Terra Mystica : Sorcières et Aurènes [Guide Stratégique]
Ce guide dédié à des factions particulières est un prolongement du Guide Stratégique général pour Terra Mystica, que nous vous invitons à parcourir préalablement.
Si des abréviations telles que FAV11, +2PW ou encore TP >> 3 ne vous disent rien, consultez le Glossaire.
Rappel du périmètre [?] : jeu de base (carte et factions), configuration 4 joueurs.
Sorcières
La forteresse semble assez forte au premier abord. Et effectivement, l’action spéciale Balais de Sorcière met plutôt à l’aise. A la fois pour la gratuité de la construction (même si elle n’équivaut au final « que » à un revenu de +1W+2C par manche), mais aussi pour la liberté qu’elle autorise en terme d’adjacence. Attention cependant, cette arme est à double tranchant : essaimer trop de Dwellings sur des hexagones difficiles à rendre directement adjacents participe contre l’objectif de 3 villes. Vous aurez en effet rarement trop de 7/8 Dwellings pour y arriver, vous n’avez donc quasiment pas de marge pour en détacher en dehors des limites pressenties pour vos villes. La forteresse n’est en tout état de cause pas un passage obligé, ce qui fait des Sorcières une faction au gameplay flexible, pouvant s’adapter au contexte et en particulier à la tournure de la première manche. Nous y reviendrons en détail. |
Elles aiment La tuile Pointage D >> 2 en manche 1 : il n’est pas toujours souhaitable de chercher à optimiser à tout prix les tuiles pointage des trois premières manches. Cependant, en l’occurrence la possibilité d’un rush Dwelling est trop belle pour ignorer cet appel (voir Ouvertures). La tuile Pointage TOWN >> 5 en manche 6 : la seule de présence de cette tuile à cette place peut justifier le choix des Sorcières. Encore plus que les autres factions, vous avez alors intérêt à préparer les villes sans les achever. Si vous parvenez à valider vos trois villes lors de la dernière manche, c’est la fête en termes de VPs. Les bonus de culte AIR : comme toutes les factions débutant avec deux cases sur un même culte, les Sorcières sont friandes des setups où les deux bonus correspondant sont présents. Et rappelez-vous que plus tôt ils sont placés, plus leur impact potentiel est fort [?]. Les parties « Low Workers » : leur propension à construire de nombreux Dwellings en début de partie et/ou via le Balais de Sorcière les place à leur avantage dans ce type de configuration. Leur sanctuaire et FAV5 : ce sont deux jokers à considérer. FAV5 vous fera économiser 3 fois 1 niveau de structure, ce qui pourrait valoir bien des VP ailleurs en fonction des tuiles pointage et/ou pour le réseau. Quand au sanctuaire, il est dans la fourchette de prix inférieure (6C) et s’avèrera souvent une alternative préférable à un pont. | Elles n’aiment pas L’absence de BON4 : comme indiqué en préambule, la disposition des terrains verts rend possible de survitaminer l’expansion de première manche via la navigation. Cette carte Bonus est le moyen parfait pour y accéder : outre l’économie d’un investissement lourd à ce stade de la partie, son boost complémentaire de +3PW est idéal pour une première action de pouvoir sans trop sacrifier de jetons pouvoir. Ne pas pouvoir y accéder en première manche vous restreint dans vos possibilités initiales (voir Ouvertures). Un joueur Gris ou Bleu : ce n’est pas un scoop, la présence de ces voisins de roue vous est défavorable d’une manière générale. Mais surtout, ces importuns risquent d’interférer fortement sur la péninsule centrale : leur probabilité de débuter en D5/E7 est extrêmement élevée, ce qui casse d’emblée la possibilité d’une ville sans pont à cet endroit. Les parties « Low Coins » : l’ambition de 3 villes nécessite une manne importante de pièces, pour financer tous les TP nécessaires et un probable SA. Une partie pauvre en la matière joue donc contre vous. |
Hexagones de départ F4 est très certainement le meilleur emplacement théorique, en l’absence d’un joueur Gris ou Bleu. Sa position centrale lui donne une forte probabilité d’avoir un voisin en E6, F3 ou G2. Il est de plus à portée de G3 avec BON4. C3 est un peu moins central. S’il offre l’accès à C4, la possibilité d’un voisin arrangeant se réduit malheureusement à D4. C4 est un pivot qui ouvre le chemin vers C5 puis A10 et E9. Sa position est donc intéressante à plus d’un titre. S’y installer pourrait attirer des Nomades en B4, ce qui serait une bonne affaire. G3 n’offre malheureusement que des perspectives de voisins encombrants : des Ombrelins en H5 s’empresseront très certainement de vous fermer la porte H4. S’y installer ne doit donc être vu que comme un point d’appui vers F4. E9 est le point de départ du curieux axe F6-G6-H8-I11. A oublier cependant dès lors que des Nains sont de la partie. D’éventuels Ombrelins ou Alchimistes compromettent également fortement l’espoir d’obtenir G6. En revanche, en cas d’absence combinée d’un joueur de ces couleurs, il présente une bonne synergie avec un voisin Marron débutant en F5. I11 est soumis aux mêmes hypothèses avec un Marron débutant en H7, mais même dans ces conditions, sa position très excentrée le rend peu engageant. A3 n’est pas ridicule en terme de potentiel des alentours, néanmoins soit vous y serez sans voisin, soit ledit potentiel tombera en flèche avec le voisin. A éviter. Au final, sauf cas particulier, une combinaison parmi les 4 hexagones centraux semble le meilleur choix, en fonction des voisins certains ou probables : C4-F4 |
Ouvertures Autant l’objectif de fin de partie (achever des villes et connecter le réseau) et les moyens d’y parvenir sont assez limpides, autant les multiples ouvertures valables avec cette faction nécessitent d’être détaillées. En plus des habituels BON1, BON5 et BON6 toujours appréciables en première manche, BON4 vous intéresse particulièrement. La probabilité qu’une autre faction le subtilise avant vous dans l’ordre inverse de départ est assez réduite, vous pouvez donc y croire même si vous êtes premier. En plan de rattrapage, BON8 a également la faculté de vous ouvrir un niveau de Navigation en manche 1. Les exemples détaillés ci-dessous pour les deux familles d’ouvertures devraient vous aider à y voir plus clair si par hasard vous aviez le choix entre plusieurs de ces cartes. Navigation Cette première famille d’ouvertures se décompose en deux groupes, qui nécessitent d’accéder à une Navigation d’au moins 1, d’une façon ou d’une autre. |
Option 1 : une tuile Pointage D >> 2 est présente en manche 1 (proba 25%) ? C’est l’occasion rêvée pour vous lancer dans un rush Dwellings effréné, jusqu’à 5 si possible, pour 10VP dans la musette. Il vaut mieux s’être implanté en C4 dans cette perspective. Exemples :
Une variante plus exotique consiste à se passer de C5 via une Navigation de 2. Elle peut être une roue de secours si ACT5 vous échappe ou si C5 est pris avant, notamment par des Magiciens du Chaos débutant en D7.
| Option 2 : en dehors de ce setup (proba 75%), le départ des plus classiques consiste à construire prioritairement un Temple pour FAV11, avant d’étendre ses Dwellings.
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Ces ouvertures sont globalement très puissantes, mais vos positions se retrouvent cependant assez éparpillées (en particulier avec la Navigation 2). L’objectif de 3 villes sera donc d’autant plus difficile à tenir. Votre économie sera forte en ouvriers, ce qui sera d’autant plus périlleux en partie « Low Coins » [?]. Un rééquilibrage avec BON2 ou BON3 vous ferait certainement du bien en manche 2/3. |
SH précoce Cette voie s’impose parfois d’elle-même au vu de conditions favorables : vous avez pu avoir BON6, et/ou une tuile Pointage SH/SA >> 5 est peut-être présente en manche 1. Mais c’est également une alternative de repli par défaut si vous n’avez pas pu accéder à la Navigation ou si vous débutez quatrième et que les trois premiers joueurs ont rushé FAV11 sans que vous puissiez rien y faire. C’est moche, mais ça peut arriver. Au lieu d’un TE, votre TP peut donc se transformer finalement en SH. Elle se doit alors d’être construite sans attendre, afin de maximiser les gains par les structures. Idéalement, cela devrait vous permettre de prendre ACT5 ou (mieux) ACT6 et de poser respectivement 1 ou 2 Dwellings en plus du Balais de Sorcière. En l’absence d’un joueur Gris / Bleu, c’est l’occasion de sécuriser rapidement E7 et/ou D5. |
Lors de chacune des manches suivantes, votre obligation sera dorénavant de trouver, en terraformant au besoin, un hexagone cible pour le Balais de Sorcière. Mais pas n’importe lequel : il se doit d’être utile à vos futures villes ou au minimum à votre réseau. |
Aurènes
La plupart des observateurs considèrent les Aurènes comme une faction très faible, et il est bien difficile de leur donner tort. Les statistiques du jeu en ligne basées sur plusieurs milliers de parties ne mentent pas. En particulier chez les joueurs peu expérimentés, leurs résultats sont très largement en dessous de la moyenne. Chez les bons joueurs, elles font (un peu) meilleure figure ; très certainement parce que ces derniers savent repérer les rares situations qui leur ouvrent des perspectives intéressantes. Elles souffrent cruellement de la comparaison avec leurs cousines Sorcières, au point qu’il n’est pas si facile d’imaginer des cas de figure où elles constituent un meilleur choix. En l’absence de capacité particulière, une raison de les choisir devrait être leur seule spécificité, à savoir leur SH. Seulement, comme le détaille le comparatif ci-après, sa supériorité par rapport à un classique Temple est loin d’être écrasante. De manière difficilement compréhensible, même le cout de construction du SA est à leur désavantage, avec un 4W8C qui fait mal. |
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Leur seule force véritablement établie tient finalement à la disposition favorable des hexagones verts, qui leur autorise un départ Dwelling supérieur à la moyenne. Mais l’absence de moteur à points les rend réellement dépendantes d’un surplus de circonstances favorables pour surnager. En clair, il leur faut à tout prix une ville sur la péninsule centrale en sécurisant rapidement les cases E7/D5 (comme sur l’exemple ci-contre). En plus de nécessiter un moindre effort – pas de pont, 2 pelles seulement – cette implantation leur assure des voisins et donc de bons gains par les structures. La présence d’une faction Grise ou Bleue, en oblitérant cette hypothèse idéale, prend une tournure bien plus dramatique que pour les Sorcières. A l’instar des Fakirs [?], il est donc beaucoup trop téméraire de les choisir dans une autre position que dernier joueur. Ces paramètres conduisent, une fois compilés, au raisonnement suivant : une partie sans SH n’aurait pas de sens, puisque hormis la différence de cultes de départ, il vaudrait mieux alors avoir les Sorcières dans tous les cas. Vous la construirez donc, tôt ou moins tôt dans la partie. Jouer dispersé ou contre nature étant l’assurance d’un mauvais résultat, leur style de jeu s’oriente subséquemment vers la maximisation de plusieurs cultes. |
Forteresse vs Temple La SH coute 4W6C contre 2W5C, soit un substantiel supplément de 2W1C. Certes, elle fournit un niveau de structure supplémentaire (3 contre 2 pour le Temple), et elle est valorisable par BON6 et par un éventuel pointage. D’autre part, son revenu de +2PW n’a pas d’équivalent côté Temple. En revanche, le gain de faveur est identique, et l’impact sur les cultes est relativement comparable. En effet, l’action spéciale, permettant de monter de 2 cases sur un culte au choix, correspond grosso modo au revenu de +1P du Temple, en supposant que le Prêtre obtenu soit envoyé sur un culte. Le gain de +2 Cultes est obtenu dès la manche de construction, au contraire du +1P, disponible à partir de la manche suivante : il y a donc une « occurrence » d’avance. De plus, l’action permet de continuer à progresser sur un culte « plein », ce qui est toujours appréciable pour faire la différence. Elle ne consomme pas de Prêtre et limite donc les risques de vider sa réserve. |
Conclusion : l’action spéciale est particulièrement intéressante en fin de partie, pour creuser l’écart sur des cultes concurrentiels. Mais en début de partie, un Temple est un investissement moins lourd et préférable pour accaparer si possible les +3, et quoiqu’il en soit limiter le nombre d’emplacements restant aux adversaires. |
Ceci étant, cette opposition est parfois sans objet, puisqu’il est théoriquement possible de ne pas trancher et débuter par SH et TE en manche 1. Lorsque la situation ne se prêtre pas à un rush Dwelling, cette ouverture n’est d’ailleurs a priori pas une mauvaise idée (voir Exemples de partie ci-dessous). |
Elles aiment Les bonus de culte : l’investissement dans les cultes n’est pas rentable s’il est fait seulement pour les VP, il doit s’accompagner d’un plan pour bénéficier de bonus substantiels. La viabilité éventuelle des Aurènes est donc fortement liée à la présence d’au moins 2 ou 3 bonus AIR et/ou WATER dans les – disons quatre – premières manches. FAV6 : cette faveur peut justement être le coup de boost manquant à votre plan pour maximiser les bonus de culte. Attention, l’optimisation doit être vraiment importante pour justifier son acquisition en tant que première faveur, ce qui sous-entend entre autres qu’un bonus de culte WATER est présent en manche 1. Leur sanctuaire : il est assez tentant dans l’optique d’optimiser une manche avec BON6 et idéalement une tuile pointage SH/SA >> 5 en fin de partie. Malheureusement, son cout élevé de 8C assombrit quelque peu le tableau. | Elles n’aiment pas L’absence de BON6 : considérant que vous construirez la SH plus ou moins tôt dans la partie, cette carte Bonus est du coup un facteur essentiel. En l’absence d’un moteur à points ou d’une facilité particulière pour le réseau, vous êtes relativement dépendant de ses VP « faciles ». Et en tant que dernier joueur, elle a toutes les chances de constituer votre premier choix pour la manche 1. Un joueur Gris ou Bleu : comme précisé en préambule, un adversaire de ces couleurs est presque à coup sûr disqualifiant. Par voie de conséquence, la place de dernier joueur est une condition sine qua non. Les autres factions à culte : la présence de Magiciens du Chaos et/ou Cultistes risque de compromettre le gain de plusieurs cultes, ou à tout le moins faire monter dangereusement les enchères… |
Hexagones de départ Les raisonnements détaillés pour les Sorcières étant valables de la même manière, les gagnants sont encore une fois : C4-F4 |
Exemples de partie Mise en condition : vous êtes dernier à choisir votre faction. BON4 est là, il n’y a ni Vert ni Gris ni Bleu, c’est donc peut être le moment de prendre une faction verte. Manche 1 : un choix va être à faire entre différentes ouvertures, dont vous trouverez le détail à la rubrique Ouvertures plus haut dans cet article (Guide des Sorcières). Il s’agit de planifier pour s’appuyer alternativement lors des deux/trois premières manches sur vos deux forces : la navigation et la capacité à profiter des bonus de culte. Voici quelques plans tous faits en fonction de la tuile pointage de manche 1.
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(*) : L’ouverture SH + TE Elle prend sens lorsque le bonus de culte de manche 1 est intéressant à maximiser et/ou que la construction de la SH est valorisée (par SH/SA >> 5 ou par TP >> 3). D’un cout total de 10W17C, il vous manque la bagatelle de 4W2C pour la réaliser. La première étape obligatoire consiste à se munir de BON6, ce qui fait déjà bonne partie du boulot et combote de toutes manières avec la construction de la SH. Il manque encore 2W2C : de bons gains par les structures seront nécessaire pour ACT3 et si possible ACT4 ou à défaut une conversion 2PW > 2C. C’est là que l’importance du placement initial intervient : vous avez impérativement besoin d’au moins un voisin sur chaque D de départ, d’autant plus que vous voulez deux TP à 3C. Upgradez sans tarder pour maximiser les gains, bien que vous aurez probablement un coup de retard en jouant dernier. Commencez évidemment par la SH, et si FAV11 ne semble pas menacée d’extinction à court terme, optez pour FAV6 en premier lieu : vous disposerez alors des deux actions spéciales, qui vont vous permettre de temporiser pour attendre des gains, et dont l’activation devrait quoiqu’il en soit vous valoir jusqu’à +3PW supplémentaires. Au préalable upgradez le second TP pour augmenter un éventuel gain par les structures à cet endroit. N’hésitez pas à sacrifier jusqu’à 4/5 pouvoirs en tout pour sécuriser ACT3 dès que raisonnable, et/ou si encore besoin à l’issue de tout les gains attendus. Ce démarrage permettant de surbooster un culte en première manche vous dessine une seconde manche toute tracée, au détail près que vous êtes désormais sans le sou : étendre vos Dwellings, avec un peu de retard. Si BON4 est par bonheur accessible, vous devriez pouvoir en construire deux (voire 3 si le bonus de culte était une pelle), sous réserve de parvenir à vous procurer les pièces nécessaires. |
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TheGoodTheBadAndTheMeeple 17/11/2015
Je salue d’ors et deja une mise en page de haute volee !! Et un contenu qui plaira aux ferus de cet incontournable !
Cycnos 17/11/2015
Bravo bravo et bravo pour ce contenu de qualité.
Quasi parfait sur le fond comme sur la forme.
À tester dés ce soir ( parce que oui nous sommes mardi et tous les mardis soir c’est Terra Mystica depuis quelques semaines déjà) avec des amis. 🙂
Un grand merci pour ce travail.
Grovast 17/11/2015
My pleasure,
Si mes bafouilles servent pour de vrai à des joueurs c’est cool (des fois je me demande… 🙂 ).
Umberling 17/11/2015
Superbe ! Congrats pour ce bel article.
Zuton 17/11/2015
Quel boulot ! Je suis im-pre-ssio-nné comme d’hab’ !
Sur le fond, je ne suis pas assez expert sur le jeu mais je suis certain que les aficionados apprécieront les conseils !
Sur la forme, je me demande si tu ne devrais pas écrire un guide non pas stratégique cette fois mais plutôt sur comment mettre en page un article ! Cela aiderait grand nombre de rédacteurs ! Moi, en tout cas, je serais preneur ! 🙂
Djinn42 17/11/2015
Grand malade.
morlockbob 17/11/2015
vous me faites peur parfois… 🙂
M3th 17/11/2015
Je te confirme grovast tes guides stratégiques ( tzolkin, myrmes…) sont très utiles pour nous joueurs ! J’ai hâte de découvrir à que jeu tu vas d’attaquer ensuite ( je ne joue pas encore à terra mystica). Un grand merci!
Justdim 02/12/2015
Salut Grovast.
Pour commencer merci beaucoup pour tes différents guide stratégiques qui sont très détaillés et très utiles.
Je me suis inscrit sur le site juste pour te laisser ce petit message…
J’ai joué les sorcières aujourd’hui contre ma femme qui avait les halfelins et je lui ai dit que je jouais ce peuple pour tester ton guide. Je te remercie car j’ai enfin réussi à gagner contre elle (142 à 126). Mais a cause de toi elle m’a traité de tricheur et m’a fait comprendre qu’elle ne jouerait plus contre moi à Terra Mystica dans ces conditions… :'( . Je lierai donc tes guides en cachette car j’ai trouvé ça plutôt plaisant. À bientôt 🙂
Grovast 02/12/2015
Hello,
Quel honneur de susciter une création de compte 🙂
Et oui en effet, le guide stratégique peut poser souci si il créée chez son lecteur un décalage de niveau avec ses joueurs habituels. La seule solution pour équilibrer étant de faire suivre lesdits guides à ta partenaire (si tant est qu’elle trouve ça lisible).