Sorcellerie ! – Faire bonne figure contre mauvaise fortune

Ça vous dit de réhabiliter la réputation des prétendues sorcières de la ville de Wildegrens pour leur éviter le bûcher ?

Sorcellerie ! est un jeu de cartes solo conçu par Trevor Benjamin, David Thompson et Roger Tankersley et illustré par Albert Monteis, dessinateur de BD. La même équipe avait déjà commis Résistance !, titre aux mécanismes similaires sur la résistance au régime fasciste de Franco en Espagne – mon camarade Groule en parlait ici. Comme pour Résistance !, la traduction est assurée par Nuts! Publishing et elle est d’excellente qualité.

Dans Sorcellerie !, vous incarnez un sabbat de sorcières à la puissance et aux habiletés variées qui résolvent des missions et se battent contre des ennemis. La partie se termine lorsque vous perdez ou si vous décidez de vous rendre au procès dans lequel vous êtes jugées. Si vous parvenez à convaincre les juré·es de votre innocence, vous gagnez la partie. Sinon, vous perdez.

La partie dure entre 30 et 45 minutes, en fonction de votre rythme de jeu et surtout des choix stratégiques que vous allez faire. Il est également possible de jouer une campagne avec plusieurs scénarii.

Sorcellerie ! est installé, la magie peut commencer !

 

Résister à la médisance

Votre reponsabilité de joueur·se n’est pas mince : vous devez gagner suffisamment de missions pour que ces villageois·es crédules cessent de croire que vous ourdissez des complots avec des supposés pouvoirs magiques et vous fichent la paix. Sinon vous risquez de finir sur la plancha à humain, à côté des chipos, des merguez et des poivrons. Pas de quoi se sentir tranquille et jouer l’esprit serein me direz-vous.

Heureusement, le tour de jeu est encore plus simple que dans Résistance ! : vous jouez les cartes Sorcière avant et/ou après avoir choisi votre mission. Vous résolvez les effets de votre victoire ou défaite et vous complétez votre main à cinq cartes. À noter qu’une sorcière peut être jouée pour son effet caché, moins puissant, ou révélé, plus fort. Dans ce dernier cas, la camarade sorcière finit en Prison et vous ne pourrez plus la récupérer au cours de la partie, à moins qu’une carte vous le permette.

Chaque mission vient avec son lot d’ennemi·es qu’on ne découvre qu’après avoir choisi la mission. C’est pour cela qu’il vaut mieux réserver les sorcières les plus puissantes au moment où on prend connaissance de la force et des effets des ennemi·es à affronter. Leur force comme leurs effets varient grandement et, la plupart du temps, le hasard de la pioche permet de se retrouver avec des missions équilibrées en termes de difficulté.

 

La mission « Protéger le bétail » et ses adversaires. Leur force est indiquée en haut à gauche, leurs effets, sur le bandeau inférieur de la carte.

 

Si, par malchance, le hasard nous est défavorable, nous pourrons toujours décider de ne pas vaincre tou·tes les ennemi·es ou carrément de renoncer à gagner la mission. Il faudra donc faire le tri et essayer de prévenir les ennemi·es aux effets les plus redoutables. Comme Résistance !Sorcellerie ! nous apprend à sauver les meubles sans chercher à gagner partout et tout le temps. Mes parties m’ont appris que cette stratégie était même nécessaire et que l’un des aspects agréables du jeu réside justement dans ces dilemmes, petits mais nombreux, auxquels il ne cesse de nous confronter.

 

On n’est jamais assez persuasif… si ?

Par comparaison avec Résistance !Sorcellerie ! introduit un léger mécanisme de stop ou encore qui rend les parties un peu plus palpitantes. Il ne s’agit plus seulement de décider à quel moment il vaut mieux se satisfaire de quelques points accumulés, faute d’être encore en capacité de résoudre de nouvelles missions. Il faut en plus essayer de deviner les points de persuasion nécessaires à convaincre les juré·es et jauger si nos exploits magiques ont permis de démonter leurs préjugés.

Quelques pouvoirs de nos camarades sorcières permettent de révéler les cartes déterminant la persuasion nécessaire pour chaque juré·e. Placées durant le setup, ces cartes nous demeureront inconnues jusqu’au moment où nous décidons d’arrêter la partie et elles peuvent nous réserver des sacrées surprises étant donné qu’elles ont une valeur entre 1 et 6.

 

Durant cette partie Hackett était dur à convaincre… Il fallait 9 points de persuasion, nous n’en avons que 7.

 

Personnellement, j’ai préféré ne pas choisir de sorcières qui avaient ces pouvoirs parce que j’ai trouvé que ce mécanisme produisait une incertitude appréciable pendant la partie, ainsi que le frisson de la découverte de ces cartes lorsqu’on décide de mettre fin à la partie. Mais si vous n’aimez pas prendre le risque d’avoir joué pour rien – ou pour pas grand chose, alors je vous conseille de repérer ces sorcières et de les choisir pendant le draft de la mise en place.

 

Laver le linge magique en famille

Sans complexifier inutilement le jeu, Sorcellerie ! développe les interactions entre les cartes Sorcière par l’introduction des familles. L’idée est simple et efficace : les sorcières d’une même famille ont des effets similaires. La puissance de ceux-ci dépend du nombre de sorcières de la même famille jouée durant un tour.

On a donc tout intérêt à révéler ces sorcières lorsqu’elles sont suffisamment nombreuses dans notre main pour qu’on profite de leurs effets. D’un autre côté, en fonction des ennemi·es et de la difficulté d’une mission, on est parfois dans la nécessité de révéler une sorcière alors que son effet ne sera que faiblement utilisé.

Les familles de sorcières introduisent aussi des dilemmes intéressants pendant la phase initiale de draft pendant laquelle nous piochons deux cartes Sorcière pour en sélectionner une. On gagne donc à rejouer à Sorcellerie !, à connaître de plus en plus les cartes, les missions et les ennemi·es pour poser les premières bases stratégiques de la partie, à mesure qu’on avance dans le draft.

 

Cette main n’était malheureusement pas très favorable pour profiter des effets d’une même famille de sorcières. Espérons avoir plus de chance au prochain tour !

 

Sorcellerie ! : un jeu charmant

Sorcellerie ! semble avoir gardé les mécanismes intéressants de Résistance ! tout en l’épurant de quelques lourdeurs (notamment les deux phases de jeu des cartes Maquisard) et en ajoutant des dilemmes stratégiques supplémentaires. Entre la pioche, les ennemi·es caché·es et la persuasion nécessaire pour gagner la partie, il n’en demeure pas moins un jeu soumis à une certaine part de hasard et, il faut le savoir, on peut perdre par malchance.

La durée des parties et l’accessibilité relative des règles en font un jeu agréable et pratique. On peut jouer à Sorcellerie ! sans devoir s’engager dans l’apprentissage d’un jeu complexe ou trop long. Le mode campagne ne m’a pas convaincu dans la mesure où il introduit des changements qui rendent les parties de plus en plus difficiles, mais aussi plus prévisibles (les juré·es sont remplacé·es par des missions à résoudre).

J’ai été conquis par les belles illustrations d’Alberto Monteis qui rendent la partie un peu plus immersive et aident à s’imaginer l’univers dans lequel on joue, au lieu de se concentrer sur le seul aspect mécanique du jeu.

 

Attention à protéger les villageois des aléas du sort, ça peut vous coûter la partie !

 

En bref, il reste un « petit » jeu, mais, contrairement à Résistance ! dont j’avais eu l’impression d’avoir fait le tour après quelques parties, Sorcellerie ! me donne envie de le garder dans ma collection de jeu et de le ressortir de temps à autre. Ce fut une chouette découverte.

 

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