Illustré par Sylvain Aublin
Edité par Blue Orange Games
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2021-02
De 2 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes
Thèmes : Magie, Médiéval-fantastique
Mécanismes : Cartes personnages, Dés
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Comment devenir un vrai Seigneur du mal ? Ce n’est pas compliqué, il faut être le plus riche ! Pour y arriver, plusieurs pistes à suivre : devenir fort et combattre les humains, ou voler ses adversaires. La force n’est pas votre truc, essayez d’accumuler des parchemins pour engranger des trésors, et des runes, de la viande pour embaucher une équipe. Surtout, gonflez vos compétences et soyez le meilleur dans votre domaine ! Pour vous faire une idée sur le jeu si vous ne le connaissez pas, rdv sur l’indispensable Ludochrono !
Quand j'ai découvert la boîte, ces sorciers fort bien illustrés au demeurant ne me donnaient pas spécialement envie de me jeter dessus, du moins pas plus que sur une autre boite. À mes yeux, l’éditeur est capable du meilleur et du pire, cela n'aide pas à choisir. Oui mais voilà, pour parler de quelque chose, mieux vaut l’avoir testé. Sans se faire prier car la trame est amusante et l'univers accrocheur, on sort les crocs et on affute sa magie...
ACCESSIBILITE DES REGLES 16,5
Le livret explique fort bien ce dont il retourne. Il est clair, coloré avec des exemples parlants. Une demi-page est consacrée à l’installation. On saisit de suite comment faire la mise en place, le but et le tour de jeu. Si le livret fait quatre pages, c’est une volonté, tout aurait pu tenir sur beaucoup moins.
QUALITE DU MATERIEL 16,5
Une belle édition pour ce titre avec une boîte vernie, des illustrations superbes, des jetons, meeples viande ou glyphe, des pions coffre ou bouclier et beaucoup de couleur. Un matériel très agréable à manipuler qui, une fois sorti, en jette pas mal. Comme dirait madame Michu « on en a pour son argent ! ». On apprécie et on apprécie moins ces deux rangements pour y déposer les jetons. Utile pour que tout ce petit matériel ne traîne pas sur la table, inutile car ils occupent à eux seuls la moitié de la boîte, qui, une fois encore, est bien trop grande pour ce qu’elle contient.
THEME 14,5
Le thème est amusant et totalement bidon à la fois : être le plus riche des seigneurs maléfiques. L’univers bâti autour est par contre en adéquation : posséder des épées ou des boucliers, fabriquer des glyphes ou des parchemins, embaucher des créatures féroces... Si le thème n’est pas ultra immersif, il a le mérite de continuer à exister et ne pas disparaître sous la mécanique, en grande partie via son matériel qui nous rappelle continuellement ce que l’on trame.
DUREE DE VIE 14
Le jeu s’explique assez rapidement et démarre d’entrée. Vous pouvez partir sur le combat, le recrutement ou prendre des trésors. Dès le départ, il y a déjà une petit popote à faire en glissant les deux cartes compétences. Par la suite, il faut essayer d’équilibrer et de s’améliorer. Visuellement, ça marche très bien, on voit son personnage s’étoffer grâce aux ajouts de cartes que l’on glisse les unes sous les autres. Il n’y aura pas de grand bouleversement sur les parties suivantes, mais pas de stratégie imparable, ce qui en fait un titre familial au déroulement qui peut prendre des tournures variées. Simple à appréhender, voilà un jeu qu’on peut sortir régulièrement pour une petite partie avec un public large.
MECANISMES 13
Le principe de ce jeu est l’optimisation. Il va falloir améliorer les compétences de son seigneur en ajoutant des objets pour mieux combattre, se défendre ou acheter. Les combats se font en comparant les puissances. C’est assez basique, si ce n’est que l’attaqué gagne un point de défense pour ne pas être la cible permanente des forts, une vraie bonne idée. Un autre mécanisme non écrit, est la jugeote : il n’est pas toujours bon d’amasser des trésors si on ne peut les défendre. Il faudra bien gérer ses compétences et ses achats, pour privilégier un domaine ou en équilibrer plusieurs. La chance au lancer de dé, même si des relances sont possibles, reste un facteur déterminant.
Bellum Magica a beaucoup de qualités, picturales et ludiques. C’est à la fois un jeu de course, d'optimisation, de petite stratégie avec le vol et la gestion des trésors, et de chance (la faute au dé).
Voilà un jeu vite expliqué dans lequel on entre très rapidement, ce qui en fait un familial où tout le monde peut s'amuser. Et sans attendre. Les parties sont prenantes, il ne faut pas se laisser distancer et on suit l’évolution de son personnage à chaque ajout de cartes.
Pétillant, interactif, léger et intelligent, cette « magie de guerre » parvient à nous ensorceler, pour notre plus grand plaisir.
- Qualité du matériel
- Visuellement très agréable
- fluidité du jeu
- règles très claires
- Le rangement inutile
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