Terra Mystica : Sorcières et Aurènes [Guide Stratégique]

Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique général pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Rappel du périmètre [?] : jeu de base (carte et factions), configuration 4 joueurs.


Sorcières

Les Sorcières font partie du setup de découverte dans le livret de règles, et en effet, elles s’avèrent relativement faciles à jouer. Pour autant, elles possèdent un gros potentiel, ce qui en fait un choix souvent compétitif lorsque les conditions sont réunies a minima.

Elles partagent avec les Aurènes un premier atout notoire : l’excellente implantation des terrains verts. Les couples C3+C4 et F4+G3 forment une véritable invitation à l’utilisation de la navigation pour répandre facilement des Dwellings en début de partie. En découle une forte appétence pour les cases D5 et E7, nécessitant une unique pelle et formant une ville toute faite sur 4 hexagones.

L’optimisation de la capacité spéciale des Sorcières suggère en effet la création de trois villes pour un bonus total de 15VP. La présence d’une faction Grise ou Bleue a tendance à compliquer cet ambitieux projet, mais ce risque n’est pas réellement rédhibitoire eu égard à leur flexibilité globale. C’est le genre de faction qui peut sans doute s’offrir un ou deux ponts.

Cette géographie favorable combinée au moteur à VP intégré à leur ADN les rend relativement indépendantes du contexte, et donc solides dans un grand nombre de setups. Il convient néanmoins de noter des facteurs plus ou moins favorables (voir Elles aiment).

Objectifs

Fonder 3 villes

Bien figurer au réseau de structures connectées

La forteresse semble assez forte au premier abord. Et effectivement, l’action spéciale Balais de Sorcière met plutôt à l’aise. A la fois pour la gratuité de la construction (même si elle n’équivaut au final « que » à un revenu de +1W+2C par manche), mais aussi pour la liberté qu’elle autorise en terme d’adjacence.

Attention cependant, cette arme est à double tranchant : essaimer trop de Dwellings sur des hexagones difficiles à rendre directement adjacents participe contre l’objectif de 3 villes. Vous aurez en effet rarement trop de 7/8 Dwellings pour y arriver, vous n’avez donc quasiment pas de marge pour en détacher en dehors des limites pressenties pour vos villes.

La forteresse n’est en tout état de cause pas un passage obligé, ce qui fait des Sorcières une faction au gameplay flexible, pouvant s’adapter au contexte et en particulier à la tournure de la première manche. Nous y reviendrons en détail.

Elles aiment

La tuile Pointage D >> 2 en manche 1 : il n’est pas toujours souhaitable de chercher à optimiser à tout prix les tuiles pointage des trois premières manches. Cependant, en l’occurrence la possibilité d’un rush Dwelling est trop belle pour ignorer cet appel (voir Ouvertures).

La tuile Pointage TOWN >> 5 en manche 6 : la seule de présence de cette tuile à cette place peut justifier le choix des Sorcières. Encore plus que les autres factions, vous avez alors intérêt à préparer les villes sans les achever. Si vous parvenez à valider vos trois villes lors de la dernière manche, c’est la fête en termes de VPs.

Les bonus de culte AIR : comme toutes les factions débutant avec deux cases sur un même culte, les Sorcières sont friandes des setups où les deux bonus correspondant sont présents. Et rappelez-vous que plus tôt ils sont placés, plus leur impact potentiel est fort [?].

Les parties « Low Workers » : leur propension à construire de nombreux Dwellings en début de partie et/ou via le Balais de Sorcière les place à leur avantage dans ce type de configuration.

Leur sanctuaire et FAV5 : ce sont deux jokers à considérer. FAV5 vous fera économiser 3 fois 1 niveau de structure, ce qui pourrait valoir bien des VP ailleurs en fonction des tuiles pointage et/ou pour le réseau. Quand au sanctuaire, il est dans la fourchette de prix inférieure (6C) et s’avèrera souvent une alternative préférable à un pont.

Elles n’aiment pas

L’absence de BON4 : comme indiqué en préambule, la disposition des terrains verts rend possible de survitaminer l’expansion de première manche via la navigation. Cette carte Bonus est le moyen parfait pour y accéder : outre l’économie d’un investissement lourd à ce stade de la partie, son boost complémentaire de +3PW est idéal pour une première action de pouvoir sans trop sacrifier de jetons pouvoir. Ne pas pouvoir y accéder en première manche vous restreint dans vos possibilités initiales (voir Ouvertures).

Un joueur Gris ou Bleu : ce n’est pas un scoop, la présence de ces voisins de roue vous est défavorable d’une manière générale. Mais surtout, ces importuns risquent d’interférer fortement sur la péninsule centrale : leur probabilité de débuter en D5/E7 est extrêmement élevée, ce qui casse d’emblée la possibilité d’une ville sans pont à cet endroit.
Quant aux Nains, ils sont friands de F6 et vont donc vous bloquer l’accès au sud du continent Est si d’aventure vous avez pris le risque de miser sur E9.

Les parties « Low Coins » : l’ambition de 3 villes nécessite une manne importante de pièces, pour financer tous les TP nécessaires et un probable SA. Une partie pauvre en la matière joue donc contre vous.

Hexagones de départ

F4 est très certainement le meilleur emplacement théorique, en l’absence d’un joueur Gris ou Bleu. Sa position centrale lui donne une forte probabilité d’avoir un voisin en E6, F3 ou G2. Il est de plus à portée de G3 avec BON4.

C3 est un peu moins central. S’il offre l’accès à C4, la possibilité d’un voisin arrangeant se réduit malheureusement à D4.

C4 est un pivot qui ouvre le chemin vers C5 puis A10 et E9. Sa position est donc intéressante à plus d’un titre. S’y installer pourrait attirer des Nomades en B4, ce qui serait une bonne affaire.

G3 n’offre malheureusement que des perspectives de voisins encombrants : des Ombrelins en H5 s’empresseront très certainement de vous fermer la porte H4. S’y installer ne doit donc être vu que comme un point d’appui vers F4.

E9 est le point de départ du curieux axe F6-G6-H8-I11. A oublier cependant dès lors que des Nains sont de la partie. D’éventuels Ombrelins ou Alchimistes compromettent également fortement l’espoir d’obtenir G6. En revanche, en cas d’absence combinée d’un joueur de ces couleurs, il présente une bonne synergie avec un voisin Marron débutant en F5.

I11 est soumis aux mêmes hypothèses avec un Marron débutant en H7, mais même dans ces conditions, sa position très excentrée le rend peu engageant.

A3 n’est pas ridicule en terme de potentiel des alentours, néanmoins soit vous y serez sans voisin, soit ledit potentiel tombera en flèche avec le voisin. A éviter.

Au final, sauf cas particulier, une combinaison parmi les 4 hexagones centraux semble le meilleur choix, en fonction des voisins certains ou probables :

C4-F4
C3-F4
C4-G3
C3-G3

Ouvertures

Autant l’objectif de fin de partie (achever des villes et connecter le réseau) et les moyens d’y parvenir sont assez limpides, autant les multiples ouvertures valables avec cette faction nécessitent d’être détaillées.

En plus des habituels BON1, BON5 et BON6 toujours appréciables en première manche, BON4 vous intéresse particulièrement. La probabilité qu’une autre faction le subtilise avant vous dans l’ordre inverse de départ est assez réduite, vous pouvez donc y croire même si vous êtes premier. En plan de rattrapage, BON8 a également la faculté de vous ouvrir un niveau de Navigation en manche 1. Les exemples détaillés ci-dessous pour les deux familles d’ouvertures devraient vous aider à y voir plus clair si par hasard vous aviez le choix entre plusieurs de ces cartes.

Navigation

Cette première famille d’ouvertures se décompose en deux groupes, qui nécessitent d’accéder à une Navigation d’au moins 1, d’une façon ou d’une autre.

Option 1 : une tuile Pointage D >> 2 est présente en manche 1 (proba 25%) ? C’est l’occasion rêvée pour vous lancer dans un rush Dwellings effréné, jusqu’à 5 si possible, pour 10VP dans la musette. Il vaut mieux s’être implanté en C4 dans cette perspective. Exemples :

  • Avec BON1 : prendre ACT2 d’emblée (vous avez le pouvoir), améliorer la navigation en payant 4C (ça les vaut ici). Utiliser la pelle de BON1 pour prendre C5, ce qui vous donne accès à deux Dwellings supplémentaires sur A10 et E9. Compléter les deux hexagones où vous n’êtes pas présent parmi C3-F4-G3
  • Avec BON8 : améliorer la navigation puis prendre ACT5 (en espérant qu’elle soit encore disponible…) pour C5. Compléter de la même manière A10, E9 et F4 ou G3.
  • Avec BON4 : prendre ACT5 d’emblée (vous avez le pouvoir) pour s’étendre sur C5. Compléter avec A10, E9 et le dernier hexagone manquant parmi F4 ou G3.

Une variante plus exotique consiste à se passer de C5 via une Navigation de 2. Elle peut être une roue de secours si ACT5 vous échappe ou si C5 est pris avant, notamment par des Magiciens du Chaos débutant en D7.

  • Avec BON4 : prendre ACT2 d’emblée, améliorer la navigation en payant 4C. Fort de ces deux niveaux, vous pouvez coloniser tranquillement les 5 hexagones manquants parmi C3-C4-F4-G3-A10-E9-I6.

Option 2 : en dehors de ce setup (proba 75%), le départ des plus classiques consiste à construire prioritairement un Temple pour FAV11, avant d’étendre ses Dwellings.

  • Avec BON4 : rien ne peut vous arrêter si vous êtres dans les trois premiers à jouer. Faites un TP puis TE sans attendre. Une fois que vous avez FAV11, saisissez l’opportunité d’une action de pouvoir (ACT2 pour un bonus de Culte intéressant ?) puis prenez les deux hexagones manquants parmi C3-C4-F4-F3.
  • Avec BON8 : vous avez déjà le Prêtre, ce qui ne vous interdit pas d’en prendre éventuellement un second avec ACT2. Même en l’absence d’un bonus de Culte intéressant dans l’immédiat, passer de 2 à 5 sur AIR vous rapporte +3PW, ce qui rembourse partiellement l’opération, et privera vos adversaires.
  • Avec BON5 : ACT2 sera nécessaire pour l’amélioration de la navigation, n’hésitez donc pas à sacrifier du pouvoir pour l’assurer en premier lieu. L’ouvrier supplémentaire vous offre la possibilité de rajouter un 3ème Dwelling supplémentaire, mais ce sera néanmoins difficile : vous aurez besoin d’excellents gains par les structures et de circonstances incroyablement favorables pour que ACT5 soit encore disponible.
  • Avec BON1 : idem, en inversant l’équation : vous avez la pelle mais il va vous manquer 1 ouvrier pour un éventuel troisième Dwelling…

CommentairesCes ouvertures sont globalement très puissantes, mais vos positions se retrouvent cependant assez éparpillées (en particulier avec la Navigation 2). L’objectif de 3 villes sera donc d’autant plus difficile à tenir. Votre économie sera forte en ouvriers, ce qui sera d’autant plus périlleux en partie « Low Coins » [?]. Un rééquilibrage avec BON2 ou BON3 vous ferait certainement du bien en manche 2/3.
La SH n’est pas à oublier pour autant, elle peut encore être construite en milieu/fin de partie, étant donné qu’il n’y a pas tant d’hexagones à prendre que vous n’ayez déjà. Elle peut aussi bien ne pas être construite du tout si vous n’en avez pas besoin pour vos villes et/ou s’il n’y a ni BON6 ni de Pointage SH/SA >> 5 approprié.

SH précoce

Cette voie s’impose parfois d’elle-même au vu de conditions favorables : vous avez pu avoir BON6, et/ou une tuile Pointage SH/SA >> 5 est peut-être présente en manche 1.

Mais c’est également une alternative de repli par défaut si vous n’avez pas pu accéder à la Navigation ou si vous débutez quatrième et que les trois premiers joueurs ont rushé FAV11 sans que vous puissiez rien y faire. C’est moche, mais ça peut arriver. Au lieu d’un TE, votre TP peut donc se transformer finalement en SH.

Elle se doit alors d’être construite sans attendre, afin de maximiser les gains par les structures. Idéalement, cela devrait vous permettre de prendre ACT5 ou (mieux) ACT6 et de poser respectivement 1 ou 2 Dwellings en plus du Balais de Sorcière. En l’absence d’un joueur Gris / Bleu, c’est l’occasion de sécuriser rapidement E7 et/ou D5.

CommentairesLors de chacune des manches suivantes, votre obligation sera dorénavant de trouver, en terraformant au besoin, un hexagone cible pour le Balais de Sorcière. Mais pas n’importe lequel : il se doit d’être utile à vos futures villes ou au minimum à votre réseau.


Aurènes

La plupart des observateurs considèrent les Aurènes comme une faction très faible, et il est bien difficile de leur donner tort.

Les statistiques du jeu en ligne basées sur plusieurs milliers de parties ne mentent pas. En particulier chez les joueurs peu expérimentés, leurs résultats sont très largement en dessous de la moyenne. Chez les bons joueurs, elles font (un peu) meilleure figure ; très certainement parce que ces derniers savent repérer les rares situations qui leur ouvrent des perspectives intéressantes.

Elles souffrent cruellement de la comparaison avec leurs cousines Sorcières, au point qu’il n’est pas si facile d’imaginer des cas de figure où elles constituent un meilleur choix. En l’absence de capacité particulière, une raison de les choisir devrait être leur seule spécificité, à savoir leur SH. Seulement, comme le détaille le comparatif ci-après, sa supériorité par rapport à un classique Temple est loin d’être écrasante.

De manière difficilement compréhensible, même le cout de construction du SA est à leur désavantage, avec un 4W8C qui fait mal.

Objectifs

Remporter deux cultes

Scorer avec BON6

Leur seule force véritablement établie tient finalement à la disposition favorable des hexagones verts, qui leur autorise un départ Dwelling supérieur à la moyenne. Mais l’absence de moteur à points les rend réellement dépendantes d’un surplus de circonstances favorables pour surnager. En clair, il leur faut à tout prix une ville sur la péninsule centrale en sécurisant rapidement les cases E7/D5 (comme sur l’exemple ci-contre). En plus de nécessiter un moindre effort – pas de pont, 2 pelles seulement – cette implantation leur assure des voisins et donc de bons gains par les structures.

La présence d’une faction Grise ou Bleue, en oblitérant cette hypothèse idéale, prend une tournure bien plus dramatique que pour les Sorcières. A l’instar des Fakirs [?], il est donc beaucoup trop téméraire de les choisir dans une autre position que dernier joueur.

Ces paramètres conduisent, une fois compilés, au raisonnement suivant : une partie sans SH n’aurait pas de sens, puisque hormis la différence de cultes de départ, il vaudrait mieux alors avoir les Sorcières dans tous les cas. Vous la construirez donc, tôt ou moins tôt dans la partie. Jouer dispersé ou contre nature étant l’assurance d’un mauvais résultat, leur style de jeu s’oriente subséquemment vers la maximisation de plusieurs cultes.

Forteresse vs Temple
   

La SH coute 4W6C contre 2W5C, soit un substantiel supplément de 2W1C. Certes, elle fournit un niveau de structure supplémentaire (3 contre 2 pour le Temple), et elle est valorisable par BON6 et par un éventuel pointage. D’autre part, son revenu de +2PW n’a pas d’équivalent côté Temple.

En revanche, le gain de faveur est identique, et l’impact sur les cultes est relativement comparable. En effet, l’action spéciale, permettant de monter de 2 cases sur un culte au choix, correspond grosso modo au revenu de +1P du Temple, en supposant que le Prêtre obtenu soit envoyé sur un culte.

Le gain de +2 Cultes est obtenu dès la manche de construction, au contraire du +1P, disponible à partir de la manche suivante : il y a donc une « occurrence » d’avance. De plus, l’action permet de continuer à progresser sur un culte « plein », ce qui est toujours appréciable pour faire la différence. Elle ne consomme pas de Prêtre et limite donc les risques de vider sa réserve.
Gros revers de la médaille cependant : cette action laisse le champ libre aux adversaires sur les emplacements de culte, notamment les précieux +3.

CommentairesConclusion : l’action spéciale est particulièrement intéressante en fin de partie, pour creuser l’écart sur des cultes concurrentiels. Mais en début de partie, un Temple est un investissement moins lourd et préférable pour accaparer si possible les +3, et quoiqu’il en soit limiter le nombre d’emplacements restant aux adversaires.
La tuile pointage de la manche 1 est l’élément qui peut faire balancer cette équation équilibrée d’un côté ou de l’autre. SH/SA >> 5 et/ou un bonus de culte décuplé par l’action spéciale rendront l’option SH d’autant plus valable.

Ceci étant, cette opposition est parfois sans objet, puisqu’il est théoriquement possible de ne pas trancher et débuter par SH et TE en manche 1. Lorsque la situation ne se prêtre pas à un rush Dwelling, cette ouverture n’est d’ailleurs a priori pas une mauvaise idée (voir Exemples de partie ci-dessous).

Elles aiment

Les bonus de culte : l’investissement dans les cultes n’est pas rentable s’il est fait seulement pour les VP, il doit s’accompagner d’un plan pour bénéficier de bonus substantiels. La viabilité éventuelle des Aurènes est donc fortement liée à la présence d’au moins 2 ou 3 bonus AIR et/ou WATER dans les – disons quatre – premières manches.

FAV6 : cette faveur peut justement être le coup de boost manquant à votre plan pour maximiser les bonus de culte. Attention, l’optimisation doit être vraiment importante pour justifier son acquisition en tant que première faveur, ce qui sous-entend entre autres qu’un bonus de culte WATER est présent en manche 1.

Leur sanctuaire : il est assez tentant dans l’optique d’optimiser une manche avec BON6 et idéalement une tuile pointage SH/SA >> 5 en fin de partie. Malheureusement, son cout élevé de 8C assombrit quelque peu le tableau.

Elles n’aiment pas

L’absence de BON6 : considérant que vous construirez la SH plus ou moins tôt dans la partie, cette carte Bonus est du coup un facteur essentiel. En l’absence d’un moteur à points ou d’une facilité particulière pour le réseau, vous êtes relativement dépendant de ses VP « faciles ». Et en tant que dernier joueur, elle a toutes les chances de constituer votre premier choix pour la manche 1.

Un joueur Gris ou Bleu : comme précisé en préambule, un adversaire de ces couleurs est presque à coup sûr disqualifiant. Par voie de conséquence, la place de dernier joueur est une condition sine qua non.

Les autres factions à culte : la présence de Magiciens du Chaos et/ou Cultistes risque de compromettre le gain de plusieurs cultes, ou à tout le moins faire monter dangereusement les enchères…

Hexagones de départ

Les raisonnements détaillés pour les Sorcières étant valables de la même manière, les gagnants sont encore une fois :

C4-F4
C3-F4
C4-G3
C3-G3

Exemples de partie

Mise en condition : vous êtes dernier à choisir votre faction. BON4 est là, il n’y a ni Vert ni Gris ni Bleu, c’est donc peut être le moment de prendre une faction verte.
En général, les Sorcières sont le choix le plus sûr. Mais peut être que BON6 est là également, que BON2 et BON3 sont absents (partie « Low Coins »), qu’un enchainement de bonus de culte WATER/AIR vous crève les yeux, notamment dans les quatre premières manches ?
Si en plus de ça il n’y a ni Magiciens du Chaos ni Cultistes, alors, le contexte se prête sans doute à une tentative avec les Aurènes.

Manche 1 : un choix va être à faire entre différentes ouvertures, dont vous trouverez le détail à la rubrique Ouvertures plus haut dans cet article (Guide des Sorcières). Il s’agit de planifier pour s’appuyer alternativement lors des deux/trois premières manches sur vos deux forces : la navigation et la capacité à profiter des bonus de culte. Voici quelques plans tous faits en fonction de la tuile pointage de manche 1.

Pointage
Manche 1
Carte
Bonus
Suggestion d’ouvertureFaveur(s)Bonus culteSuite
BON45D avec la navigation (option 1)
Cette tuile n’est pas propice au culte mais comme il y a potentiellement 10VP à la clé…
Faire la SH dès que possible en manche 2/3 pour a priori FAV10 ou FAV6.
BON4SH + 2D avec ACT6 si possible
action spéciale +2WATER
FAV61PFaire un TE dès que possible pour FAV11 ou FAV10 voire FAV8 si des bonus de culte AIR sont à venir
BON6SH + TE (*), prendre FAV6 et pourquoi pas FAV8 si l’autre bonus AIR est à suivre
action spéciale +2AIR
FAV6
FAV8
3WA priori BON4 pour 2D par la navigation en manche 2
BON6SH + TE (*), prendre FAV11 et FAV6 si les bonus WATER sont à suivre, ou pourquoi pas FAV9
action spéciale +2FIRE
FAV6
FAV11
1-2WA priori BON4 pour 2D par la navigation en manche 2
BON6SH + TE (*), prendre FAV11 et FAV6 si les bonus WATER sont à suivre, ou FAV8 si AIR
action spéciale +2AIR
FAV6
FAV11
1PelleA priori BON4 pour 2D par la navigation en manche 2
BON6SH + TE (*), prendre FAV6 et FAV11 ou pourquoi pas FAV8 si bonus AIR à suivre
action spéciale +2WATER
FAV6
FAV11
1PelleA priori BON4 pour 2D par la navigation en manche 2
BON4TE + 2D avec la navigation, complété si possible par ACT2 pour un Prêtre sur EARTH (option 2)FAV11
ou
FAV7
4-5CFaire la SH en manche 2/3, voire 4 (mais pas plus tard)
Eviter de prendre les Aurènes à mon sens. Une ouverture 5D avec la Navigation pourrait donner un résultat correct en terme d’infrastructures, mais sans les VP… C’est en tous cas très certainement la tuile de départ qui est la moins favorable à cette faction ayant un besoin vital d’une première manche optimale.

(*) : L’ouverture SH + TE

Elle prend sens lorsque le bonus de culte de manche 1 est intéressant à maximiser et/ou que la construction de la SH est valorisée (par SH/SA >> 5 ou par TP >> 3). D’un cout total de 10W17C, il vous manque la bagatelle de 4W2C pour la réaliser.

La première étape obligatoire consiste à se munir de BON6, ce qui fait déjà bonne partie du boulot et combote de toutes manières avec la construction de la SH. Il manque encore 2W2C : de bons gains par les structures seront nécessaire pour ACT3 et si possible ACT4 ou à défaut une conversion 2PW > 2C. C’est là que l’importance du placement initial intervient : vous avez impérativement besoin d’au moins un voisin sur chaque D de départ, d’autant plus que vous voulez deux TP à 3C. Upgradez sans tarder pour maximiser les gains, bien que vous aurez probablement un coup de retard en jouant dernier.

Commencez évidemment par la SH, et si FAV11 ne semble pas menacée d’extinction à court terme, optez pour FAV6 en premier lieu : vous disposerez alors des deux actions spéciales, qui vont vous permettre de temporiser pour attendre des gains, et dont l’activation devrait quoiqu’il en soit vous valoir jusqu’à +3PW supplémentaires. Au préalable upgradez le second TP pour augmenter un éventuel gain par les structures à cet endroit. N’hésitez pas à sacrifier jusqu’à 4/5 pouvoirs en tout pour sécuriser ACT3 dès que raisonnable, et/ou si encore besoin à l’issue de tout les gains attendus.

Ce démarrage permettant de surbooster un culte en première manche vous dessine une seconde manche toute tracée, au détail près que vous êtes désormais sans le sou : étendre vos Dwellings, avec un peu de retard. Si BON4 est par bonheur accessible, vous devriez pouvoir en construire deux (voire 3 si le bonus de culte était une pelle), sous réserve de parvenir à vous procurer les pièces nécessaires.

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10 Commentaires

  1. TheGoodTheBadAndTheMeeple 17/11/2015
    Répondre

    Je salue d’ors et deja une mise en page de haute volee !! Et un contenu qui plaira aux ferus de cet incontournable !

  2. Cycnos 17/11/2015
    Répondre

    Bravo bravo et bravo pour ce contenu de qualité.
    Quasi parfait sur le fond comme sur la forme.
    À tester dés ce soir ( parce que oui nous sommes mardi et tous les mardis soir c’est Terra Mystica depuis quelques semaines déjà) avec des amis. 🙂
    Un grand merci pour ce travail.

  3. Grovast 17/11/2015
    Répondre

    My pleasure,

    Si mes bafouilles servent pour de vrai à des joueurs c’est cool (des fois je me demande… 🙂 ).

  4. Umberling 17/11/2015
    Répondre

    Superbe ! Congrats pour ce bel article.

  5. Zuton 17/11/2015
    Répondre

    Quel boulot ! Je suis im-pre-ssio-nné comme d’hab’ !

    Sur le fond, je ne suis pas assez expert sur le jeu mais je suis certain que les aficionados apprécieront les conseils !

    Sur la forme, je me demande si tu ne devrais pas écrire un guide non pas stratégique cette fois mais plutôt sur comment mettre en page un article ! Cela aiderait grand nombre de rédacteurs ! Moi, en tout cas, je serais preneur ! 🙂

  6. Djinn42 17/11/2015
    Répondre

    Grand malade.

  7. morlockbob 17/11/2015
    Répondre

    vous me faites peur parfois… 🙂

     

  8. M3th 17/11/2015
    Répondre

    Je te confirme grovast tes guides stratégiques ( tzolkin, myrmes…) sont très utiles pour nous joueurs ! J’ai hâte de découvrir à que jeu tu vas d’attaquer ensuite ( je ne joue pas encore à terra mystica). Un grand merci!

  9. Justdim 02/12/2015
    Répondre

    Salut Grovast.
    Pour commencer merci beaucoup pour tes différents guide stratégiques qui sont très détaillés et très utiles.
    Je me suis inscrit sur le site juste pour te laisser ce petit message…
    J’ai joué les sorcières aujourd’hui contre ma femme qui avait les halfelins et je lui ai dit que je jouais ce peuple pour tester ton guide. Je te remercie car j’ai enfin réussi à gagner contre elle (142 à 126). Mais a cause de toi elle m’a traité de tricheur et m’a fait comprendre qu’elle ne jouerait plus contre moi à Terra Mystica dans ces conditions… :'( . Je lierai donc tes guides en cachette car j’ai trouvé ça plutôt plaisant. À bientôt 🙂

    • Grovast 02/12/2015
      Répondre

      Hello,

      Quel honneur de susciter une création de compte 🙂

      Et oui en effet, le guide stratégique peut poser souci si il créée chez son lecteur un décalage de niveau avec ses joueurs habituels. La seule solution pour équilibrer étant de faire suivre lesdits guides à ta partenaire (si tant est qu’elle trouve ça lisible).

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