Spirit Island – De Branches et de Griffes – Imprévisiblement Vôtre
Décidément, R. Eric Reuss nous aura surpris par son esprit créatif. En parlant d’esprit, depuis sa sortie sur Kickstarter en septembre 2015, Spirit Island a beaucoup fait parler de lui malgré le fait qu’il soit un jeu de niche plutôt destiné à un public de joueurs aguerris. Nominé pour une dizaine de prix incluant l’As d’Or 2019 de Cannes et le Golden Geek Board Game of the Year 2017, il n’a encore jamais raflé de consécration.
Edité en français depuis 2019 par Intrafin avec une première puis une seconde édition corrigée, son extension De Branches et de Griffes a également rejoint les étalages.
Pour ceux qui auraient raté quelques épisodes, si Spirit Island est absent de votre culture ludique, commencez par lire ce Just Played fort fendard, par Shanouillette. Si ce jeu fait partie intégrante de votre meuble Kallax, ou si vous êtes séduit(e) par son concept (du jeu, pas du Kallax), vous êtes à la bonne adresse.
Alors, qu’est-ce qu’apporte cette extension en termes de matériel et de gameplay ? Est-elle vraiment faite pour vous ? La réponse sans plus attendre !
Nuclear Vault Price
Peu de mortels le contrediront, Spirit Island fait partie de cette famille de jeux coopératifs complexes et dotés d’une longue durée de vie (pour ne citer qu’eux : Robinson Crusoé, Les Contrées de l’Horreur, Mage Knight…). Ces titres mériteraient même un prix dédié, que je baptiserais le « Nuclear Vault Price », pour le prix du meilleur jeu à emporter dans un abri anti-nucléaire.
En effet, en cas d’apocalypse (zombie, nucléaire, écologique…), vous pourrez passer quelques années à y jouer en boucle dans votre bunker bétonné, muni(e) d’eau et de tonnes de boites de conserve, sans véritablement les épuiser (les jeux, pas les conserves). Si Spirit Island peut prétendre pouvoir monter sur le podium de cette catégorie, De Branches et de Griffes aura tendance à le pousser vers la première place.
Tous les éléments de l’extension s’intègrent et nourrissent le jeu de base et vont donc augmenter sa durée de vie. Il n’y a pas de composante « stand alone », contrairement à une certaine tendance actuelle observée dans les extensions de jeux coopératifs (Robinson Crusoe ou This War of Mine par exemple). Ainsi vous retrouverez un lot classique d’éléments basés sur le modèle d’origine : une extension du plateau Envahisseur, des cartes Peur, des cartes Désolation, 4 Esprits, 4 scénarios et un adversaire supplémentaire (les Français, satanés planteurs de canne à sucre !).
Le point le plus notable en ce qui concerne l’augmentation du jeu de base est la quantité de cartes Pouvoir, qui a été doublée avec 68 nouveaux pouvoirs mineurs, majeurs et uniques ! De quoi avoir du choix à gogo durant vos parties. J’avoue ne pas en avoir fait le tour encore. On sent que l’effort a été intelligemment porté là où il fallait et c’est un plaisir jubilatoire.
Sombres Esprits Sommeillant sous le Thermoformage
Ces nouveaux esprits, qui sont-ils ? Il y en a un peu pour tous les goûts. On découvre premièrement deux esprits de complexité moyenne : les Crocs Acérés Tapis Sous les Feuilles, avatar de bête sombre tapie dans l’ombre et terrorisant les humains s’aventurant dans la Jungle ; puis le Gardien des Contrées Interdites, sorte d’immense homme-arbre (ou Ent pour les Tolkiennistes) à la croissance lente mais écrabouillant tout sur son passage. Ce dernier étant mon coup de cœur personnel, véritable couteau Suisse au gameplay agréable.
Bon, il y a encore des choses dans cette boîte ma foi bien fournie ? Ah ! Heureusement que j’ai pensé à retirer le thermoformage, voila que deux autres esprits se cachaient dessous ! Soyez- en avertis, pour la petite histoire j’ai lu sur les réseaux sociaux que quelques malheureux avaient jeté la boîte avant de les avoir découverts. RIP !
Il s’agit de deux esprits originellement issus d’un pack Promo, vendus à part pour environ 10$ outre-Atlantique. C’est donc un beau cadeau de l’éditeur que de les avoir inclus dans la version française de cette extension.
Ne vous y méprenez pas, ces deux esprits du pack Promo sont très complexes et destinés aux grands stratèges. Un simple regard sur leur fiche de pouvoir et c’est la migraine, au bonheur des gamers expérimentés. Le Serpent Sommeillant dans les Profondeurs, long à la détente comme son nom l’indique, mais très fort en fin de partie, agissant sur vos coéquipiers et à grande échelle. Enfin le Cœur du Feu Sauvage, la destruction pure par le feu, a un double effet Kiss-Cool : il va tout brûler et forcément créer de la Désolation.
Dans l’ensemble, il ressort que ces esprits sont plus polyvalents que ceux du jeu de base, permettant un gameplay légèrement plus varié, surtout en solo. Trois d’entre eux utilisent les jetons Ronces ou Bêtes pour étaler leur emprise sur l’île, mais nous reviendrons plus tard sur leur cas.
L’envahisseur, cette créature imprévisible
Côté mécanique de jeu, la principale métamorphose apportée au jeu de base repose sur l’ajout des cartes Événement. Ce paquet de 25 cartes va changer la donne, en ajoutant une composante quasi absente de Spirit Island jusque-là : le Chaos !
La pioche de cartes Événement est désormais une nouvelle étape du tour de jeu, survenant entre la Désolation de l’île et la révélation des cartes Peur. Chacune est bien fournie en texte et en péripéties, associant un événement majeur, plutôt défavorable aux joueurs, et deux événements mineurs, potentiellement favorables. Chacun peut agir sur n’importe quelle mécanique du jeu (points de dégâts, ajout, défausse ou déplacement d’envahisseurs, de jetons Présence, de Dahans…) et répond à différentes conditions du jeu (île désolée ou luxuriante, niveau de Terreur, etc.). En bref, c’est le dawa dans la chambre et vos plans risquent d’être soumis à rude épreuve.
Si l’auteur semble avoir eu la main lourde sur certains Evénements, faites-lui confiance. Ils ne ruineront que rarement vos espoirs de victoire. Par contre, veillez bien à ne pas oublier certains effets à retardement.
Moi qui aimais tout planifier à l’avance dans ce jeu déjà complexe, la perspective de voir mes stratégies durement construites voler en éclat m’a refroidi dans un premier temps. Et puis, j’ai essayé….
Les premières tentatives sont hasardeuses. Exit la prédictibilité et la régularité du jeu de base ! Certains événements sont plus dévastateurs que d’autres, pour le meilleur ou pour le pire. Oh, et puis leurs effets sont parfois un peu titrés par les cheveux, agissant lors de futures étapes du jeu. Tout cela va faire chauffer ma mémoire vive. Mais pas de panique : on découvre après coup une nouvelle facette de Spirit Island. Les effets des cartes Événement étant multiples, si notre plan A venait à tomber à l’eau, il apparaît souvent un plan B ou C, D… que l’on pourra mettre en œuvre immédiatement. Cela sera d’autant plus le cas avec la présence des nouveaux jetons Bête, Ronce, Maladie et Discorde sur le plateau, qui vous donneront des avantages et élargiront grandement le champ des possibilités.
Et donc, ces nouveaux petits jetons colorés ?
Une autre nouvelle mécanique ! Ces jetons sont discrets sur le plateau, mais vont ajouter de la diversité dans le jeu, en fournissant des protections complémentaires aux esprits. Une région sera ainsi protégée d’une action d’exploration, de construction ou de ravages (voir l’illustration ci-dessous).
Une photo vaut mieux qu’un long discours : tous les pouvoirs des nouveaux jetons.
En lisant entre les lignes du jeu, on comprend qu’ils ont été spécialement conçus pour agir en symbiose avec la mécanique quelque peu punitive des cartes Evénement. D’un côté l’événement risque de chambouler votre stratégie mise en place, quand de l’autre côté le placement des jetons sur le plateau engendre une sorte d’offre d’opportunités, que vous devrez saisir.
Voilà toute l’alchimie de cette extension, qui sublime le jeu de base en lui rajoutant cette dimension opportuniste, un peu moins déterministe qu’à l’origine. Les deux mécaniques (événements & jetons) sont donc indissociables. Si par hasard vous teniez à conserver le côté prévisible de Spirit Island en vous passant de ces 25 cartes, le jeu deviendra plus déséquilibré. Les nouveaux jetons interagiront peu avec le jeu et le faciliteront trop. Dans ce cas, il vaudra mieux carrément renoncer à cette extension.
Et les scénarios
Ne les oublions pas. S’ils ne sont pas la vedette de cette extension, leur intérêt n’est pas moindre. À l’instar des scénarios du jeu de base, ils vont parfois augmenter la difficulté des parties, mais surtout leur complexité, car il faudra prendre des mécaniques supplémentaires en compte. Mais comme dirait l’autre, on n’est plus à ça près, surtout quand on aime ce jeu !
Pour en citer deux, vous pourrez tenter Deuxième Vague, prémisse d’un mode campagne, où la première partie influera sur la deuxième, lors du retour des envahisseurs après quelques décennies. Puissances Immémoriales, mon coup de cœur scénaristique, ajoute une course aux trésors magiques cachés sur l’île… Attirez les autochtones vers eux, pour qu’ils utilisent leurs pouvoirs, avant que les envahisseurs ne les découvrent !
Bon, on garde ou pas ?
De Branches et De Griffes souffle une bouffée d’air frais sur Spirit Island par cette extension très fournie pour un prix assez réduit. Elle agit en quelque sorte comme un médicament apporté au jeu de base : l’ensemble des nouvelles mécaniques force un peu plus les stratégies opportunistes, et casse une certaine prévisibilité, que certains joueurs pouvaient trouver monotone ou redondante.
En revanche, en ajoutant plus de paramètres à prendre en compte, elle augmente très légèrement la complexité du jeu déjà chargée à l’origine.
Autrement dit, si vous défendiez mordicus le côté déterministe de Spirit Island, ou si le jeu flirtait déjà trop avec les limites de votre esprit, réfléchissez à deux fois avant de vous engager. Dans les autres cas, vous serez très probablement conquis par la grande diversité du gameplay apporté par De Branches et de Griffes. Pour ma part, à l’instar de nombreux autres joueurs qui en témoignent sur le net, une fois accoutumé à ces nouveaux éléments, j’ai maintenant la conviction que je ne pourrai plus jamais me passer de cette extension, tant elle a augmenté la durée de vie et enrichi le plaisir de jouer à Spirit Island.
Quelques liens utiles :
- Errata d’une carte Evénement, par Intrafin
- Le Design Diary de Spirit Island par Eric Reuss, où comment suivre l’évolution d’un jeu à travers la réflexion et la vie quotidienne de son auteur
- La page Kickstarter de Jagged Earth, l’extension massive de Spirit Island, dont le pledge vient de terminer ce mois-ci
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-Nem- 05/11/2019
Merci pour ce retour complet. Je crois que je vais me laisser tenté.
Groule 05/11/2019
Merci, c’est toujours un plaisir de faire craquer les porte-monnaie 😉
Tonio Lagoule 05/11/2019
L’article résume parfaitement les bienfaits de cette extension, une fois qu’on maîtrise (à peu près) les règles « de base ». Pour moi, c’est un must.
Groule 05/11/2019
Merci Tonio, on est sur la même longueur d’ondes.
Navarre 05/11/2019
Cette extension est un cas d’école que ce que se doit d’être n’importe quel ajout à un bon jeu de plateau. Tout est en rajout bénéfique : du matos en plus, des scénarios en plus, des mécaniques en plus, de la tension, de la rejouabilité et de la réflexion en plus. Si l’on possède le jeu de base, passer à côté est criminel.
Groule 05/11/2019
C’est aussi mon souhait pour toute extension d’un jeu : augmenter la profondeur, le gameplay et la durée de vie. Mais un certain courant actuel fait que l’on ne retrouve pas toujours cela. Dans l’article je faisais ainsi référence aux extensions « stand alone », qui ont pour moi un certain côté consumériste (usage unique ou limité), mais au profit d’une dimension immersive que beaucoup apprécieront.
taru 05/11/2019
Pour le coup Spirit Island a obtenu la troisième place aux diamants d’or et il s’agit du premier coopératif à gagner ce prix (j’espère ne pas dire de bêtise), très bon article en tout cas, je suis pressé de la testé à la maison!
Groule 05/11/2019
Merci pour l’info et je suis convaincu que tu ne le regretteras pas 😉
palferso 08/11/2019
Merci pour ton article sur la première extension de ce jeu magnifique qui est un des plus gros coup de coeur me concernant de ces dernières années.
Sans même parler de l’extension, l’idée selon laquelle Spirit Island est un jeu quasi sans hasard (tu utilises le terme Chaos) est selon moi fausse: cette part de hasard est certes moins importante que sur d’autres coop (Robinson par exemple) mais pèse plus au final (qu’à Robinson par exemple). En effet, à des niveaux de difficulté « simples », on l’emportera sans coup férir (l’aspect froidement planificateur de Spirit Island le rendant du coup dans ces contextes très vite sans intérêt…) et à des niveaux de difficulté « élevés », le moindre petit détail aléatoire pourra faire pencher la balance (par exemple, une carte peur qui en fonction des circonstances pourra être optimisée ou non; une carte exploration qui d’un terrain à l’autre peut avoir des conséquences aux proportions très, très différentes). Spirit Island est donc un jeu plein de contrastes (à l’image des formidables assymétries qu’il développe) où il est à fois complexe et exigeant (dans la gestion quotidienne des actions à effectuer et de leurs imbrications à lire et à planifier) et assez simple à gagner (puisque théoriquement si on gère parfaitement on ne peut pas perdre) et où il est à la fois globalement peu hasardeux mais où cette part de hasard, aussi réduite soit-elle, peut au final peser énormément (et souvent dans des proportions plus importantes que certains jeux apparaissant comme superficiellement plus « chaotiques » en soi).
Par contre, ce que tu dis sur les cartes évènement me semble parfaitement exact: elles n’apportent ni plus, ni moins de hasard, elles densifient les problématiques (certaines laissent d’ailleurs souvent des options (coûteuses…) à choisir). De plus, j’apprécie leur apport narratif qui donne à Spirit Island un peu plus d’épaisseur thématique. Elles sont donc plus que bienvenues et vont soit entériner cet état de fait (avoir du bol ou pas sur un (des) tirage(s) de cartes va fortement aider à gagner ou au contraire à nous précipiter vers la défaite), soit permettre au contraire de contrebalancer une carte exploration défavorable et/ou une carte peur pas trop exploitable/efficace, etc. ou confirmer une victoire déjà plus ou moins facilitée par la clémence récurrente des tirages (et la qualité et pertinence de nos choix sans lesquels on ne peut de toute manière gagner à ce jeu…). Sinon, comme tu le soulignes très justement en ce qui concerne les jetons, ils fonctionnent de pair avec ces cartes évènements et il n’y a pas beaucoup de sens à jouer l’un sans l’autre.
Une des grandes qualités de Spirit Island est qu’il propose toujours un défi de taille afin de lutter soit pour gagner (si on a de la chance ou pas trop de malchance comme on préfère), soit pour survivre le plus longtemps possible (si on a mal joué et/ou si on n’a pas bénéficié de tirages un tant soit peu favorables). Après, d’un point de vue perso, le challenge à un jeu n’est pas de perdre ou gagner mais avant tout de m’y amuser et de prendre du plaisir à me mouvoir au sein de sa mécanique. Et de ce point de vue là, que le jeu me botte les fesses ou que je lui botte les fesses, j’ai toujours pris un immense plaisir à griller quelques neurones autour de Spirit Island, plaisir effectivement encore renforcé depuis que j’y joue avec cette extension.
Groule 12/11/2019
Merci pour ce commentaire bien développé ! Le hasard dans les jeux est une grande question, complexe.
Pour te répondre et compléter un peu l’idée de l’article : En effet, Spirit Island n’est pas un jeu sans hasard ! Il est à l’origine un jeu où le joueur à beaucoup de contrôle sur son déroulement, avec peu d’éléments perturbateurs, ce qui est un concept un peu différent. Et ce « chaos » (à défaut de trouver un mot plus adapté ^^) représente l’ensemble des éléments perturbateurs que l’extension va apporter, tout en offrant des possibilités alternatives. Il devient donc un peu moins contrôlable à l’échelle de plusieurs tours et demandera au joueur de s’adapter au contexte changeant.
Comme tu dis, c’est au final le plaisir de jouer qui compte, et pour ma part je pense aussi que l’extension a ajouté l’assaisonnement qu’il fallait pour lui donner une belle saveur.
palferso 12/11/2019
Sinon, j’ai toujours (certainement à tort) boudé les scénarios et tes commentaires sur « Deuxième Vage » et « Puissances immémoriales » me donnent très envie de m’y mettre…
Groule 12/11/2019
Tous ces scénarios valent le coup. Pour un premier essai, les mixer avec un adversaire est plutôt dangereux ! 😉
palferso 12/11/2019
Oui, connaissant assez bien toutes les Nations (je ne joue plus sans adversaires), j’imagine bien… Je vais donc me lancer dans les scénarios d’abord seuls puis après éventuellement en mix. Merci!
PS: JAGGED EARTH proposera même une règle pour mixer plusieurs adversaires entre eux (affronter à la fois la France et l’Angleterre par exemple…!!!).