T’ar ta gueule à la récré : Pokémon l’Académie de combat
Bon. En toute transparence, je ne suis sans doute pas la mieux placée pour parler de Pokémon Académie de Combat.
J’ai découvert les Pokémons sur le tard, je ne pratique pas les JCC, bref je ne me sens pas forcément très légitime pour vous en parler et j’invoquerais ici votre indulgence. Pour moi, Magicarpe est le nom d’un os de la main, Aspicot une faute de frappe.
Mais je vais le faire.
D’une part, c’est mon travail, et d’autre part, à y regarder de plus près, je suis pas si loin de la cible visée par cette boîte. En effet, Academie de combat souhaite vous mettre le pied à l’étrier. Il est censé amener des néophytes au JCC, les prendre par la main et leur montrer que ce n’est pas si compliqué que ça. Avec un parti pris éditorial tranché basé sur le tutoriel, d’où ressortent certains bons points mais d’autres plus discutables.
En effet, dans la boîte, vous ne trouverez pas tout à fait de livret de règles traditionnel. Un plateau de jeu, trois decks de cartes, fournis avec leurs jetons, et leur “guide”. Puisqu’il s’agit d’un strict deux, chaque joueur choisira un deck (60 cartes), parmi les deux “basiques” proposés (Pikachu, of course, et Dracaufeu), le troisième (Mewtwo) étant celui dédié aux règles dites avancées. Si vous avez une question durant la première partie, vous serez un peu décontenancé. Où trouvez un éclaircissement ? Argh!
La nouvelle rassurante, c’est qu’en fait (spoiler) le troisième livret – celui de Mewtwo – propose les règles complètes (et non pas « avancées » – jouons sur les mots – les effets de cartes plus poussés ont aussi été mis de côté pour ce livret, ce qui s’avère une bonne idée, mais des points de règles essentiels au bon déroulement sont aussi ici).
Bref. Admettons. Vous choisissez Pikachu, votre camarade de jeu, Dracaufeu. Chacun ouvre son petit guide, et lis les premières lignes. À partir de là, on se laisse vraiment conduire, en lisant chacun notre court paragraphe.
On vous explique d’abord le premier objectif : mettre 4 Pokémons adverses KO.
Vous ouvrez votre deck, et placez les cartes comme le guide vous l’indique sur le plateau. Petite idée brillante : quand vous posez votre première carte sur le plateau de jeu dans son emplacement dédié, des petites annotations – écrites en dur sur le plateau – vous détaillent l’anatomie de votre carte. Oui le plateau est clairement là pour de l’explicatif, des rappels de règles importants apparaissent ici et là, et les diverses zones clefs de la partie sont bien délimitées pour vous aider à vous y retrouver.
Autre idée bien pensée, toujours dans cet objectif d’accessibilité : le deck a été préparé dans un ordre précis (il ne faut pas le mélanger). Ainsi, le livret vous dira plusieurs fois “piocher une nouvelle carte”, dès lors il sait ce que vous avez en main, et vous explique comment fonctionne cette carte. On a vraiment l’impression d’avoir quelqu’un à côté qui nous explique pas à pas les éléments.
Vous suivez donc le livret, et rapidement vous commencez à jouer, façon tutoriel de jeu vidéo, sans trop savoir ce que vous faites au début, en faisant confiance au jeu pour vous amener là où il faut. Ça marche pas si mal, même si bon nombre de questions me sont arrivées en tête au fur et à mesure que la partie se lançait, restées sans réponses durant cette session découverte.
Après deux tours de jeu, le guide nous lâche. Doit-on réaliser nos actions dans un ordre précis, si oui lequel ? Sommes-nous obligé d’avoir un Pokémon actif ? Que se passe-t-il si un joueur arrive à la fin de son deck ? etc.
Attention, si ces questions m’ont certainement gâché le plaisir de cette première partie, il n’en n’était certainement pas de même pour ma petite adversaire, âgée de 10 années. Il faut bien le reconnaître, elle pratiquait beaucoup plus le lâcher prise que moi 🙂 Elle était à fond, à essayer de préparer une attaque ultime tandis que je me débattais avec mes questions existentielles de points de règles.
De fait, quand plus tard, j’ai découvert les réponses à mes questions via le livret de Mewtwo, je me suis rendue compte que nous n’avions pas joué cette première partie correctement… Qu’à cela ne tienne, le virus avait été inoculé, et nous avions envie de remettre le couvert. Alors pari réussi ? J’imagine.
Du coup, c’est quoi ?
Vous l’avez compris, nous sommes dans un jeu d’affrontement où nous allons donc tenter de faire tomber à zéro points de vie un certain nombre de Pokémons adverses. Le concept est très simple, rien de révolutionnaire (ça ne l’était pas en 1996, quand ils ont débuté le JCC, ça ne l’est sûrement pas aujourd’hui).
Vous débutez avec une main de 7 cartes, parmi elles, des Pokémons dits “de base”. Ils ne sont pas très forts, ont peu de points de vie, ne font pas très mal, mais ne coûtent pas très cher. Car en effet, il va falloir payer, en cartes énergies, pour activer les actions proposées par votre Pokémon. Une attaque donnera des jetons de dégâts à votre adversaire, et quand le total atteint son nombre de point de vie, son Pokémon est défaussé et vous gagnez une récompense (une nouvelle carte).
Vous pouvez aussi placer jusqu’à 5 Pokémons de base sur une zone de “banc”, ils sont là en attente, car seul un Pokémon est actif, placé devant, et prêt à mordre/brûler/griffer/glacer/etc.
Bien sûr, votre Pokémon de base va pouvoir évoluer vers une forme plus puissante. Vous jouerez une carte “Evolution de …” par dessus le Pokemon en question (celui-ci conserve ses cartes d’énergie et aussi ses dégâts, mais il frappe désormais beaucoup plus fort). Pour les connaisseurs, sachez que vous trouverez dans les decks les Dracaufeu-GX, Raichu-GX et Mewtwo-GX.
En plus des Pokémons et des cartes énergies, il vous sera possible de jouer des cartes Dresseur qui sont autant de petits effets donnant de la pioche, permettant d’aller chercher un Pokémon dans le deck, augmentant les dégâts d’une attaque… Bien sûr, c’est là que le jeu peut potentiellement déployer des malices de combos, à condition que la pioche soit clémente, puisqu’on reste malgré tout toujours dépendant de ce que notre deck veut bien sortir (le hasard se retrouve aussi régulièrement du côté d’un système de résolution à base de pile ou face – les enfants adorent lancer la pièce !).
Pour résumer, contrairement à ce qu’on aurait pu croire de prime abord, cette Académie de Combat n’est un nouveau jeu de plateau dans l’univers des Pokémons, c’est bien une forme de mise en route pour se mettre au JCC. Et pour ce faire, elle fait bien le job. Combien de jeunes joueurs ont collectionné les cartes sans connaître les règles ? Désormais, ils n’ont plus d’excuse. L’Académie met vraiment le pied à l’étrier (de votre Bourrinos).
Mon avis, dans l’ensemble et après une seule partie, sur le gameplay en lui-même : rien de nouveau mais du simple et efficace. Au final, on se prend au jeu de la confrontation même si je trouve la manutention globale un peu lourde. En effet, les cartes énergie glissées sous les Pokémon s’accumulent en pagaille sans parler des jetons divers, et tout ceci doit souvent être déplacé du banc à l’attaque, ce qui n’est pas très pratique. Genre de détails qui n’a pas dérangé ma fille ! Tout comme l’aspect aléatoire d’ailleurs. Non, il faut reconnaître qu’elle a bien accroché et que je n’ai pas passé un moment désagréable. (Je crois que le papa va pouvoir ressortir ses vieux decks de Magic ! ;))
Depuis 1996, le jeu hante toujours les cours de recré, certes soutenu par le phénomène médiatique, mais indubitablement apprécié des enfants. Par contre, si vous plongez, prévoyez un certain budget !
Du coup, après, on fait quoi ?
The Pokémon Company n’a pas d’extensions à annoncer sur l’Académie de Combat. Mais techniquement, vous pouvez utiliser toutes les cartes Pokemon issues du JCC avec le jeu. Ainsi, chaque fois qu’un nouvel ensemble sort, vous pouvez créer / modifier / construire de nouveaux decks à partir des cartes les plus récentes, ce qui signifie que le jeu est toujours en expansion de toute façon. L’Académie n’est au final qu’un point d’entrée, à partir duquel vous pourrez construire vos propres decks et finir, qui sait, par participer à des matchs organisés par certaines boutiques. En tout cas c’est l’objectif de l’éditeur. Vous connaissez la chanson. Attrapez-les tous…!
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Le Rabouin 18/08/2020
Moi, je ne suis pas sûr (du tout) que ça change les habitudes des 3/4 des enfants qui « jouent » avec des cartes Pokémon en comparant leurs PV pour voir laquelle est la plus forte et en s’échangeant celles qu’ils ont en double… sans se préoccuper des « signes étranges sous l’illustration » (vu qu’une grosse partie d’entre eux ne sait pas (encore) lire !
atom 19/08/2020
Les enfants qui y jouent ont entre 5 et 10 ans et à cet age la on sait lire. Les miens en ont quelques unes, (offert par papy mamy) ça les occupe et s’il y a moyen d’en faire un jeu plus intéressant je prend.
onthemix56 21/08/2020
Pour ma part, pratiquant le jeu duel ave mon fils, je dois dire que ceci n’a vraiment AUCUN intérêt: la règle ainsi qu’une explication de mise en route sont toujours fournies dans un deck de départ. (Et non dans un booster)
Shanouillette 21/08/2020
L’objectif de cette boîte tutorielle est de prendre par la main celles & ceux qui sont restés sur la touche pour une raison ou pour une autre. Changer d’approche et proposer une façon ultra didactique d’appréhender ce vaste univers qu’est le JCC c’est plutôt très malin d’un point de vue éditorial. Evidemment, ça n’a aucun intérêt pour les joueurs qui sont déjà dans la course ou ceux qui n’ont pas peur de se lancer par l’achat d’un deck au hasard.