SPOOKIES SONNE LE GLAS ?
Voilà le genre de révolution que l’on aime : sans haine, ni violence et pour le bien de tous. C’est chez Haba que souffle le vent du changement. Sans délaisser ses boites jaunes, l’éditeur allemand inaugure une nouvelle collection destinée aux plus grands.
Trois jeux ont été lancés quasi simultanément et concernent les 8 ans et plus. Si Odyssée Land et Karuba peuvent prétendre toucher les 12 +, Spookies est celui qui penche encore vers l’environnement le plus jeune. Il est le plus simple des trois, reprenant le principe bien connu du « stop ou encore ».
Spookies c’est un peu « le jeu de la mort » (avec Bruce Lee) qui rencontre « Psychose » : les héros doivent gravir les étages et affronter un danger à chaque palier… Mais bon, là nous sommes dans du 8 ans et on va se contenter de dire que c’est l’histoire de quatre amis et leur chien qui décident de visiter une maison hantée. Ce qui me rappelle quand même quelque chose…
Spookies et le sens de la convivialité
La maison est grande. Plus on s’aventure dans les étages, plus on a la trouille… « Uh uh c’est pas une porte qui vient de grincer ? ». Les plus téméraires repartiront avec des jetons Spookies, car c’est ce qu’il faut pour gagner, mais lequel de tous parviendra à grimper jusqu’au grenier et en ramasser un maximum ?
Comme d’habitude chez Haba, le matériel est de bonne facture. On garde les personnages en bois, le dé « amis » est gravé des visages des différents protagonistes, il y 75 jetons spookies (« bravoure » pourrait-on dire) et un plateau représentant la maison dessiné par M. Menzel qui pose ici une ambiance gentiment dérangée. Un sachet en plastique aurait été le bienvenu pour ranger les jetons.
Who you gonna call?
Cinq joueurs possibles et donc cinq figurines en bois (toujours tous présents). Le départ se fait devant la grille du manoir.
– Bon, tu entres Lucette ?
– Euh, on va laisser le chien y aller…
En vérité, les joueurs n’incarnent aucun personnage en particulier. À chaque tour, vous lancez le dé « amis » et vous avancez le personnage tiré au sort (une variante permet de choisir sans le dé).
Le but est de monter le plus haut dans les étages, ce qui va vous permettre de gagner un max de jetons. Tant que c’est votre tour, vous gardez le même personnage.
Suivant le nombre de joueurs la somme des Spookies à récolter va varier. Plus on est nombreux, plus on peut en gagner.
Mais entrez donc mes enfants…
Lorsque vient votre tour, vous lancez d’abord le dé qui vous indique quel personnage faire avancer (on prend ici la version de base avec le dé).
Vous êtes trop forts, j’entends quelqu’un me dire: « Il y a 5 personnages et c’est un dé à 6 faces ! »
« Bravo, à mr Nosferatu qui gagne un séjour en Transylvanie ».
Remarque fort juste, il y a une face « ? » où vous décidez qui vous voulez être (Arlequin, Joséphine…au bal masqué ohé ohé!).
Pour franchir la grille du portail, vous devez avancer d’une case. Regardez la tombe (photo ci-dessous, sur la gauche) dans le jardin, elle indique » ≥ 5 « . Cela signifie, (et ce principe sera valable pour tout le jeu en variant les valeurs), que vous devez obtenir au moins 5 en lançant deux, trois ou quatre dés, sachant que plus vous lancerez de dés, moins vous gagnerez de jetons Spookies (le nombre de Spookies gagnés par rapport aux dés lancés sont récapitulés sur la droite du plateau).
Allez, un minimum de 5 ça se tente avec deux dés. De toute façon, si vous en utilisez plus, vous voyez que ça ne vous rapportera aucun Spookies. Ça permet d’avancer dans le manoir mais bon.
Si vous ratez ici, changez de jeu, la chance n’est pas avec vous…
Allez, supposons que vous avez Las Vegas dans le sang, vous lancez deux dés et faites 4 + 4 = 8.
Bravo, vous êtes trop courageux, vous avez fait plus de 5, vous pénétrez dans le jardin. Le plateau indique qu’avec un lancer de 2 dés, vous gagnez 1 jeton spookie. Vous prenez donc un jeton puisque vous avez réussi le contrat.
Vos copains sont admiratifs, Lucette vous fait des sourires, vous vous sentez prêt à affronter les grands anciens à mains nues. En même temps, faudrait rester modeste, vous avez gagné un Spookie, c’est pauvre si vous voulez gagner la partie. Vous décidez d’entrer dans le manoir.
Stop ou encore ?
Voyons ce rez-de-chaussée, le mur indique « ≥ 6 ».
Sur la droite, bonne surprise, vous pouvez cette fois lancer 2 ou 3 dés et gagner 2 ou 1 Spookies. Bien sûr, vous pouvez lancer 4 dés comme c’est indiqué, mais avec un gain de 0 Spookie. D’un côté, plus de dés signifie plus de chance, mais hélas, moins de gain à l’arrivée. Damned !
Malédiction ! Vous ne pouvez prendre en compte que les deux dés les plus importants.
Le gain ultime du grenier : faire 11 ou 12 avec 2 dés rapporte 16 jetons… On tente ?
Vous l’avez compris, il suffit de regarder à chaque fois la limite des dés sur le mur à gauche, et les gains par rapport au nombre de dés utilisés, sur la droite de la maison. On mesure ses risques, et on se lance. Ça a le mérite d’être simple et clair, tout est écrit sur le plateau, pas la peine de se reporter au livret toutes les 5 secondes.
On grimpe, on grimpe… Et il y a peut-être un moment où on décide d’arrêter, de garder ses jetons et de passer la main avant que ça tourne mal.
Et si ça tourne mal ?
Là, c’est pas pareil pour tout le monde…
Vous ratez votre lancer, vous êtes terrifié et n’avez qu’une hâte, sortir de là en hurlant.
Concrètement, vous redescendez à l’étage où votre total serait admis. Admettons (photo ci-dessous), vous deviez faire au moins 9 pour monter, vous venez de faire 6. Vous redescendez au rez-de-chaussée et laissez deux jetons Spookies à l’étage que vous venez de quitter [8 – 6]. (Plaignez-vous pas, en dessous de 5, vous seriez retourné dans la rue). Vos Spookies restent à l’étage qui vous a vu fuir (et si le compte n’est pas bon, vous puisez dans votre réserve personnelle pour compléter)… Ce qui fera le bonheur du prochain à atteindre ce niveau, mais seulement s’il prouve son courage avec le minimum de dés.
Si Anna avait fait 8, elle serait restée sur place, sans perdre de spookies. Là, avec un 6 elle descend…
Allez, avec un peu de chance, le dé « ami » vous ferra repartir d’un personnage bien placé la prochaine fois !
On n’a pas visité la cave ?
C’est bête ça. D’ailleurs dans les films d’horreur on monte plus rarement au grenier qu’on descend à la cave, non ?
On n’ira pas à la cave car le jeu est terminé, il n’y plus de jetons à ramasser. Il est l’heure du décompte.
Là encore, les forces obscures vont agir car les jetons ne sont pas tous de la même valeur. Ils vont de 1 à 5 (pas de 4). On révèle ce qu’on a et on fait le total. Le plus haut total à gagné. Spookies serait-il un jeu Viking où seuls les forts sont récompensés !? Un peu. Mais je m’Hagärd. Reprenons.
« C’est dégueulasse !»
Encore un joueur qui s’est fait engluer ! Il avait plus de jetons que les autres, et pourtant il a perdu. Classique.
Allez, allez jeunesse, on refait un tour ?
Spookies possède à la fois les qualités et les défauts des jeux Haba. Il est très bien fait, avec un bon matériel, et surtout il est intergénérationnel et familial. Ici, l’adulte et l’enfant sont à égalité devant le lancer de dés. Le jeu fonctionne bien, il est rapide et l’ambiance Halloweenesque y est.
Personnellement, j’ai eu une sacré déveine avec les lancers, ce qui m’a passablement ennuyé, mais les joueurs ont apprécié. De là à le ressortir, j’en suis moins sûr. Spookies n’étant qu’un jeu de chance, comme la plupart des purs jeux de dés, il plaira aux enfants, mais lassera vite les plus grands. Rien de vraiment nouveau ne lui permet de passer devant les autres stop-ou-encore du même genre. Seule cette micro stratégie : tenter de ramasser les jetons laissés par les autres joueurs, peut lui donner un peu de fraîcheur.
Par rapport à ses deux confrères cités plus haut (Odyssée Land et Karuba), je comprends mal ce que Spookies fait dans cette gamme. Certes, il est un peu plus évolué par rapport aux jeux jaunes, fait montre d’un look un peu plus ado, mais il reste très léger, basé sur le hasard. Peut-être sert-il de passerelle entre les deux gammes ?
Haba joue donc en terrain ultra balisé, réussit son objectif familial avec un brio sans réel surprise, mais on réservera plutôt cette visite aux enfants.
Bouh !
Ahah, je vous ai bien eu !
Un jeu de Stefan Kloß
Illustré par Michael Menzel
Edité par Haba
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français
Date de sortie : 10-2015
De 2 à 5 joueurs , Optimisé à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes
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TheGoodTheBadAndTheMeeple 04/01/2016
Qualifier les jeux de stop ou encore de purs jeux de chances, c’est un peu généraliser ^^ certes il y a a du hasard, mais pas uniquement, meme dans un Can’t stop ! Il y a l’aspect psychologique.
Celui-ci n’a pas l’air de déroger.
Shanouillette 04/01/2016
Sauf que là pour le coup je ne vois pas du tout d’aspect psychologique dans celui ci. Non à la rigueur on pourrait objecter que c’est un jeu de probabilités mais du coup ça voudrait dire qu’il passe à côté de sa cible familiale. Sinon, je rejoins Morlock, stop ou encore et hasard.
morlockbob 04/01/2016
Ah , je vois que Shanouillette m’a précédé… donc…ben voilà…(c est amusant, c’est juste la petite phrase que j avais hésité à changer en me disant que ça pouvait être sujet à discussion 🙂 )
atom 04/01/2016
En gros c’est un jeu ou plus on monte et plus a les j’tons (je suis déjà parti).
morlockbob 04/01/2016
ah , celle là je m en veux de pas l’avoir faite !
atom 04/01/2016
lol toi aussi tu es un amateur des jeux de mots foireux ?
De toute façon, tu as la palme du meilleur titre avec « Drakon Smaug on the water » ^^