Solo is Beautiful #28 – Dungeon Exit, Les Jardins Suspendus, Le Seigneur des Anneaux : Le Destin de la Communauté, Defenders of the Wild
Nous ne vous avons pas oubliés en cette fin d’été, toujours prêts à éplucher les modes solo des jeux qui nous passent entre les mains !
À ne pas manquer
- Les Fiefs de Norbois : Sorti il y a un peu plus d’un an déjà, ce petit bijou adapte brillamment le jeu de pli au jeu en solitaire. Vous pouvez le découvrir dans notre Just Played.
Dungeon Exit
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- Mécanique de solo : aucune (casse-tête)
- Nos rubriques : Ludochrono, Just Played
Dungeon Exit coche toutes les cases du jeu Solo par excellence : du défi et de la variété. À la différence du mode multijoueurs, nul besoin de se presser ici. On peut prendre tout le temps que l’on souhaite pour résoudre chaque puzzle proposé. Y en a-t-il suffisamment ? Oui mon capitaine. Vous allez pouvoir reprendre tous les niveaux annexes proposés pour le mode compétitif, à difficulté croissante, soit 88 niveaux au total.

Dans le train, ça passe !
Vous penserez peut-être : « Oui mais comme il n’y a plus de course avec l’adversaire, ne serait-ce pas du coup trop facile ? ». Pour les quelques (10 ?) premiers niveaux, c’est évident. Mais très rapidement, la difficulté culmine. Les niveaux intermédiaires en plus des niveaux difficiles sont suffisamment tendus pour vous faire creuser les méninges en solitaire pendant de gros quart d’heure, voire des heures entières comme c’est mon cas. Je suis d’ailleurs toujours incapable de réussir les niveaux difficiles.
En plus de cela un mode exclusivement Solo à deux étages est proposé, avec 33 défis. Ici il faudra jouer avec deux plateaux et placer un escalier sur chacun d’eux. Avec votre parcours de polyominos, vous devrez passer d’un plateau à l’autre et revenir en passant toujours par ces escaliers. Le twist est assez original pour créer un peu de variété, et il y en a un paquet !

Enfin, il est tout a fait possible de jouer les défis coopératifs prévus pour 2 joueurs, même s’il n’y en a que 9. Le principe est le même que le défi solo à deux étages, mais vous devrez jouer avec deux lots de polyominos.
Si je compte les heures passées sur chacun de ces niveaux, et si j’ajoute en plus les niveaux de base mentionnés plus haut, cela fait au total une proposition largement intéressante pour le jeu en Solo, qui n’a rien à envier aux Smart Games, étant donnée la difficulté corsée et la qualité du matériel (que l’on vous détaille un peu plus dans le Just Played). Donc là je dis un grand « Oui » aux amateurs de casse tête si vous vous questionnez sur son acquisition pour y jouer en solitaire.
Les Jardins Suspendus
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- Mécanique de solo : automa
- Nos rubriques : Ludochrono, Just Played
Si vous avez raté le coche des Jardins Suspendus il y a quelques mois, vous pourrez découvrir ce jeu de placement de tuiles et de collections dans nos précédentes rubriques.
Le principe du mode Solo est celui d’un automa classique. Celui-ci est représenté par un deck de cartes dont on exploitera la moitié environ lors d’une partie. À chaque tour, vous devrez en piocher une et effectuer les actions demandées. Indifféremment de votre jeu et de manière aléatoire, l’automa supprimera une carte de l’offre et possiblement une tuile, puis accessoirement il pourra remporter un des 4 objectifs à n’importe quel moment.

Vous devrez de votre côté scorer un maximum de points tout en prévoyant un plan B, car vous ne saurez jamais où le coup va tomber. Il n’y a pas d’objectif de réussite en soi mais une échelle d’appréciation en fonction du score. On comprend malgré tout qu’en dessous de 55 points, c’est pas beau !

Les Jardins Suspendus se prête bien au jeu solitaire. Le mode Solo suit cependant une ligne classique, qui pourra agrémenter quelques parties, mais on en fera relativement vite le tour. L’automa ne réagit pas au jeu du joueur, ce qui est assez commun, mais il casse régulièrement et sèchement vos plans, ce qui peine à motiver à adapter ses stratégies. On peut par exemple perdre dès le premier tour le premier objectif, le plus important. L’intérêt du jeu selon moi (voir le Just Played) réside dans la planification et le blocage subtil des adversaires. On se permet par exemple de ne pas saisir une carte intéressante, car on sait que les adversaires ne pourront pas la prendre tout de suite, on joue avec ce genre de leviers. Comme ici on ne peut pas trop anticiper, ce genre de plaisir est limité. Le mode permet malgré tout de se faire aux règles du jeu pour la découverte, ce qui est déjà un bon point.
Le Seigneur des Anneaux : Le Destin de la Communauté
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- Mécanique de solo : multiples personnages
- Nos rubriques : Just Played
La licence Pandemic a l’origine n’a jamais vraiment troué l’écran avec ses modes Solo, si tant est qu’il y en eut vraiment un. Depuis que Paolo Mori a mis ses pattes dans le design de Pandemic: La Chute de Rome, un véritable mode Solo a vu le jour (on en parlait dans ce Solo is Beautiful). Il est désormais devenu générique et applicable à la plupart des jeux de la licence. Le document est d’ailleurs téléchargeable sur le site d’Asmodée.
Le mode Solo de Le Seigneur des Anneaux : Le Destin de la Communauté s’inspire de celui de Paolo Mori… Mais sans lui. Disant cela, je fais la supposition qu’il n’a peut-être pas été retranscrit à l’identique. Bien évidemment, ceci est une position subjective, avec son risque d’erreur qui va avec.
On retrouve la gestion de multiples personnages dans un ordre prédéfini. Seulement il ne s’agit pas de 3, mais de 5 personnages. Cela change beaucoup de choses. Entre le tour du premier et celui du cinquième, on a déjà oublié quel était notre plan au départ. Il n’est pas vraiment possible d’élaborer des stratégies faisant le « grand écart », du premier au dernier personnage, à moins d’y passer une demi-heure et de prendre des notes.

Autre regret, on perd l’aspect « trésor » imaginé par Paolo Mori. Cette réserve de cartes avec laquelle on peut échanger des cartes de sa main. Par conséquent, on perd également une action de base (échange de cartes) déjà que les choix sont contraints dans cette itération (on en parle en détail dans le Just Played). Justement, c’est ce qui fait tout le charme du mode Solo. Ici on est victime de sa main, condamné à faire avec sans pouvoir faire d’échange.
Pour définitivement l’enterrer, le mode Solo modifie la seule action qui était plus ou moins facile à réaliser (i.e. « effectuer des préparatifs »), la rendant aussi contraignante que toutes les autres, c’est à dire attendre un alignement des planètes favorable pour la réaliser : être sur un Refuge de la même région que la carte (c’était à dire pas souvent). Pour moi, il était crucial de ne pas y toucher. On se retrouve ainsi à parfois passer des tours complets, incapable de faire la moindre action à part se déplacer, et encore. Cela n’empêche pas de gagner, car l’équilibrage a été fait en fonction, mais l’intérêt m’a paru pour ainsi dire limité.

Alors pourquoi ai-je mis tout de même 2.5 cœurs à ce mode Solo ? Car il est toujours possible de jouer en mode « Two-handed », simulant une partie à deux joueurs ou même plus. Cela fonctionne bien, mais je ne suis pas extrêmement enthousiasmé par cette solution de facilité. Si par contre vous l’êtes, alors le jeu aura peut-être son intérêt à vos yeux. Lisez quand même le Just Played pour vous faire une idée ! Si de plus vous êtes un fan inconditionnel de la licence, vous pouvez ajouter un
à la note, sans complexe !
N.B. : QUID du mode Solo d’origine (celui donné en lien plus haut) sur cette version de Pandemic ? Je ne l’ai pas tenté, mais je doute que 3 personnages suffisent à créer suffisamment de diversité dans les capacités pour permettre un jeu fluide.
Defenders of the Wild
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- Mécanique de solo : aucune
- Nos rubriques : Just Played
Chose assez curieuse, le cas Defenders of the Wild est proche de celui du Seigneur des Anneaux : Le Destin de la Communauté. Sans rentrer dans les détails, il s’agit d’un Pandemic-like, lourd et exigeant.
Pour le mode Solo, l’auteur a fait le choix d’une partie à deux joueurs dans laquelle les deux joueurs sont fusionnés. On dispose de tout le matériel des deux joueurs (tuiles, meeple, pions, jetons…), des deux paquets de cartes, et on pioche dans celui que l’on veut pour constituer sa main. Autrement dit, on garde les inconvénients d’un jeu à deux mains (« Two handed solo »), avec la gestion du matériel, la maintenance, mais on ne gagne rien en échange.

Ce choix est surprenant, car on a beau réfléchir, on ne voit pas l’intérêt de la manœuvre. En plus de cela, s’ajoutent des questions pratiques. Une dizaine de petits points de règles complexifient le tout pour « patcher » les problèmes apportés par cette mécanique. De plus, d’autres questions ne sont pas réglées. Par exemple : que fait-on lorsque l’on monte le niveau d’un personnage mais pas de l’autre, on pioche combien de cartes ? Une moyenne entre les deux ? Le point est tellement important qu’il est bloquant si l’on a pas la réponse. Et on ne l’a pas.
Alors, est-ce que ce mode Solo a bien été testé ? Pourquoi inventer un système qui tortille le principe de base, pour le patcher derrière, sans qu’il n’apporte réellement de l’intérêt ludique ? Je m’interroge. Pour moi c’est un zéro pointé. Il n’y a même pas d’autres défis proposés.
Alors, pourquoi ces deux cœurs dans ma note ? Eh bien après quelques lectures sur les forums BGG, j’ai agi de la même façon que certains, en m’en remettant à un Two handed solo classique, simulant une partie à deux ou trois joueurs. Et ma foi, comme dans tout jeu coopératif, cela peut convenir à un certain public qui n’y voit pas d’inconvénient. Rien de bien glorieux en somme.
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Depuis sa création en juin 2014, Ludovox a à cœur la pertinence et l’intégrité des contenus proposés par une rédaction indépendante et l’établissement d’une charte que vous pouvez retrouver ici. Cet article a été écrit avec une copie du jeu achetée par nous-même avec nos petits sous.
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Doc.Fusion 10/09/2025
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