Stardew Valley – La preview dématérialisée !

Comme nous vous le disions dans cette news au début du mois, le jeu de société coopératif Stardew Valley débarque outre Atlantique dans une version jeu de plateau. Développé à l’origine par Eric Barone, a.k.a ConcernedApe, basé à Seattle, le jeu vidéo a rencontré un tel succès qu’il a durablement marqué la scène vidéoludique indépendante. Le même développeur s’est associé avec Cole Medeiros, un game designer californien, pour proposer une adaptation. Ce n’est pas la première fois qu’une équipe de développement de jeux vidéo s’essaye elle-même au portage de leur propre jeu de société. On se souvient notamment du succès de Riot Games avec Mechs Versus Minions.

À l’heure actuelle, le jeu n’est édité qu’aux États-Unis, mais les auteurs ont annoncé une prochaine distribution en Europe. Nous n’y sommes pas encore, mais il est d’ores et déjà possible d’essayer l’opus dans une version dématérialisée, sur Tabletop Simulator. Cette version a été réalisée par un fan, avec l’approbation des auteurs, comme précisé dans ce sujet de discussion sur BGG. On peut lire par ailleurs qu’une version officielle verra probablement le jour prochainement : « Tabletop Simulator a été extrêmement utile lors du développement de ce jeu […] J’en ai discuté avec ConcernedApe et nous aimerions mettre à disposition une version du jeu final dans Tabletop Simulator pour que les gens puissent l’essayer ! »

Source : Cole Medeiros sur BGG (traduit de l’Anglais)

 

À défaut d’avoir la carrosserie en main, nous pouvons tout de même nous faire dès à présent une idée de ce qu’il y a sous le capot. J’ai pu obtenir un premier aperçu des mécaniques de jeu et du visuel, dont voici un compte rendu !

N.B. : pour une meilleure lisibilité par les lecteurs non anglophones, j’ai volontairement traduit les noms des éléments du jeu en français. Leur future traduction officielle est susceptible d’être différente de la mienne !

 

La mise en place est faite, on commence au printemps

 

Le pitch et le gameplay

Le pitch du jeu étant bien expliqué dans notre news que je vous invite à visiter, je vais le résumer en deux phrases. Stardew Valley est une charmante petite ville dans laquelle vous héritez du terrain et de la petite maison qui appartenaient autre fois à votre grand-père. Vous devrez accomplir ses dernières volontés : cultiver le terrain et tisser des liens d’amitié avec le reste des citoyens, afin de protéger votre ville contre l’infâme Joja Corporation qui s’y est récemment implantée et qui tend à faire disparaître votre mode de vie traditionnel.

L’objectif de ce jeu coopératif, jouable en solo jusqu’à quatre joueurs, sera donc de remplir un ensemble de contrats piochés aléatoirement, la plupart du temps en fournissant les ressources demandées. Les contrats de grand-père seront dévoilés dès le début du jeu et seront les plus exigeants, sachez-le. Par la suite, six autres contrats devront être dévoilés puis accomplis progressivement. Il ne faudra pas tarder à les découvrir pour ne pas se retrouver coincés plus tard dans la partie. Tous ces contrats s’échelonneront en fonction du nombre de joueurs (par exemple : « fournir au musée deux artefacts ou deux minéraux par joueur », « construire un bâtiment de la ferme par joueur », etc.).

 

 

Chaque joueur incarnera un personnage identifié par sa profession : Fermier, Mineur, Pêcheur, Cueilleur. Au début de la partie, il récupèrera le matériel lié à son occupation : un petit plateau personnel, un deck de cartes d’objets aléatoires et un deck de cartes représentant l’outil de travail, qu’il sera possible d’améliorer.

Le jeu se déroule en quatre saisons, chacune divisée en quatre tours de jeu. Comme on peut le voir, le plateau se divise en localités (le magasin, la ferme, l’auberge, etc) offrant chacune une action à réaliser. Pour chaque joueur, le tour de jeu consiste à choisir et à visiter deux localités adjacentes ou reliées par un chemin, afin de réaliser l’action que chacune propose. Des tuiles Foraging (fouille) sont disposées le long des chemins, à chaque saison. En se déplaçant le long d’un chemin pour rejoindre une localité, un joueur pourra révéler et gagner une de ces tuiles.

Il faudra optimiser ses actions et ses déplacements tout en récoltant un maximum de tuiles Foraging sur la route, dans l’objectif de fournir les ressources requises pour valider les contrats. C’est là le cœur de la mécanique de jeu. Ce principe « deux actions et parcours à optimiser » rappelle entre autres certains jeux de plateau tels que ceux de la gamme FFG Horreur à Arkham (Les Contrées de l’Horreur, Horreur à Arkham 2e et 3e éditions).

 

 

Un bon feeling semble au rendez-vous

Un des premiers aspects qui m’a saisi est la diversité des actions proposées. On peut en compter une dizaine. Chacune des actions se résoudra de manière différente, proposant en quelque sorte un mini-jeu dans le jeu. Par exemple, l’action de pêche se résout en lançant trois dés. La combinaison des faces permet de choisir sa capture parmi les tuiles de l’offre suivant le site pêché. La canne à pêche améliorée permettra de corriger ce lancer.

Idem pour l’action de la Mine, mais vous devrez également creuser des escaliers et descendre aux étages inférieurs afin de découvrir des étages de plus en plus lucratifs. Tout cela prendra du temps, alors il faudra bien peser vos choix.

 

Cet étage renferme tout ce qu’il faut. J’ai gagné un objet !

 

Ou encore, l’action du marché permettra d’acheter des graines, puis l’action de la ferme permettra de les arroser. Vous pourrez offrir à vos futurs amis les fruits et légumes que vous aurez produits.

 

Chaque action d’arrosage fait décaler les tuiles vers la droite, en bout de course, c’est la récolte.

 

Cette diversité du gameplay est amusante et plaisante, même si elle demande sans aucun doute du temps de manipulation pour la mise en place et la gestion des différentes tuiles et éléments du plateau (sur les offres, le long des chemins) ou de la réserve. Il faudra compter deux heures de jeu environ pour une partie à deux joueurs, un poil long peut-être.

 

Offrez les bonnes ressources pour vous faire des amis (ici, une fleur pour Leah), ceux-ci vous fourniront des petits cœurs, qui vous dépenserez pour dévoiler les contrats secondaires, indispensables à la victoire.

 

La complexité du jeu est modérée, nous sommes dans la gamme « amateur ». En revanche, sur les quelques parties que j’ai pu faire, la victoire ou la défaite ne s’est jouée qu’à un cheveu (ou quelques-uns !). L’équilibrage semble donc savamment dosé et vous ne devrez pas dépenser vos actions inutilement si vous comptez accomplir tous les contrats dans le temps qui vous est imparti.

 

Les objets apporteront une aide précieuse en facilitant certaines actions

 

Trouvera, trouvera pas ?

Autre aspect essentiel du jeu, de nombreuses actions se résolvent en lançant des dés. Il n’y a pas de miracle, qui dit résolution avec des dés, dit importante part de hasard. On a beau avoir un peu de contrôle, c’est toujours la même histoire : vous pourrez passer cinq précieux tours d’affilée à creuser dans la mine ou à pêcher en tentant désespérément de trouver la ressource désirée… 

 

L’offre des sites de pêche. La capture dépendra de mon lancer de dés. Alors, poisson légendaire ou vieux CD cassé ?

 

Si à plusieurs joueurs on parviendra raisonnablement à mitiger un mauvais sort, le jeu en solo se retrouvera pleinement exposé à l’effet du hasard sur le lancer de vos dés. Si vous ne parvenez pas à trouver d’Artefact dans la mine pour répondre à un objectif, vous ne pourrez pas compter sur vos compagnons pour tenter à leur tour. Ce sera un échec tout sec. C’est pour cette simple raison qu’à mon avis, la configuration du jeu en solo ne semble pas optimale, à moins de jouer plusieurs personnages.

 

On y retourne ou pas ?

La rejouabilité était à vrai dire ma principale inquiétude. À la vue des différents mini-jeux constituant chaque action proposée par le plateau, c’est un peu comme avec les fêtes foraines. Une fois que l’on a fait le tour des différents stands et que l’on a fini sa barbe à papa, on n’a pas forcément envie d’y retourner tout de suite. Même s’il y a un peu de cela dans Stardew Valley, le résumer à cela serait un peu injuste. L’intérêt n’est pas tant porté sur le jeu des actions en soi, que sur la coordination des actions entre les personnages, sur l’optimisation des chances de se procurer telle ou telle ressource.

Au final, c’est le renouvellement des contrats et des contraintes de jeu qui donne le ton de la partie en cours. Ils sont pour l’instant suffisamment variés pour tenir en haleine durant plusieurs parties. Typiquement, comme pour les jeux du genre, Stardew Valley pourrait gagner en rejouabilité avec l’éventuelle sortie de futures extensions, pour permettre à d’autres métiers, d’autres contrats (etc) de diversifier le gameplay du jeu. Mais sur ce point, rien ne permet pour l’instant de savoir ce qu’il adviendra.

 

Les jetons Joja Corp viendront régulièrement parasiter certaines actions et il faudra songer à faire le nécessaire pour les défausser

 

Un premier petit tour convainquant

Rien ne vaut le plaisir de la découverte et de la manipulation du matériel, tout comme celui de partager un jeu autour d’une table avec ses proches. Néanmoins, la version dématérialisée de Stardew Valley nous permet tout de même d’obtenir un aperçu des mécaniques et des sensations apportées par le jeu.

J’ai à ce jour joué le jeu à deux et à trois joueurs, et je suis pour l’instant séduit par la proposition de Stardew Valley. J’ai trouvé un gameplay diversifié, de la coordination intelligente, un jeu bien équilibré, à l’issue incertaine jusqu’aux derniers instants. En revanche, la part de hasard lié aux dés est présente et ne convaincra donc pas les réfractaires du genre.

Le thème est bien représenté dans l’ensemble (tout le « lore » du jeu y est retranscrit) même si les métiers propres aux personnages ne sont pas particulièrement mis en avant.

Dans l’ensemble, cette découverte annonce plutôt du bon. Si vous avez cette même impression, restez à l’écoute. Nous ne manquerons pas de vous tenir au courant de la suite des aventures de Stardew Valley en Europe !

 

 

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4 Commentaires

  1. Nighteyes 12/04/2021
    Répondre

    A première vue on retrouve l’ambiance relaxante du jeu vidéo, mais le parallèle va plus loin : pour compléter le centre communautaire en une année de jeu, il faut planifier et être efficace. Après quelques parties (1 solo, 4 duo et 2 trio), je suis étonné de voir que toutes se sont décidées dans les 2 derniers tours de jeu (sur 16) avec victoire les 2/3 du temps. La difficulté suit bien le nombre de joueurs à 1, 2 ou 3, mais les parties à 3 ne m’ont pas donné envie d’essayer à 4 : on se rapproche trop des 4 heures de jeu, et certains objectifs, comme chopper les 4 poissons légendaires dans un sac de 50 (60?), risque de devenir très dur. En fait plus il y a de joueur, plus on se spécialise : en solo on fait un peu de tout, par contre à 4 le pêcheur risque de devoir passer son temps à pêcher si il doit trouver tous les légendaires, le mineur passer son temps à miner si il faut 8 artefact/minerais  + améliorer les outils de tout le monde, etc.

    J’ai beaucoup apprécié le jeu à 1, 2 ou 3 joueurs, la légèreté du thème change agréablement des autres jeux coop auquel je suis habitué.

    • Groule 12/04/2021
      Répondre

      Merci pour ce retour bien complet et bienvenue sur Ludovox !

  2. TheGoodTheBadAndTheMeeple 13/04/2021
    Répondre

    SUSD a litteralement descendu le jeu, je te trouve tres gentil au sujet du hasard omnipresent et incontrolable.

    Un jeu familial n’a pas besoin d’etre bourre de hasard…

    • Groule 13/04/2021
      Répondre

      Je ne serais pas aussi catégorique. Un jeu est il à descendre systématiquement parce qu’il y a du hasard plus ou moins contrôlable ? Pour moi non, car c’est un ressenti propre à chacun. Je pose un panneau d’alerte dans mon article « il y a du hasard, on jette des dés, ça passe ou ça casse » et je le précise à nouveau en conclusion. C’est ensuite à chacun de se faire sa propre idée face à cette caractéristique du jeu. Pour certains joueurs, c’est en effet un No-way, alors que pour d’autres (j’en connais un paquet), ce n’est pas un problème.

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      La question est la même pour l’interaction. Un jeu n’est pas mauvais parce qu’il n’y a pas d’interaction. Je suis l’exemple vivant de ceux qui préfèrent qu’il y en ait peu (« ne cassez pas mes plans SVP »), alors que d’autres détestent. C’est pourquoi je préfère garder ce ton neutre et en laissant à chacun interpréter la chose.

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      Pour en revenir à Stardew, nous ne sommes pas ici dans le cas d’un The Loop par exemple, où l’effet du hasard peut être si fort qu’il peut diriger une partie vers la défaite en quelques tours, sans pouvoir y faire grand chose (ce qui est pour moi problématique). Il y a malgré tout un peu de contrôle via les objets classiques et objets de classe. Mais en effet, sur les quelques parties jouées, si je n’ai pas spécialement été fan de ce côté hasardeux, il n’est pas handicapant, et mon ressenti dans l’ensemble est bon, c’est pour moi le principal message à donner.

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