survive the island : fallait pas sécher la piscine !
The Island, c’est le jeu qui survit au passage du temps. Des mécaniques simples et un seul but : sauver les habitants de l’Atlantide/explorateurs/aventuriers avant que les flots engloutissent les terres. Il est édité une première fois en 1988 sous l’appellation Atlantis chez Schmidt avec un matériel 3D coloré en plastique.
Il refait surface en 1996 via Parker, rien ne change spécialement si ce n’est le nom qui devient Les rescapés de l’Atlantide. Celui de l’auteur (Julian Courtland -Smith) disparaît d’ailleurs sous la montée des eaux, ne figurant pas sur la boîte.
En 2011 Stronghold games sort Survive : escape from Atlantis! C’est cette version traduite que propose Asmodée un an plus tard. Nouveau titre, nouveau visuel. Peut-être la version la plus connue ? Trois mini-extensions seront ajoutées, disponibles également en VF : 5-6 Joueurs (2011) – Le calmar géant (2011)- Dauphins et dés de plongée (2013)
On peut survivre dans pas mal d’endroits, ce que prouvera en 2015 ce Survive: Space Attack! Reprenant les mécaniques du jeu original pour les transposer un peu plus haut dans le ciel.
Tout cela pour arriver dix ans plus tard (c’est à peu près cyclique) à l’apparition d’ une nouvelle boîte.
The island, c’est quoi au juste ?
Vous êtes coincés sur une île qui s’enfonce doucement sous l’eau. En prime, le volcan est sur le point de cracher sa haine. Vous avez des bateaux et vous apercevez les rivages du continent, pas si loin. Bref, vous pourriez vous entraider pour vous tirer tous ensemble de ce mauvais pas. Mais non, on va plutôt se piétiner et tenter de sauver les siens en prenant le contrôle des embarcations, en dirigeant requins et baleines sur les autres bateaux, quand on ne poussera pas à l’eau les explorateurs restés à terre… Bel esprit. Pas de pitié, voici un vrai jeu de salopiot ! Bisounours s’abstenir.
Le décor est imposant, composé de tuiles posées au hasard sur un plateau composé d’hexagones représentant l’océan. Trois types de terrain sont présents : la plage, la forêt et la montagne. Leur épaisseur module la topographie du plateau. Au-delà d’un aspect visuel, ces tuiles ont une particularité. C’est d’abord la plage qui va couler, puis la forêt et enfin la montagne. Leur verso a également un effet. La moitié des tuiles ont un effet positif comme donner des barques, écarter un prédateur, vous faire avancer plus vite, tandis que les autres font apparaître créatures et tourbillons jusqu’au volcan en éruption sonnant la fin de la partie.
Chacun possède 10 meeples qu’il va essayer de ramener sur le rivage. Hélas, certains pourront être sacrifiés pour sauver les meilleurs, ceux qui rapportent le plus de points (de 1 à 5). C’est inscrit sous leur socle (pour info, ma version 2024 possède un aventurier orange sans valeur, il s’agit d’un 1). Retenez bien qui a de la valeur, une fois placé sur l’île, il ne sera plus possible de vérifier. Un par un, tout le monde va déposer ses personnages. Si le jeu fait la part belle à la chance, la stratégie du placement a son importance. Il est bon de ne pas laisser un bateau rempli d’une seule couleur, s’il réussit à accoster, son propriétaire gagne un maximum de points. Et si les meeples sont différents ? On se doute que les navigateurs vont coopérer. Là encore, petite subtilité. Si trois couleurs remplissent le bateau, chacune d’elle pourra le manœuvrer, si une couleur est majoritaire, le bateau n’avance qu’au tour de ce joueur. On a intérêt à collaborer pour aller plus vite, mais si l’un des meeples adverses est d’une grosse valeur, c’est embêtant. Attention aussi de ne pas placer tous ses gus sur la plage. Bien sûr, il y a moins de déplacement pour sauter dans une barque, mais souvenez-vous que les tuiles plage s’enfoncent en premier dans l’eau. Si votre explorateur est dessus, c’est un plongeon assuré. Et si un requin est dans le coin. Ah je ne préfère pas y songer !!!
Les règles de la survie
Le déroulement de chaque tour est peu complexe. Commencez, si vous en avez une, par jouer une tuile terrain (pour avancer un nageur par exemple). Son utilisation est plus souple dans la nouvelle version puisqu’on la joue pendant la phase action. Déplacez ensuite de trois cases vos pions et/ou bateaux. Vous pouvez panacher. Retirez une tuile terrain en respectant l’ordre plage etc. Cette action peut à la fois servir à écarter un danger potentiel (vous avez un nageur au sud, mieux vaut retirer une tuile au nord, on ne sait pas ce qu’il y a dessous) et/ou pousser à l’eau un adversaire, les nageurs se déplaçant d’une case, c’est vil. Vient ensuite le lancer de dé maléfique. C’est ce total hasard qui va attirer ou repousser les créatures déjà sur le plateau avec les conséquences suivantes : destruction de bateaux, repas de nageurs, ou les deux. Certains effets de tuiles permettent de contrer une attaque.
Quand la montagne s’enfonce dans la mer, le jeu s’accélère. Les tourbillons détruisent tout autour, créatures comme explorateurs. Quand le volcan explose, c’est trop tard. Si vous n’êtes pas à l’abri, on vous dit adieu. Il suffit maintenant de compter les valeurs de vos meeples à l’abri sur le rivage. Vous avez toutes ces règles en vidéo dans ce Ludochrono.
Terre, Terre !
Le matériel, le visuel de la version de 2011 tranchait avec les autres éditions. Plus BD avec des tuiles en carton épaisses, des figurines en bois, l’image du jeu se voyait rajeunir, offrant une manipulation agréable et plongeant le public dans un bon film de série B.
Cette nouvelle nouvelle version s’inspire grandement de son prédécesseur. Là, il n’y a plus aucun doute, le but du jeu est clairement inscrit sur le couvercle, il faut SURVIVRE ! Exit les explorateurs, place aux aventuriers. Les règles et déroulement de la partie sont semblables à ce que l’on a évoqué. Une imagerie dynamique, un grand plateau, des aides de jeu pour encore plus de facilité et des pions stylisés (adieu le plastique), on peut désormais directement jouer à 5. Sans que les tours soient longs, je préfère rester à 4. Je regrette l’abandon de l’épaisseur bien marquée de tuiles. On est d’accord, cela n’a aucune utilité, (si, cela aide à faire baisser le prix) mais cette quasi platitude du décor est tristounette et freine un peu l’imaginaire. Une île volcanique plate… Hum. On doit toujours se méfier des requins et des serpents de mer, mais les baleines ne sont plus de mises, remplacées par des kaiju, ces monstres japonais plus tendance. Ce changement est heureusement plus fouillé qu’une simple adaptation mode. C’est également la seule véritable innovation de cette version au niveau créature. Le kaiju se déplace d’une case ou deux, sur terre comme sur mer. Il coule les bateaux et se contente de pousser (dans les mâchoires des requins si possible ?) les aventuriers et créatures. Rien de très original non plus puisqu’il s’inspire grandement de l’extension calmar (beaucoup plus méchante) qui peut aussi agir sur les deux types de terrain mais dévore les explorateurs qu’il rencontre. Un kaiju (trop) gentil qui permet néanmoins de modifier les plans des aventuriers.
Il va donc falloir, comme auparavant, grimper dans un bateau, nager, atteindre le rivage, déplacer les créatures sur le voisin, plus ou moins collaborer pour avancer la barque etc. Là où le couperet du volcan arrêtait net la partie, il faut maintenant découvrir trois tuiles éruption. Cela ne change pas grand-chose, car vous n’avez pas vraiment plus de tours à jouer, surtout si une équipe n’a plus d’aventuriers. Cette dernière continue la partie mais retourne deux tuiles au lieu d’une. Ce changement de fin permet une petite pression supplémentaire, ce qui dans ce genre de jeu est toujours bienvenu.
Petit rafraichissement également au niveau des tuiles pouvoir, celles qu’on joue lors de la phase action. Les déplacements (bateau/dauphin) vont moins loin, les créatures sont toutes réunies et on lance le dé pour connaître le nom de celle qu’on peut avancer. Idem pour le répulsif qui vise requin et kaiju, on peut choisir, cela permet de sauver sa peau un peu mieux. Le plongeon est un ajout qui permet de déplacer n’importe quelle créature vers une case d’eau. Là encore, cela multiplie les possibilités où avant, le choix était imposé.
Ce coup de peinture fraîche sur ce que l’on peut désormais appeler un classique (2 millions d’exemplaires vendus) est-il utile ?
L’imagerie de 2011 est, pour ma part, loin d’être obsolète, mais oui, pour relancer un produit, mieux vaut lui donner un petit coup de neuf. Le jeu, vous l’avez compris, reste ce qu’il est et le pouvoir des kaiju, même s’ils sont plus dangereux que la baleine, existe plus ou moins si vous avez les extensions de jeu précédent (et rien ne vous empêche de transformer le cétacé en « Kaileine »). Et comme avant, il vaut mieux être proche du rivage quand les tuiles forêt disparaissent, car la suite ne fait plus de cadeau. La partie reste pleine d’humour vachard et de coups pendables. Si vous n’êtes pas susceptible, mauvais perdant, que vous appréciez les jeux où l’on s’agace comme Galerapagos/Intrigue, voilà un jeu familial, intergénérationnel qui mettra l’ambiance autour de la table. Finalement, pas de réel changement, ce jeu ressemble à ce qu’il était déjà et le charme opère toujours malgré les années. Si vous possédez déjà un exemplaire d’une édition passée, l’achat est loin d’être pertinent par contre.
À noter qu’une micro extension est disponible : BFF avec un cœur. (Best friend forever – meilleur(e) ami(e) pour la vie). Un cœur qui lie deux meeples (à la place d’une valeur). Si, à la fin de l’aventure, vous avez sauvé ces deux pions, vous gagnez 12 points, ce qui est énorme. L’amour plus fort que l’individualisme, quel beau message.
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