LE TEST DE ASCENSION DES âMES DéCHAINéES
Un jeu de Brian Kibler, Justin Gary, Rob Dougherty
Illustré par Eric Sabee
Edité par Asmodee
Distribué par Asmodee
Date de sortie : 2012-11-09
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Deckbuilding
Nombres de parties jouées : 10
Configurations testées : 2, 3 joueur(s)

Introduction

Ascension : des âmes déchainées est le deuxième grosse boîte sortie aux États-Unis, mais chez nous c’est la première, la « vraie » boite de base n’étant jamais sortie. C’est un jeu de deckbuilding signé Justin Gary et John Fiorillo, deux anciens joueurs professionnels de Magic the Gathering. Les illustrations sont de Eric Sabee. Pour en savoir plus, vous pouvez retrouver le Just Played de Djinn42 ici.

Contexte

J'ai souhaité le tester avant la reception du dernier stand alone en anglais, Dawn of champions et en n'ayant aucune connaissance du deckbuilding. On l'a essayé avec un ami de l'asso, fan de ce jeu en stand alone mais aussi avec toutes les extensions ou presque (il en manquait deux). Avec Jules, c'est pas compliqué : son expérience du jeu m'a toujours été préjudiciable et j'ai du gagner une partie sur 5. On a fait une petite partie à 3, qui n'est pas la configuration que je préfère, puis quelques parties avec ma femme (à deux joueurs), configuration qui a ma préférence.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles plutôt claires et assez exhaustives
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

La règle est bien faite, les exemples bien illustrés, une page explique la mise en place, une autre décortique une carte, elle prend bien le temps d'expliquer un tour de jeu. Un petit glossaire à la fin avec les termes du jeu pour s'y retrouver, et même une FAQ pour les nombreuses questions qui peuvent se poser dans le cas de certaines combos. Il faudra ingurgiter 14 pages de règle et c'est nécessaire à la bonne compréhension. Mais elle est bien rédigée, elle est pensée pour que l'on s'y retrouve d'un coup d’œil. Je regrette juste que les infos de base (nombres de cristaux par nombre de joueurs) ne soit pas en gras.

QUALITE DU MATERIEL
16
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Très travaillé


La boîte est bien pensée, il y a en plus de la place pour rajouter une ou deux extensions, et ou les mettre sous pochettes plastifiées. Le plateau de jeu où l'on dépose les cartes est bien utile. Parlons des illustrations, on est loin du tout venant de la production actuelle, aussi la première fois cela va sûrement nous choquer, car c'est loin d'être lisse, mais ensuite et bien, c'est personnel, mais moi j'ai adhéré, je me plais à regarder les cartes, les petits détails, les effets de reliefs.

Chaque carte est bien iconographiée, certaines (la majorité) ont un texte d'application, il est donc nécessaire de lire. Le texte est carré, sans ambiguïté.

THEME
13,5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

On est accueilli dans le livret par une mise en situation à la première page qui nous plonge dans l'ambiance. J'avoue ne pas l'avoir lu au départ, j'avais directement envie d'en découdre, mais ensuite j'ai apprécié cette approche littéraire qui nous met dans l'ambiance.

Le travail sur les cartes aide aussi à l'immersion, d'abord par les illustrations si spéciales de Eric Sabee, ensuite par un texte d'ambiance, un peu comme dans Magic. Chaque faction a son style. La partie ne vibre pas d'une histoire forte, mais nos actions semblent couler de source. Au départ, le thème peut sembler un peu lointain mais on s'y attache et il prend une autre dimension à force de jouer. 

DUREE DE VIE
15
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Assez surprenant

La durée des parties est très variable. Parfois le jeu va être fluide, parfois un mauvais tirage dans la rivière ralentit son démarrage ; un côté un peu pénible ! Par contre, il y a beaucoup de variété dans les parties, on peut jouer avec l'une ou l'autre des factions ou bien une ou deux mixées, et on aura envie d'épurer son deck avec la faction Néant ou bien faire tourner son deck avec les Illuminés en piochant beaucoup, ou encore la faction liées à la vie qui score beaucoup. J'ai l'impression que l'on va mettre du temps avant d'épuiser toutes les possibilités. Il n'est pas rare que l'on applaudisse l'adversaire pour les bonnes combos qu'il a initiées avec des idées osées.

MECANISMES
13
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

C'est fluide, avec toutefois de petits moments de solitude quand l'adversaire enchaîne quelques combos vous laissant tout le loisir d'admirer en spectateur. La rivière (ligne centrale où défilent les cartes) permet d'avoir du choix, mais, revers de la médaille, donne aussi un coté opportuniste que je trouve agaçant.

Pour continuer sur les défauts, je trouve qu'il est très dur de revenir dans la partie quand on a mal commencé (un effet win to win/boule de neige assez rageant), ou quand Dame Fortune nous fait faux bond. C'est un peu triste quand vous avez une stratégie basé sur du bannissement de monstres et qu'il n'y en a pas un seul qui sort. 

Il y a 4 familles différentes, du coup les parties se suivent sans forcément se ressembler. Quelques cartes sont trop bourrines, il faut absolument éviter de les laisser à l'adversaire surtout s'il a la stratégie qui correspond. Et si on peut les prendre pour soi.



15
16
13,5
15
13


83%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 16/10/2015

J'ai découvert le deckbuilding avec ce jeu, et j'avoue j'adore, on enchaîne des parties avec grand plaisir mais plutôt à deux joueurs, car à plus le jeu devient trop long (ou alors il faut que chaque joueur soit rapide et connaisse bien le jeu).

Vous avez vu que le jeu n'est pas pas dénué de défauts (opportunisme, facteur chance important, cartes trop puissantes, avantage au gagnant) mais il a une âme qui fait que l'on y revient malgré tout. On apprécie la variété des situations, tout en se disant qu'on pourra toujours y rajouter une extension pour varier encore plus.


  • La diversité des combos
  • Boîte autonome
  • Des visuels atypiques et aboutis

  • Jeu opportuniste
  • Certaines cartes hyper-puissantes
  • Rien ne peut arrêter le gagnant
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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