Steampunk Rally : Si votre ramage se rapporte à votre engrenage…
Les fous du volants… Vous vous souvenez de ce vieux dessin animé avec Satanas et Diabolo où 11 bolides invraisemblables sont engagés dans une course rocambolesque ? À moins que vous ne connaissiez ce chef d’oeuvre du cinéma Hollywoodien qu’est : « Ces merveilleux fous volants dans leurs drôles de machines » ? (qu’est-ce que j’ai pu le voir celui-ci ! Vive la dernière séance et les cassette VHS ! Didiou !).
Donc ! Si vous les connaissez, alors vous connaissez le pitch de Steampunk Rally. Sinon, et bien je viens de vous le dire :p
J’ai pris connaissance de ce jeu il y a longtemps après une présentation de sa campagne KS. Bien que n’ayant jamais pledgé, je me souviens y être allé et avoir renoncé au tout dernier moment (et oui, je n’ai aucune patience…) mais ce jeu a failli me faire craquer !
Aussi, ce fut l’un des trois premiers jeux que j’achetais lors de cet Essen 2015. Pourtant, en arrivant dans le hall 7 sur le stand de Roxley, un doute m’envahit. Le matos est joli, le jeu semble bien tourner, la boîte est belle et tentante, mais il y avait un léger goût de j’en-attendais-sûrement-trop… Qu’à cela ne tienne ! Je décide de lui donner sa chance parce que mince, je le regretterai toute ma vie, c’est sûr ! 😉 Et puis, c’est du beau steampunk, comme je les aime. Et puis y a des tits engrenages tout mignons. Et puis y a du draft. Et puis on est jeudi. Et puis voilà, craquage !
Ce Just played vient, une fois n’est pas coutume non pas après une partie, mais après trois parties de SteamPunk Rally à deux d’abord pour découvrir, puis à cinq et à six joueurs, avec des adultes et des ados (de 12 à 43 ans) tous habitués aux jeux de société.
Il semblerait qu’aucun engrenage ne se soit égaré lors de ces parties (et c’est un exploit !).
Du Steam, du Punk, du Rally ?
SteamPunk Rally est un jeu édité par Roxley qui a également édité SuperMother Load cette année (Wraith vous en a parlé il y a peu ici). Le jeu est passé par la case KickStarter (KS) où il a obtenu un beau succès avec 3 195 contributeurs pour environ 240 000 dollars canadiens. Hé oui, ils sont canadiens les gens de chez Roxley !
Le jeu a quant à lui été élaboré par Orin Bishop, un jeune créateur qui a deux ou trois jeux à son actif mais celui-ci est vraiment le plus abouti. Le moins que l’on puisse dire c’est qu’il est dans son univers.
Il a été illustré par Lina Cossette et David Forest. Ils ont réalisé selon moi un très bon travail sur les personnages, et un job correct sur le plateau et les cartes. Il faut dire qu’ils n’avaient pas énormément de place pour s’exprimer, les cartes étant bien remplies. À noter qu’ils semblent être les illustrateurs attitrés chez Roxley puisqu’on les retrouve également sur SuperMother Load.
Alors, le premier point fort de Steampunk Rally c’est qu’il se joue de 2 à 8 joueurs et aussi bien à 2 qu’à 8 il semblerait ! La boite nous dit entre 45 et 60 minutes et à partir de 14 ans. Il met un peu plus de temps pour être joué quand même, surtout sur vos premières parties, même s’il faut avouer qu’à 6 joueurs, la partie n’excède pas 2 heures, explications des règles comprises, c’est quand même pas mal. Enfin, les 14 ans sont là pour éviter de passer les tests du marché US. Le jeu est largement jouable à partir de 12 ans. Même pour des enfants nouveaux venus dans l’univers du jeu.
Bon, c’est bien beau tout ça, mais ça se passe commente une partie ? Et bien il s’agit d’une course ! Une course effrénée et solitaire. Vous allez commencer avec un inventeur et une invention de départ composée d’un cockpit et d’une autre pièce. Puis vous allez au fur et mesure gagner de nouvelles pièces sur votre invention qui vous permettront de faire plus de choses (plus de mouvements, récupérer des dés, des boucliers, alléger votre machine, etc), mais vous perdrez également des pièces si vous prenez des points de dommages sur votre invention. Il va vous falloir gérer au mieux la piste avec ses reliefs et ses raccourcis.
Le premier à la fin de la course gagne la partie ! Dingue non ? ^^
Hum… T’as de beaux rouages, tu sais ?
C’est sûr, on n’est pas volé sur le matos. Et pourtant le jeu est cher (comptez 55 euros). Mais il y a de la carte à foison (120), des compteurs individuels, un plateau que l’on peut assembler à sa convenance et recto verso proposant deux environnements de courses, plein de personnages différents, 108 dés et, dans la version KS des petits engrenages en métal qui, il faut l’avouer, sont très agréables à voir et à utiliser même si leur manipulations est un poil moins aisé que les jetons (également présents dans la boite comme ça vous pouvez choisir).
Tout ce matériel est de bonne qualité même si je trouve les cartes un poil trop fines, mais que voulez-vous je suis toujours pinailleur.
Bon, il n’y a pas de thermoformage et ça pourrait être un problème pour certains parce que c’est de fait un joyeux boxon à l’intérieur. Cela dit, une fois que tout est sous plastique, c’est protégé. Personnellement, ça ne me gène pas.
J’aime particulièrement le grand nombre d’inventeurs et leurs illustrations. Celles-ci sont vraiment là pour nous plonger dans l’univers, il y a également une petite explication pour chaque personnage dans le livret de règles. Ce n’était pas indispensable mais c’est toujours agréable.
Une règle basée sur la théorie du chaos ?
Il arrive parfois sur KS que l’excès de matériel cache un jeu à la règle confuse ou boiteuse. Ce n’est pas le cas ici. Du moins en ce qui concerne l’équilibrage. Tous les inventeurs semblent équilibrés. Et si certaines cartes sont peut-être un peu plus intéressantes que d’autres, elles sont en plusieurs exemplaires et en mode draft : elles seront donc disponibles pour la plupart des joueurs.
Bien, de quoi il retourne dans ce jeu ? Il s’agit avant tout de concevoir une invention qui va pouvoir rouler/voler/ramper/crapahuter en fonction de ce que vous aurez mis dedans. Une invention qui utilisera la vapeur, la chaleur et/ou l’électricité comme énergie. Une invention qui au fur et à mesure de la course gagnera des pièces de machine et/ou en perdra !
On va donc commencer par expliquer ce qu’est et comment améliorer une invention : Il s’agit de votre cockpit (une invention avec uniquement le cockpit ne peut se mouvoir mais n’en demeure pas moins légale, ça peut être important !) auquel est relié une ou plusieurs pièces par une chaîne continue de valves connectées.
À tout moment de la partie, vous pouvez réarranger l’ensemble des pièces de votre invention afin que celle-ci soit cohérente. Vous pouvez même jeter vos pièces de machines quand vous voulez pendant la partie, la liberté est totale. Après tout, c’est quand même votre invention diantre !
SteamPunk Rally se joue en un nombre indéfini de tours. Le premier à passer la ligne d’arriver déclenche la fin de partie et il reste un tour supplémentaire. Si quelqu’un le dépasse pendant ce dernier tour, alors c’est le premier qui gagne. Passer en premier la ligne blanche ne fera donc pas forcément de vous le vainqueur !
Comment se compose un tour de jeu ?
Il y a quatre phases :
- Phase de draft
- Phase d’allègement
- Phase de course
- Phase de dommages
1) La phase de draft
Chaque joueur reçoit 4 cartes, une par catégorie, à savoir des parties de machine de cuivre, d’argent et d’or et une carte boost (pouvoir spécial à jouer une seule fois). Puis chaque joueur va en même temps choisir une carte et la jouer. Il y a deux façons de jouer une carte.
La première façon, si c’est une pièce de machine, il l’inclut tout de suite à son invention (en respectant la cohérence des valves), si c’est une carte boost, il la place sous son compteur. Les cartes boost ne sont pas à négliger car elles peuvent être très intéressantes en fonction du contexte. Il n’y a pas de limite au nombre de cartes boosts que vous pouvez avoir en main ou jouer dans un même tour.
La deuxième façon de jouer une carte est de la défausser pour récupérer des dés ou des engrenages. Les cartes cuivres, argent et or donnent respectivement 2 dés rouges, bleu ou jaune. Chacune peut donner également 2 engrenages. On peut également défausser une carte boost pour 1 dé de la couleur que l’on veut ou 2 engrenages.
À noter que c’est ici la seule façon de gagner des dés ou des engrenages avant la phase de course ! Il vous faudra donc faire des choix entre prendre des dés pour actionner votre invention ou ajouter des pièces à celle-ci…
Une fois que tout le monde a joué sa carte, on donne les cartes restantes à son voisin de droite ou de gauche (en fonction d’un pion spécial donnant le sens). Puis on recommence jusqu’à ce que chaque joueur ait joué les 4 cartes.
La phase de draft est donc la phase où vous allez rajouter des pièces à votre invention, prendre des dés, des engrenages et des cartes boost.
2) La phase d’allègement
Avant de l’expliquer, il convient d’aller plus loin sur l’utilisation des dés au sein de votre machine. En effet, sur chaque pièce de machine, on peut placer des dés dessus pour faire une ou plusieurs fois l’action associée.
Chaque pièce de votre machine (à l’exception du cockpit ou de celle avec le symbole « idée »), contient des emplacements pour des dés spécifiquement rouges, bleus ou jaunes. Lorsque vous posez un dé ou un groupe de dés, il y a 2 options possibles. Soit l’emplacement est assorti d’un symbole de dé montrant une face avec une valeur (de 2 à 5), soit l’emplacement est assorti d’un symbole de dé montrant une étoile.
Dans le premier cas, on divise la valeur totale des dés que vous êtes en train de placer (ceux que vous avez placés précédemment ne comptent plus) par le chiffre sur le symbole du dé de la carte. Et ça vous donne le nombre de fois que vous pouvez réaliser l’action (en cas de reliquat, on ne garde que le quotient… Quoi ? Vous ne vous souvenez plus de la division euclidienne ? ^^). Dans le second cas, peut importe la valeur du dé, on place un dé pour faire une fois l’action.
Maintenant que vous savez comment ça marche, je vous dis le côté drôle : les dés posés ne partent pas tout seul ! Et non hélas ! Une fois que l’action est effectuée, ils deviennent des boulets et il va falloir les faire partir pour libérer la place afin de pouvoir éventuellement refaire l’action de votre pièce de machine !
C’est là qu’intervient la phase d’allègement. Durant cette phase, vous allez pouvoir dépenser vos engrenages pour faire baisser la valeur de vos dés jusqu’à les retirer.
Un engrenage retire soit 2 points à 1 dé, doit 1 point sur 2 dés. Quand un dé devrait passer à 0, on le retire, tout simplement.
3) Phase de course
On va activer notre géniale invention ! On commence par lancer les dés que l’on a obtenu durant la phase de draft, puis chacun fait sa popote. On place nos dés comme on l’entend, activant une machine, puis une autre, puis on peut revenir sur la première machine s’il reste de la place, etc.
C’est une phase à l’aspect fort combinatoire !
Alors bien sûr, c’est également maintenant qu’il faut prendre en compte les spécificités du terrain sur lequel vous allez évoluer parce que rien n’est simple dans cette chienne de vie et certaines cases ont un relief qui, si vous avancez dessus normalement, vont provoquer des dommages sur votre machine. Alors si vous avez le bonheur d’avoir une pièce de votre machine qui contient une accélération (roue dorée) ou d’accumuler des boucliers en amont c’est bien ! Dans le cas contraire, ça peut faire mal. Vous pouvez descendre jusqu’à 7 points de dommages, si vous allez à 8, vous explosez en vol.
Quand on explose, on retire toute les pièces de l’invention à l’exception du cockpit et on se replace derrière le dernier de la course. Aïe !
Durant la phase de course, on a également la possibilité d’activer son « idée », il s’agit d’un jeton représentant une lampe qui, quand on le retourne (on l’utilise), active toutes les parties de votre invention comportant ce même symbole. Le cockpit en fait parti. En général ça vous donne quelques dés gratuitement du coup.
Notez que vous perdez les dés non utilisés. Excepté si vous avez des emplacements de stockages sur votre invention.
4) Phase de dommage
Si vous n’avez pas encore explosé en vol mais qu’il vous reste des points de dommage sur votre machine, alors là vous allez perdre quelques pièces de votre machine ! En effet, vous devez vous séparer d’une pièce de machine pour chaque point de dommage qu’il vous reste.
Par exemple : Si vous avez 3 points de dommages, vous devez vous séparer de 3 pièces de votre machines (3 cartes). Ceci étant dit, sachez qu’on ne peut pas se séparer du cockpit et que vous devez toujours respecter la règle de cohérence de la chaîne de valves complète. Heureusement, comme je le disais plus haut, vous pouvez réaménager votre machine en permanence.
S’il advient que vous ayez des pièces que vous ne pouvez plus mettre, alors vous devez vous en séparer également. Si vous n’avez pas assez de pièces pour combler tous vos points de dommage, alors c’est l’explosion !
À la fin du tour, si vous personne n’a franchi la ligne d’arrivée, alors on retourne le pion du sens du draft, et chacun retourne sa petite ampoule, puis on recommence.
Si un ou plusieurs participants ont franchi la ligne d’arrivée, alors on attaque un ultime et dernier tour.
L’avis du mécano
Alors, dans l’ensemble, c’est une mécanique très efficace et très agréable. On prend un réel plaisir à créer sa machine, on ajoute une chambre de combustion par-ci, une roue directrice par-là, on peut même faire une machine entièrement volante… Si on prend le temps de regarder les éléments qu’on rajoute, c’est très sympa ! Et puis c’est rigolo aussi ces moments où vous allez avancer coûte que coûte entre les montagnes, prenant plein de dommages, et votre machine qui avait plein de pièces redevient toute rachitique parce que vous avez de la casse au passage ! Il y a de bonnes sensations de ce côté.
Mais…
Oui, il y a un gros « Mais ».
Avez-vous remarqué quelque chose d’étrange ? Non ? Vraiment pas ? Il n’y a pas d’ordre du tour !
Chacun joue en même temps à toutes les phases. Et c’est un point de vue complètement assumé et précisé dans les règles. Il y a des avantages et des inconvénients à cette absence d’ordre du tour.
Le principal avantage, c’est que, comme tout le monde joue en même temps, c’est très rapide et fluide et on n’a pas à attendre son tour. C’est ce qui fait que le jeu est jouable à 8 sans attendre 2 heures entre chaque tour.
Il y a trois inconvénients dont l’un est majeur par contre :
– C’est le bronx ! Chacun fait sa popotte dans son coin et on se demande pourquoi il y en a un qui avance de 12 cases alors qu’un autre n’a pas bougé. Il faut aussi avoir confiance, être sûr que les autres aient bien tout fait et compris. Je ne parle pas de triche parce que pour moi c’est impensable entre amis, mais bien du fait qu’on n’est pas infaillible et que chacun peut se tromper. Or là, il n’y a pas de vérification par personne en théorie.
– Certaines interrogations induites par des cartes boost qui viennent changer des paramètres de jeu et là, l’ordre du tour reprend une importance (par exemple, une carte dit que pendant la phase d’allègement, vous pouvez aller prendre 4 dés sur les inventions des autres. Mais il faudrait le faire avant qu’ils n’allègent leurs machines avec des engrenages ! Comment fait-on quand il n’y a pas d’ordre du tour ??). Nous avons contourné le problème en disant que si quelqu’un a des cartes à jouer dans la phase d’allègement, alors il le signale et on résout la carte en premier, s’il y en a plusieurs, alors on le fait du dernier de la course au premier. Mais bon, ce genre de cas qui se reproduit quand même au moins une fois par partie, aurait dû figurer dans les règles.
– Enfin, le plus gros inconvénient de cette mécanique, c’est qu’elle manque cruellement d’interaction. Chacun étant concentré sur son jeu à chaque phase, on ne regarde pas ce que font les autres et nous sommes à chaque fois mis devant le fait accompli de ce que font les autres joueurs. Il y a quelques cartes pour interagir avec les autres mais elles sont hélas vraiment insuffisantes. Du coup, et c’est vraiment le gros écueil du jeu, il se dégage de la table une atmosphère un peu froide où les gens ont la sensation de jouer chacun dans leurs coins. On pourrait jouer seul à Steampunk Rally et presque avoir les mêmes sensations. La difficulté vient presque uniquement du terrain et non des participants ! C’est un comble pour un jeu de course ! Presque une faute selon moi… Quand je compare à Titan Race, c’est l’exact opposé (sur ce point particulier bien sûr).
À vos marques, prêt ? Explosez !
Bon, je vais vous raconter la deuxième partie, où nous partîmes à 5 et nous revinrent à 2 ! Nous avions fait un parcours dans les Alpes somme toute sans trop de difficulté, avec un petit raccourci assez dangereux, et assumé comme tel.
Le démarrage s’est fait en douceur, certains ont pris plus de temps au démarrage comme Isa ou moi, afin de peaufiner la machine. D’autres comme Enzo sont partis en trombe, et enfin Christophe et France ont valsé un peu entre les deux.
On s’est rapidement rendus compte que les dés à grosses valeurs sont bien, mais que pour les emplacements à étoiles, il vaut mieux des dés à petites valeurs parce qu’ils font la même chose et se retirent plus facilement.
Je prends un peu de retard au démarrage parce que je me prépare à passer le premier relief en mettant 3 boucliers (c’est le maximum). Les autres avancent un peu plus mais je les rattrape en un tour. Je suis bien aidé par une carte qui m’octroie deux accélérations !
Après le premier virage, nous sommes ensemble puis je prends une longueur d’avance et je passe par la longue courbe. Christophe me suit de prêt et décide de prendre le raccourci quitte à prendre des dommages.
On arrive en vue de la ligne d’arrivée et je suis en meilleure posture avec une machine presque sans dés dessus. Je sais que je vais finir à peu près correctement au prochain tour. Hélas, Christophe qui avait préparé son coup, joue 1 carte qui me met 3 dommages et une autre qui ajoute un relief de 1 à toutes les cases sans relief (ce sont 2 des 5 cartes qui ont de l’interaction dans le jeu !). Aïe ! Mon plan tombe à l’eau, et lui qui est engagé dans le raccourci se porte plutôt bien…
Je décide de jouer le tout pour le tout et de foncer vers la ligne d’arrivée ! Ce faisant, je passe la ligne avec 7 points de dommage ! Ma machine comporte 9 pièces… Gloups ! Au final il ne me restera que mon cockpit avec une roue directrice !
Heureusement car la partie n’est pas finie et il reste un dernier tour ! Je parviens à l’aide des rouages (ils peuvent également être dépensés pour relancer un dé ou augmenter leurs valeurs) à obtenir un 6 bleu sur ma roue directrice et je me mets à l’abri devant Christophe qui finit 2 cases derrière moi.
Les autres, quant à eux, ont eu envie de finir en beauté et ont tous foncé vers la ligne d’arrivée ! Hélas ils ont poussé leurs inventions trop loin et ils ont tous explosé les uns après les autres dans un final pyrotechnique terrible !
And the winner is…
SteamPunk Rally a une côte de sympathie. C’est un jeu charismatique. L’univers SteamPunk y est bien représenté. La mécanique est vraiment très agréable et on y rejouerait rien que pour le plaisir de construire une nouvelle invention et nous dépatouiller avec.
C’est un jeu qui ne se prend pas au sérieux et qu’il ne faut pas prendre au sérieux. Un jeu sur lequel il ne faut pas s’arrêter : on fait sa course à fond et on ne se retourne pas !
Parce que si on s’y arrête un peu, alors on en ressort un peu gêné aux entournures. En cause ? L’absence d’ordre du tour pas toujours cohérente avec la mécanique d’une part et le manque d’interaction flagrant et dommageable d’autre part.
Vous me direz, il suffit d’en mettre un d’ordre du tour ! Ben oui mais non, nous avons essayé et le jeu devient terriblement lent et c’est gênant. On sent qu’il a été créé en ce sens.
Alors autant un jeu de gestion avec peu d’interaction, même indirecte, ne me dérange pas du tout (vous dire si je ne suis pas regardant d’habitude) autant ici cette absence est cruelle. On part sur un jeu de course fun et familial où on pense qu’on va s’amuser tous ensemble comme des petits fous et au final on s’y amuse bien… Mais chacun dans son coin. Laissant apparaître pour certains une pointe de déception en fin de partie.
Néanmoins, si ces problèmes ne vous défrisent pas, alors vous trouverez en Steampunk Rally un excellent jeu de course avec un beau matériel, une belle mécanique et univers très sympa !
Un jeu de Orin Bishop
Illustré par David Forest, Lina Cossette
Edité par Roxley Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 07-2015
De 2 à 6 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d’une partie : 45 minutes
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atom 05/11/2015
Alors c’est marrant, mais je ne connaissais pas ce jeu, je lis, tu me donnes l’eau a la bouche, mais la fin me refroidit bien comme il faut, malgré votre bonne idée qui résous un peu le problème. une course comme ça se doit d’être interactif, dommage parce que le ramage …
eolean 05/11/2015
Hé oui, c’est exactement l’effet que ça a fait à plusieurs joueurs autour de la table ! De toi à moi, j’aime beaucoup le jeu et ses défauts ne me dérangent pas trop encore, mais je trouvais important de faire ressentir ce que le jeu peut donner comme sensation. De fait, je pense qu’il faut avoir ça en tête en attaquant une partie de steampunk rally.
Amiral 05/11/2015
Bravo, bon article et même ressenti pour moi.
le jeu est sympa, fun mais on joue dans son coin sans trop regarder ce que font les autres. De toute façon, il est impossible de vérifier les actions de chacun !
Dommage, de bonnes idées mais interaction trop faible pour un jeu de ce calibre.
eolean 05/11/2015
Merci !
TSR 05/11/2015
En voilà un Just Played contrasté et informatif !
Bah moi ça me donne envie d’essayer. Avant d’acheter, certes, mais d’essayer quand même
Bravo Eolan (et merci).
eolean 05/11/2015
Merci ! C’est pas évident de garder un peu d’objectivité (c’est pas à toi que je vais dire ça ;p) mais après 3 parties c’est vrai que je commence à avoir un peu de recul dessus. Comme tu dis, c’est un jeu à essayer car il a beaucoup de bonnes choses pour lui quand même ! Je regrette juste que les cartes boost n’aient pas été plus axèes sur l’interaction entre joueurs pendant la phase de course…
Cormyr 06/11/2015
Effectivement, très bonne présentation où l’on sent bien que tu as aimé la mécanique et l’univers qui nous donne envie mais où la critique objective du défaut intrinsèque au jeu m’a amené à réfléchir. Je suis plus dans une phase où je recherche l’interaction que la gestion solo dans mon coin. Et cela me semble encore plus dommage pour un jeu de course.
eolean 06/11/2015
en effet, c’est vraiment le type de jeu qui a besoin d’interaction. Ailleurs ça peut passer mais ici, au vue de son positionnement, c’est dommageable…
RenoDelft 06/11/2015
J’ai pu approché la bête en fin de journée de jeudi à Essen ayant dans l’idée de l’acheter…. Je m’attendais à un prix un peu plus doux, mais effectivement le matériel est de toute beauté donc je reste pour une petite explication des règles. Etant venu tout seul sur le stand j’ai attendu un peu pour trouver des partenaires de jeu et la ce fut la déception également.
Autant le draft et la construction de sa machine est vraiment fun, autant après trois tours, je me suis demandé comment l’auteur avait pu avoir l’idée de sortir un jeu de course sans interaction. Du coup la boîte est resté sur la pile du stand….
eolean 06/11/2015
hélas, il ne manque pas grand chose !
6gale 09/11/2015
Ce jeu a un petit côté « Gear & Piston » au niveau des machines.
zedzed 10/11/2015
J’en ai fait une demi douzaine de parties depuis que je l’ai, de 3 à 8 joueurs. Il est très plaisant à utiliser, les engrenages métalliques sont appréciés de tous, les règles sont vite assimilées une fois le premier tour passé et ça s’enchaine plutôt bien. J’aime beaucoup ce mixte gestion/course.
Certains ont regretté le côté brouillon quand on est nombreux, difficile de voir ce que font les autres. Mais le nombre à l’avantage de s’assurer un minimum d’interactions via les quelques cartes impactant les autres. Moins nombreux, on a moins de chance de les voir sorties, par contre on visualise mieux ce qui se passe autour de nous.
Le bon mixte serait sur des parties à 5-6 joueurs.
Niveau équilibrage, je me pose des questions sur les éléments de machines avec l’accélération (roue dorée), je les trouve pas assez contraignantes au vu du gain apporté. Elles évitent trop facilement de devoir gérer boucliers et destructions d’éléments, le plus intéressant dans le jeu. Je les aurai davantage associées à des dégâts ou de la destruction comme c’est le cas avec certaines cartes boosts.
Sinon, côté règle, une machine explose seulement si on se retrouve contraint à détruire le cockpit car on n’a plus assez d’éléments. Si on est à -7 et qu’on reprend des dégâts, pour chaque point supplémentaire on détruit immédiatement un élément puis on se remet à -7. Quand ça arrive, en général l’explosion survient après, pendant la phase de dommage où l’on aura 7 autres éléments à supprimer.
eolean 10/11/2015
Merci d’avoir corriger ce point de règle ! J’avoue que la situation ne s’est jamais présenté chez nous.
J’ai eu un peu peur des accélérations également puissante, mais le coup en valeur de dé est souvent différenciant. Je pense notamment à Alberto-santo dumont qui démarre directement avec un moteur à accélération. Mais le fait de passer d’une valeur de 3 à 4 au niveau du dé changent beaucoup son utilisation…
Il peut y avoir un phénomène assez pervers (ou pas d’ailleurs) qui consisterait à prendre beaucoup de pièces de machines, ne jamais alléger les dés et rouler à fond en sacrifiant les pièces qui ont des dés dessus… On gagne les actions pour aller chercher des engrenages et des boucliers et on les utilise pour ajouter des pièces à sa machine ou aller chercher des dés…. Faudra que j’essaye ça la prochaine fois pour voir 🙂
zedzed 10/11/2015
Pas tant que ça vu que durant la phase de course on peut utiliser les engrenages pour augmenter la valeur de nos dés ou les relancer. Du coup, faut juste s’assurer d’avoir toujours un brin d’engrenages de côté.
J’en ai vu 2-3 ne pas hésiter à sacrifier des éléments plutôt que de se protéger. Faut avouer que c’était assez efficace les 2 premiers tiers de la partie car ils avançaient de façon constante là où les autres restaient à la traine à attendre d’avoir les bons dés ou boucliers. Par contre, leur machine dépassaient rarement les 5 éléments. Du coup, en fin de partie on les rattrapait grâce à nos appareils permettant de grosses actions.
Par contre, ça restait des premières parties pour tout le monde, maitrisé je pense que ça peut s’avérer gagnant.
eolean 10/11/2015
En fait, je ne parlais pas vraiment pour augmenter les valeurs mais plutôt pour l’allègement. Ca demande plus d’engrenages pour enlever les dés vu qu’ils ont mécaniquement une valeur plus haute ^_^