier". Il faudra toujours corréler le rythme de la partie à ses objectifs, ce qui donne un ensemble de choix intéressants mais un tantinet opportunistes, le maître-mot étant ici adaptabilité.
Cependant, le jeu manque largement de profondeur : au final, même si certaines stratégies se dessinent avec les pions influence pour accélérer le tempo de la partie, il est souvent impossible de vraiment mieux performer que les autres : on s'adaptera simplement à la configuration du plateau et aux mini-contraintes qui sont apposées par le jeu (bonus de fin de partie, pions pénurie, éléments gardés d'une partie sur l'autre). Le catch-up est également un peu déficient : il ne permet pas vraiment de se rattraper et si quelqu'un est vraiment derrière... bon. Il risque de subir un certain nombre de parties.
Au final, je suis mitigé sur Charterstone : sa courbe de progression lente, son système simpliste au début, son histoire et son illustration peu inspirées en font un Legacy plutôt décevant. Mais sa modularité, sa prise d'ampleur et sa rejouabilité post-campagne sont autant de prises de position valables et intéressantes, autant de propositions qui font avancer le Legacy en tant que genre.
Les trouvailles de gameplay, elles, ne parviennent pas tout à fait à convaincre : si elles apportent indéniablement un émerveillement soudain, ce sentiment s'efface vite lorsqu'on s'aperçoit que l'ajout est minime, voire totalement anecdotique.
En revanche, il reste beaucoup plus accessible qu'un Seafall (plus gamer), qu'un gargantuesque Gloomhaven, ou même qu'un Pandemic Legacy, qui au final demande pas mal de finesse. De là à dire que c'est le legacy en familial +, ou pour des novices du jeu de société ? Peut-être, oui.
Charterstone me laisse donc mi-figue mi-raisin : de chouettes propositions dans pas mal de domaines, mais au prix d'éléments qui me sont chers (thème, narration, legacy) et des mécanismes somme toute superficiels.
- Le rangement du matériel
- Fluidité du tour de jeu : exemplaire
- La gestion du tempo de la partie
- Mou du genou
- DA pas audacieuse
- Histoire pas inspirée
- Gadgets inutiles
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