Illustré par Marie Cardouat
Edité par Moonster Games
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2015-04-10
De 2 à 5 joueurs
A partir de 7 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes
Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Déduction, Eliminations, Hasard, Stop ou encore
Types de jeu : Jeu d'ambiance, Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial
Abraca… what? ou Abracada… quoi ? en français dans le texte (et si vous aussi vous ne savez jamais s’il faut dire Abracada ou Abraca alors tapez dans vos mains) est un jeu familial publié par Moonster games (Koryo, Minivilles, Gosu…), trouvable en boutique depuis peu pour moins de trente euros.
Vous jouez d’avides sorciers qui tentent de lancer des sorts, sauf que ! Vous avez un peu perdu la boule et n’êtes pas trop sûrs de ce que vous êtes capable de faire. Concrètement, on doit tenter de deviner sa main en jouant sur sa bonne étoile (sauce familial) ou sur les probabilités (mode gamer) avec un gameplay inspiré d’Hanabi mais ici pas du tout coopératif ! Tiens mange ma boule de feu !
Je commence à entendre parler du jeu en été 2014 lorsqu'il s'agissait d'Abraca… what? (ma news) et tout de suite, l'association de talents me donne envie. Depuis, on a rencontré Gary Kim (et Marie Cardouat) à Essen (oui, je me la pète et alors) et il nous a expliqué les règles à ce moment là en plus de nous accorder une petite interview. On a ensuite tourné une Pause de Midi un peu hors norme avec une techno 360° qui se prête malicieusement bien au jeu. Vous pourrez retrouver tout ça par ici. Bref, on a eu l'occasion d'y jouer, d'y rejouer et même d'y rerejouer. Toujours avec plaisir. Nous allons donc faire le petit test qui va bien, basé sur l'édition française.
ACCESSIBILITE DES REGLES 15,5
Le livret de règle est bien conçu, on nous présente d'abord le contexte, le matériel, la mise en place, le tour de jeu sur deux pages de manière très claire, puis on a la partie sur la fin du tour et la fin du round où faut s'accrocher un peu plus, et enfin on nous explique les différents sorts avec précision et quelques conseils. Lors de la première partie, on retourne un peu aux règles pour être sûrs d'avoir tout bien saisi. Il faudra plus de temps pour se passer de la très bonne aide de jeu qui nous explique les effets des sorts, mais bon, c'est fait pour. Roule ma boule.
QUALITE DU MATERIEL 16
Au-delà des illustrations de Marie Cardouat, les pierres magiques sont un peu les stars de cette boite, faut dire que ce sont des objets originaux qu'on a envie de manipuler. Le plateau est bien conçu, ni trop grand, ni trop petit, il permet d'assigner les pierres connues et les 4 tenues secrètes, et nous fournit la piste de score. Il faudra prendre le temps de mettre les petites cartes dans les pierres avant la première partie et ça vous prendra au moins -oula- 5 bonnes minutes. En deux mots, le rapport qualité/prix est donc tout à fait satisfaisant.
THEME 14,5
Oui le thème est rigolo, frais, et il fonctionne à plein tube pour peu que les joueurs se donnent la peine de se la jouer un peu role-play : 'Je vous lance une tempête d'éclairs à tous les deux pas la peine de vous planquer, j'en appelle à Zeus !' et autre délires de mago-mégalos. Les sorts agressifs font perdre des points aux adversaires, les sorts de soin nous revigorent, et le dragon est aussi rare que puissant... Bref, un effort est clairement opéré sur les différents éléments du jeu afin de créer une ambiance. Les illustrations sont charmantes, un peu naïves, elles parlent aux plus petits.
DUREE DE VIE 15
Le renouvèlement des situations se jouent au niveau du tirage des pierres, toutes sortes de configurations peuvent avoir lieu et finalement des retournements de situations peuvent vraiment surprendre. Le jeu sort facilement (2 à 5 joueurs, durée de 45 minutes selon moi), il s'installe vite et les règles s'expliquent très bien (pas la peine d'entrer dans le détails de chaque sort au départ si le public n'est pas habitué, il comprendra vite).
La durée de vie sur le long terme si vous jouez avec un public familial se situera sur l'affinement des choix. Au départ, les joueurs lancent les sorts au hasard, puis ils tentent de faire un peu leur probabilité, et d'écouter ce que disent les autres (si personne ne parle du Fantôme et qu'il n'apparait nul part, il est peut-être chez moi...) et là ça devient plus fin, plus prenant.
De menues variantes permettront même de mettre plus ou moins de poivre dans la recette. Que demandez de plus ?
MECANISMES 14,5
Oui le jeu est très fluide puisqu'à votre tour vous n'aurez qu'une chose à faire, annoncer un sort. Si c'est bon, vous pourrez enchainer si vous le souhaitez (petit côté stop ou encore très croustillant). Pendant le tour des autres, on reste alerte car on pourrait bien se prendre un blizzard sur le côté. Et faut bien surveiller ce qu'ils font, les autres magos, car de ça dépendra aussi ce que vous tenterez. Bref, si on se perd parfois dans les probabilités avec les gros gamers, c'est globalement très fluide et très interactif.
Quant à la "stratégie", c'est pas Tigre et Euphrate hein, mais on va tenter de lancer les sorts dans le bon ordre pour pouvoir enchainer au mieux, on va réduire les risques si on commence à perdre trop de points de vie, on misera plus gros vers la fin de partie, on lâchera du gros bluff pour induire les autres en erreur, on tentera les sorts d'attaque pour achever un adversaire mourant... La montée du stress au fur et à mesure des rounds est vraiment excellente.
Par contre, le pouvoir du Chanteur Nocturne nous a paru un poil bourrin (il vous donne une info précieuse rien qu'à vous et vous offre en plus un point de victoire bonus !). Ceci dit, il est tout à fait possible de revenir dans la course, le comptage des points n'est au départ pas super simple à expliquer, mais finalement il permet d'éviter les effets déplaisants de kingmaking et win to win. Vraiment malin.
Oui, en jeu familial audacieux, rusé, accessible, frais, drôle et prenant, Abracada Quoi ? se pose là. Si vous le sortez avec des casuals ou des gros gamers, le jeu prendra une dimension plus calculatoire sans devenir prise de tête (y a toujours une part de hasard donc joueurs d'échecs frigides s'abstenir). Des joueurs habitués au bluff trouveront de quoi abuser leur monde de bien des façons. Le principe est mathématique à la base et c'est pourtant pas du tout le feeling qu'on en a ine fine. La direction thématique et la réalisation éditoriale sont tout à fait réussies. Je ne peux que recommander !
- thème drôle
- belle accessibilité, différents niveaux de jeu
- matos original
- gameplay très fun
- si vous avez plein de 4, c'est un peu brutass !
- on imaginerait bien des sorts plus variés
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