SOLO IS BEAUTIFUL #12 [Pharaon, Dead Men Tell No Tales, Scarabya, Star Realms Gambit, Ascension la renaissance de Vigil

Salut les solistes et tous les autres !

 

Bon… Normalement je ne chronique que 3 jeux par épisode vu que ça me prend du temps de faire entre 10 et 15 parties de chaque jeu avant de vous en parler… Mais j’ai des avis qui sont prêts depuis un moment alors je vous en lâche quelques-uns en bonus !

Mais comme toujours, j’ai essayé pour vous des jeux solos récents et d’autres un peu moins, aller GO GO POWER RANGERS !

 

 

cover_Pharaon_JP

PHARAON

 

coeur-3 sur 4

  • Auteur : Henry « Pym » Molliné et Sylvain « Sylas » Lasjuilliarias
  • Type : 1 à 5 joueurs
  • Sortie : 2019
  • Mécanique de solo : Battre un adversaire virtuel
  • Durée : 40 minutes + 3 minutes d’installation
  • Thème : Égypte, les pharaons quoi !
  • Place sur la table : Jouable sur une table de 90×90 mais ça rentre juste juste !
  • En résumé : gestion de ressources, cartes à effets, placement
  • Prix public : 35 €

 

En Égypte on ne plaisante pas avec la vie après la mort et notre séjour dans l’au-delà se prépare très tôt quand on est pharaon. Et on a besoin de quoi dans « l’after-life » (petit clin d’œil au nom du prototype du jeu) ? D’artisans, de nobles, d’une belle vue sur le Nil. Mais un Traître vient pour saboter nos préparatifs par Imhotep !

Pharaon est un jeu de Henry Molliné et Sylvain Lasjuilliarias sorti cette année chez les Lyonnais de Catch Up Games. Vous avez besoin d’un aperçu du jeu ? Le ludochrono est ici.

 

Pharaon (3) setup

Plongeon dans la vie d’un pharaon prêt !

 

En solo, comme je viens d’en parler un traître s’est invité à la fête et va perturber nos préparatifs.

Il est matérialisé par 5 plaquettes en carton épais symbolisant chacune les 5 lieux du jeu.

Lors de la préparation de la partie, on tire au hasard une ressource de base qui sera associée à chacune des plaquettes. Chaque plaquette indique également un nombre de vases qui sera joué par le traître alternativement avec nous (par exemple : tour 1 : 3 vases, tour 2 : 5 vases…). On sait donc à l’avance combien d’actions va réaliser le traître tout au long du jeu.

Ce fameux traître est joué en alternance avec notre tour. Quand c’est à lui de jouer, on révèle un des vases encore face caché et on déroule les 3 actions qu’il comporte : Le symbole du bas est appliqué immédiatement en plaçant un pion de la couleur concernée sur la piste correspondante chez le traître et on applique les effets éventuels (ex : le vase révèle le pion jaune, donc je place un pion jaune sur la piste du traître correspondante, la case m’indique de défausser le 2e noble disponible sur le plateau principal).

Concernant les 2 autres ressources présentes sur les vases, c’est le joueur humain qui choisit d’en placer une sur la piste du traître et l’autre sur la roue des actions en fonction de ce qui est le moins mauvais pour lui.

Ce qui est plutôt malin c’est que la manipulation de l’IA fait partie du jeu et nous oblige à réfléchir aux placements pour éviter de se tirer une balle dans le pied.

 

Pharaon (1) vase

Ici, je dois mettre une ressource verte dans la plaquette correspondante, ce qui lui fait gagner un jeton bonus. Une des ressources noires va être posée sur la roue d’action et l’autre sur la plaquette noire pour augmenter d’un cran sa présence sur le Nil.

 

Après quelques parties on se rend compte que :

  • Le thème est plaqué même s’il est agréablement retranscrit et lisiblement iconographié. Je me suis rendu compte après 3 parties que les ressources étaient associées à des domaines (religieux, politique…) alors que dans les faits, c’est juste des ressources rouge, bleu, verte…
  • Les mécanismes du jeu sont logiques et les retours à la règle ne sont présents que sur les 1-2 premières parties. Le livret reste ensuite bien sagement dans la boîte et ne ressort que pour vérifier le pouvoir d’un Noble par acquit de conscience. C’est appréciable, car après 15jours/3 semaines sans jouer au jeu, les règles sont toujours bien en tête.
  • La variante solo semble bien équilibrée. Le Traître réalise des scores assez proches les uns des autres. Pour augmenter son score, il faudra augmenter la difficulté générale en retournant une ou plusieurs tuiles de sa piste. Et dans les niveaux de difficulté avancés, ses pointages élevés devront être contrecarrés, je vais y revenir.
  • Dans les premières parties, notre réflexion est séquentielle et hachée entre le temps de cerveau disponible pour mettre en place notre stratégie et le temps de réflexion pour le placement « le moins pire » pour le Traître avec les risques de perte de l’information que cela comporte (« Ah mince, j’ai dit que je voulais faire quoi déjà au tour suivant? »). Mais avec l’expérience, on gère plus facilement le Traître sans en oublier nos projets.
  • L’expérience aide aussi à tendre des pièges au Traître afin de lui faire perdre des actions ce qui devient indispensable dans les niveaux de difficulté avancés (« je prends la seconde ligne de la zone Offrande comme ça le Traître ne la récupèrera pas quand il avancera sur telle tuile ») et c’est jouissif !
  • Certains nobles sont très puissants et de véritables sacs-à-points-de-victoires s’ils arrivent tôt en jeu et que l’on a le temps de monter une stratégie autour. Par exemple : le grand-prêtre (gagnez 6 points de victoire + 2 PV supplémentaires pour chaque jeton Offrande que vous possédez) qui m’a permis de faire 30 pts à lui tout seul sans trop forcer !

 

Pharaon (2) traitre

Le plateau du traître en fin de partie

 

Côté rejouabilité on est bien content de trouver une difficulté paramétrable. Car une fois qu’on a compris le « truc », on peut se frotter à la face B des tuiles Traître et continuer à avoir un défi à la hauteur de notre progression.

Le renouvellement lié au plateau modulable est anecdotique et ne change pas grand-chose à nos parties. Parce que les points de victoire des Dieux sont faciles à obtenir. On va donc essayer de récupérer les 38 points maximum aussi souvent que possible. La position des dieux n’aura alors aucune importance.

Par contre, comme souvent dans les jeux avec des cartes, c’est plutôt leur ordre de sortie qui rendra telle ou telle stratégie intéressante à un instant T.

 

Pharaon (5) photo éditeur

 

Enfin, la durée des parties tourne autour d’une heure si c’est une découverte totale et avoisine les 30-40 minutes quand on a le jeu en main.

Bilan

Après 11 parties, je dirais que Pharaon est un jeu de placement intéressant et opportuniste, pour un format intermédiaire (en termes de durée de parties et de réflexion et mise en place).

Accessible avec son iconographie lisible, sa difficulté paramétrable s’adapte au joueur et offre un défi à la hauteur de notre progression.

Notre victoire (et plaisir de jeu) viendra aussi du fait de mettre des bâtons dans roues de l’adversaire et éviter qu’il ne s’envole au niveau des points. Et puis après tout, à quoi bon la jouer fair-play avec un Traître ?

Par contre, pour l’adéquation mécaniques-thème abordé on repassera, MAIS une fois de plus les gens de Catch Up Games ont bien bossé et après Au-delà des portes, le très bon module solo de Paper tales (testé ici), ils remettent le couvert et chouchoutent le joueur solitaire.

Bravo.

 

 

Dead men tell no tales (4) setup

DEAD MEN TELL NO TALES

coeurs 2.5 sur 4

  • Auteur : Kane Klenko
  • Type : 1 à 5 joueurs
  • Sortie : 2015
  • Mécanique de solo : Survivre
  • Durée : 40 minutes + 2 minutes d’installation
  • Thème : Pirates
  • Place sur la table : Se joue sur une table de 90×90 cm
  • En résumé : coopératif, personnages à pouvoirs

 

 

Le Skelit’s revenge est en feu, le combat a été âpre et c’est le moment de foncer à l’abordage pour récupérer les trésors des squelettes-pirates. Mais dans cet enfer de flammes qui risque de détruire le bateau à tout moment, les derniers gardes ne vous faciliteront pas la tâche et mieux vaut savoir gérer nos forces pour ne pas être pris dans l’explosion et finir carbonisé.

Dead men tell no tales est un jeu coopératif de Kane Klenko (Mission pas possible/Fuse, Flatline, Proving Grounds…) où nous incarnons un groupe de pirates avides de richesses venus pour piller le trésor du redouté Skelit’s Revenge. Mais l’abordage a été violent et les flammes du combat se propagent de pièce en pièce (le bois ça brûle!). Le compte à rebours est donc lancé pour trouver le trésor, le ramener à bord de notre chaloupe et profiter de l’explosion finale. Mais l’équipage mort-vivant n’entend pas se laisser détrousser aussi facilement. A nous de gérer au mieux notre fatigue pour ne pas terminer en méchoui de pirates.

 

Dead men tell no tales (1) setup

Installation faite, c’est partiiii

 

Le solo se joue comment ? Et bien. Comme souvent dans les jeux de coopération : en gérant une équipe de plusieurs personnages. Ici, 2 pirates font le boulot, mais c’est avec  3 pirates que l’on s’adapte plus facilement à la situation. Quel que soit notre choix, la configuration dépendra du nombre de personnages joués et de la difficulté choisie.

Et sinon, on joue comment ? Les joueurs de Pandémie ou de Flashpoint (18, soldats du feu en français) ne seront pas dépaysés tant la mécanique de jeu est proche : à notre tour, nos amis pirates (chacun doté d’un pouvoir spécifique) ont 5 points d’action à dépenser sachant que chaque action demande d’investir un nombre de points différents. Une fois ces actions réalisées, on passe à la phase de propagation, oups! Je voulais dire de résolution des évènements du Skelit’s Revenge qui fait progresser le jeu et notamment l’incendie. Si certains seuils de puissance de l’incendie sont atteint, il se propage aux pièces voisines qui peuvent elles aussi atteindre leur seuil et entraîner des réactions en chaîne.

Le jeu s’achève sur une victoire si tous les pirates sont encore vivants, avec le trésor et dans la chaloupe. A l’inverse, il existe 6 façons différentes de perdre toutes plus horribles et humiliantes les unes que les autres (si le bateau subi une 7e explosion, si un pirate est tué et ne peut pas être remplacé par un nouveau…).

 

Dead men tell no tales (3) matériel

Le matériel et les illustrations sont classes quand même

 

Du côté de la difficulté, on est servi et l’incendie se propage à une vitesse folle qui doit être anticipée pour éviter les explosions en chaîne qui nous rapprocheraient d’une fin de jeu prématurée. Mieux vaut parfois laisser tomber notre stratégie initiale et gérer la « tuile » qui vient de nous tomber dessus. Les gestionnaires pépères vont être frustrés, car le jeu est ultra conjoncturel et méchant si on pense « qu’on a largement le temps de… ».

 

Cruelle défaite, oh sang, oh larmes...

Cruelle défaite, oh sang, oh larmes…

 

Le renouvellement est bien présent avec un plateau composé d’un point de départ fixe et de tuiles de salles qui arriveront dans un ordre aléatoire. Même principe pour la rejouabilité avec les 7 personnages aux pouvoirs différents qui permettent des configurations variées.

Attention à la place ! Le jeu s’étale en fonction des pièces qu’on découvre au fur et à mesure.

Du côté de la direction graphique, rien à dire, l’illustration de la boîte m’a tapé dans l’œil direct ! Et le reste du matériel est de bonne facture.

Du côté des temps de parties, compter entre 40 min et une heure de jeu.

 

Bilan

Après 9 parties, je dirais que Dead men tell no tales est un pandémie-like agréablement illustré et thématisé. La mécanique de propagation des flammes et de gestion d’équipement colle bien au thème. Le plateau modulaire permet des installations et des parties différentes et intenses tant le défi est relevé, mais paramétrable à volonté. Si vous aimez gérer plusieurs personnages et les jeux vifs de gestion de la menace immédiate, testez-le, il renouvèle bien les bases posées par son grand frère Pandémie.

 

 

Star Realms Gambit (9) 3D

STAR REALMS : GAMBIT

Coeur - 2.5 sur 4

 

  • Auteur : Robert Dougherty, Darwin Kastle
  • Type : 1-2 joueurs
  • Sortie : 2014
  • Mécanique du solo : Battre un adversaire
  • Installation/rangement : 1 minute/ 1 minute
  • Durée : 10 minutes
  • Thème : Combat spatial
  • Place sur la table : jouable sur un tapis de 60×30 cm
  • En résumé : Deckbuilding nerveux

 

 

Quand on a été joueur professionnel de Magic l’assemblée et qu’on a collaboré sur le jeu Ascension, ça laisse des traces : une sorte de persistance rétinienne qui se concrétise en 2014 par la sortie de Star Realms, un jeu de cartes d’affrontement spatial pour deux joueurs.

Le principe est simple : Poutrer l’autre le plus vite possible. Pour cela nous avons à disposition la même main de cartes de départ, mais nos possibilités stratégiques et les combos vont dépendre de l’achat de vaisseaux spatiaux et de bases de défense venant enrichir notre paquet au fil des tours.

 

Star Realms Gambit (2) setup

 

Le jeu Star Realms nécessite la mini-extension Gambit sortie en 2016 pour pouvoir jouer en solitaire. 2 cartes Défi Solo nous sont proposées : Les Pirates de l’étoile Noire et Némésis.

 

Les deux Némésis, voilà donc les affreux vilains !

Les deux Némésis, voilà donc les affreux vilains !

 

La préparation d’une partie en solo va dépendre de l’adversaire que vous choisissez. Tout est écrit sur la carte : nos points d’Influence/vie de départ, les siens, et ses capacités par factions, donc son pouvoir de nuisance.

Quand vient le tour de l’ennemi, on retire de la ligne d’Achat la carte la plus éloignée de la pioche, on décale les 4 cartes restantes pour révéler une nouvelle carte et avoir à nouveau 5 cartes achetables. La faction ou le coût de la carte révélée permet d’activer la capacité correspondante de l’adversaire. Donc si je pioche une carte bleue je m’empresse de faire une commande en ligne, j’active sa capacité bleu. Cette règle est discutable et rend le jeu aléatoire. Personnellement, je préfère activer la capacité définie par la couleur de la carte qui quitte la ligne d’achat, ce qui rend les actions adversaires un poil plus prévisibles.

 

Star Realms Gambit (8) pendant la partie

 

Après quelques parties, l’impression qui domine est la nervosité du jeu. Le joueur doit monter un deck de cartes en 7-10 tours, ce qui est léger pour parler de stratégie et de construction de paquet vu le faible Revenu généré par nos vaisseaux. On achète donc ce qui se présente en espérant avoir la main heureuse et tomber sur des cartes de même faction pour vite monter en puissance face à notre adversaire particulièrement violent.

 

En fait, avec ce mode solo, je me sens comme un boxeur coincé dans un angle qui pare la pluie de coups qui s’abat sur lui en attendant le moment opportun pour ^placer quelques touches, au risque que ce moment ne vienne pas tant l’anticipation est compliquée comme évoquée plus haut. Chaos 1, Anticipation 0.

 

Défaite... Une de plus...

Défaite… Une de plus…

 

À souligner également que l’utilisation d’une application pour comptabiliser les points d’Influence (« Trade Row » gratuite sur le google play) est chaudement recommandée pour éviter les manipulations du paquet de cartes de points de vie qui sont vite ennuyeuses. Une autre solution est d’utiliser les compteurs de Menace de son Seigneur des anneaux JCE ou les compteurs de vie de la Némésis de Aeon’s End, rien ne se perd 🙂

Côté rejouabilité, deux adversaires virtuels sont proposés et bien que leurs mécaniques soient différentes, on reste limité. C’est l’opportunisme de la pioche qui apporte le renouvellement et rend les parties uniques. La sphère des fans est active sur le jeu et de nouveaux adversaires virtuels avec leurs propres règles ont été mis en ligne (mais en anglais).

 

Bilan

Après 19 parties, je dirais que le mode solo de Star Realms Gambit représente un challenge corsé, vif et plus frustrant que la version 2 joueurs tant la fin de partie nous laisse avec le sentiment de ne pas avoir eu le temps de mettre en place quoi que ce soit. La rapidité des tentatives fait qu’on peut réinitialiser le jeu en un instant et retenter.

Un petit jeu plaisant, mais un poil trop rapide.

 

 

Scarabya (10)3D

SCARABYA

coeur - 1 sur 4

  • Auteur : Bruno Cathala et Ludovic Maublanc
  • Type : 1 à 4 joueurs
  • Sortie : 2018
  • Mécanique de solo : Réussite/Casse-tête
  • Durée : 10 minutes + 1 minute d’installation
  • Thème : Archéologie
  • Place sur la table : Se joue sur un tapis de 60×90
  • En résumé : Casse-tête, placement, pentaminos/pièces de Tétris

 

 

Il n’y a pas que Uwe rosenberg qui a le droit d’utiliser des pièces de Tétris dans ses jeux, non mais ! Avec Scarabya, Ludovic Maublanc et Bruno Cathala nous proposent d’incarner le dernier protecteur de notre civilisation oubliée de façon à ce que nos trésors restent (telle l’arche d’alliance dans Indiana Jones) inviolés.

 

La variante solo du jeu tient en 21 lignes à la fin du livret de (4 pages) de règle. Contrairement au jeu en multijoueur, elle consiste à recouvrir tous les scarabées à l’aide de nos pièces plutôt que les encercler pour faire des points.

À chaque tour, on retourne une carte Mission/forme qui indique la pièce qui doit être placée de façon adjacente orthogonalement à une pièce déjà posée.

Le jeu prend fin lorsque les 12 cartes missions auront été retournées. Si l’on a réussi à recouvrir tous les scarabées, c’est la victoire, sinon…

 

Scarabya (1)

Première tentative et premier échec

 

Après quelques parties on se rend compte que :

  • Le thème est archi-plaqué, nous sommes en présence d’un puzzle avec des pentaminos thématisés.
  • En termes de sensation on est proche d’un roll & write : au début du jeu le champ est libre et on peut partir dans tous les sens. Puis les choix allant en s’amenuisant, on commence à optimiser les placements pour éviter de se retrouver bloqué. Et 2-3 tours avant la fin, la partie est pliée et on sait si on peut finir ou pas.
  • La réflexion est appauvrie entre le jeu en multijoueur et le solo. Dans l’un on optimise le placement pour faire le plus de points possible et on calcule, on anticipe. Dans l’autre, on recouvre des scarabées en optimisant seulement le placement. En gros on réalise un puzzle.

 

Le renouvellement est proposé en montant les 4 plateaux modulables de notre zone de fouille ce qui offre des configurations de départ différentes. Mais la stratégie adaptative mise en place reste la même ce qui fait que ces changements sont anecdotiques.

On a également 4 terrains de fouilles différents mais seul le graphisme change et on notera ici l’absence de difficulté variable. Dommage.

Quitte à avoir un casse-tête autant proposer des placements-types ou des mini défis à la façon d’un jeu de l’éditeur smart games? Non, toujours pas. Encore dommage.

 

 

Et c'est gagné !

Et c’est gagné !

 

 

Les parties de Scarabya sont en revanche très rapides et en 7-10 minutes c’est bouclé, ce qui est un plus si on veut retenter parce qu’on était à deux doigts de réussir ! Donc soit on garde la même configuration de départ, soit on remélange les cartes Mission.

 

Bilan

Après 12 parties, je dirais que Scarabya est un jeu à la variante solo passable.

Le renouvellement des plateaux modulables ne parvient pas à nous sortir d’une façon stéréotypée de réfléchir,que l’on va conserver d’une partie à l’autre. Alors certes la pioche vient brouiller nos planifications mais la sensation de déjà-vu est présente.

Cette variante solo semble avoir été pensée comme une variable d’ajustement de l’éditeur Blue Orange pour laisser la possibilité de jouer seul et afficher « 1-4 joueurs » sur la boîte. Peut-être que les délais de développement étaient trop courts pour proposer quelques éléments  qui capterait notre attention plus de 3-4 parties ? Le résultat n’est pas totalement à jeter, mais à réserver à ceux qui aiment les parties éclair sur un coin de table avec une réflexion ultra légère et redondante.

Quoi qu’il en soit, entre le fait de proposer une variante solo et proposer une variante solo intéressante, il y a une marche que les auteurs/éditeur de Scarabya n’ont pas su franchir.

Oubliable.

 

 

 

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ASCENSION – LA RENAISSANCE DE VIGIL

coeur 1.5 sur 4

 

  • Auteur : Justin Gary
  • Type : 1 à 4 joueurs
  • Sortie : 2013
  • Mécanique de solo : Battre le score d’un adversaire virtuel
  • Durée : 25-30 minutes + 2 minutes d’installation
  • Thème : Fantasy
  • Place sur la table : Faible, se joue sur une table basse
  • En résumé : deck-building, gloire passée
  • Prix : Environ 35 €

 

Ascension – La renaissance de Vigil est un jeu de deck-building (construction de paquet de cartes en bon français) sorti en 2013 chez Marabunta. Il s’agit d’une aventure indépendante avec son propre matériel, mais qui peut être intégrée comme supplément au jeu original Ascension, sorti en 2010 et qui a eu droit depuis à sa flopée de suites et divers rajouts. La renaissance de Vigil est une de ces suites.

 

ascenssion (1) setup

Sympa le plateau « en dur »

 

Le jeu nous propose justement de débarrasser la ville de Vigil des monstres qui se rassemblent. Pour cela, à chaque tour, nous allons acheter des cartes avec les Runes (la monnaie du jeu) produites par les cartes qu’on a en main. On a aussi la possibilité d’utiliser la force de nos cartes pour terrasser les monstres et gagner des points d’honneur disponibles dans la réserve. Les cristaux d’honneur servent à la fois de points de victoire, mais aussi de compteur de tour, car la partie s’achève lorsque la réserve est vide. On réalise alors le décompte de notre Honneur et si on en a le plus, on gagne.

Pour ceux qui connaissent déjà le jeu Ascension, les mécaniques sont les mêmes à l’exception de l’énergie qui est la petite nouveauté. En gros c’est une sorte de gros chargeur de puissance qui permet de déclencher des effets sympathiques en fonction de nos cartes (ex : j’ai une carte qui demande un niveau d’énergie de 3 pour piocher une nouvelle carte et si j’arrive à accumuler cette énergie-là, l’effet se produit). On récupère ces cartes d’énergie en faisant l’acquisition des cartes avec lesquelles elles sont associées dans la ligne d’achat comme expliqué sur la photo juste en-dessous :

 

Ici, si je veux récupérer ces deux cartes d'Energie, je vais devoir acheter cette carte à X runes

Ici, si je veux récupérer une de ces deux cartes d’énergie, je vais devoir acheter une ces carte à 4 runes.

 

 

En solo, cette réserve de cristaux d’honneur qui nous sert de décompte avant la fin de la partie est portée à 50 points (au lieu des 30 par joueurs habituellement), et nous allons affronter une Némésis. Quoi qu’est-ce ? Ça doit pas être un truc très sexy à regarder… En attendant, à la fin de chaque tour, les deux cartes les plus à droite de la piste d’achat sont englouties par la bête. S’il s’agit de cartes Monstres alors elle gagne les cristaux d’honneur correspondant au butin. S’il s’agit d’autres cartes, elle les stocke et en fin de partie on les comptabilisera pour connaître son score final. À nous de nous débrouiller pour que cette saleté venue d’ailleurs fasse moins de points que nous.

Après une ou deux parties, on se rend compte qu’on est en terrain connu pour ceux qui pratiquent déjà le deck-building (Dominion, Thunderstone, Star Realms, Legendary Encounters Alien, etc.). On sent d’ailleurs qu’Ascension a su inspiré des jeux plus récents, je pense à Aeon’s end et Star Realms en particulier.

On se rend compte aussi que l’effet de l’énergie est intéressant; car il permet de faire tourner notre paquet beaucoup plus vite, car à chaque Énergie est associée un symbole « piochez une carte ». Et si l’on a le bon artefact qui nécessite cette énergie, ça peut être utile sans que l’effet soit décisif.

 

ascenssion (4)cartes

 

Ascension fait partie des jeux à rivière de cartes, c’est-à-dire qu’en permanence 6 cartes sont disponibles en achat. Ce qui rend le jeu très opportuniste puisque aucune stratégie ne peut être écrite à l’avance et d’un tour à l’autre, 2 cartes sur 6 font leur apparition pour en remplacer deux autres englouties par la Némésis. Notre talent va être de faire les bons choix, en priant pour avoir soit les Runes pour acheter, soit les points de Force pour tuer des monstres. Mais évidemment, on a jamais tout ça au bon moment. Et c’est le point le plus frustrant d’Ascension :

  • Le fait d’avoir une économie basée sur 2 ressources différentes (car on peut considérer les points de Force comme une ressource puisqu’elle nous rapporte des points de victoire) rend les possibilités de contre de l’adversaire complexe, alors que lui n’a pas de limite et il se gave.

Qu’est-ce que j’entends par là ? Eh bien, notre adversaire virtuel joue de façon stéréotypée, on sait qu’il va prendre les deux dernières cartes de la rangée d’achats. Donc on va anticiper cela pour ne pas lui laisser de belles cartes. Et on fait comment quand on n’a pas les bonnes ressources au bon moment ? Ben on subit, on serre les dents en le regardant engloutir les grosses cartes sans contrainte aucune et c’est là que ça cloche.

Pour moi l’IA est déséquilibrée. Il aurait fallu un aménagement sur sa façon de récupérer des cartes, un plafond de valeur de cartes ? Qu’on garde une carte en main pour notre tour suivant ? Toute autre possibilité pour contre-balancer le désavantage du joueur humain aurait été bienvenue.

C’est vraiment dommage parce que la jouabilité du titre ne tient pas à grand-chose et avec deux lignes de règle en plus, la variante solo aurait tourné comme sur des roulettes.

 

Exemple-type d'un tour qui sert à rien : malgré un investissement précédent dans des Mystiques, je n'ai pas assez pour acheter des cartes et pas assez pour taper des monstres, donc lui va se prendre 9 PV ce tour-ci, VDM

Exemple-type d’un tour qui ne sert à rien : malgré un investissement précédent dans des Mystiques, je n’ai pas assez pour acheter des cartes et pas assez pour taper des monstres, donc lui va se prendre 9 PV ce tour-ci, VDM

 

Le jeu propose 130 cartes dont 30 sont des cristaux. Durant chaque partie, entre 1/3 et la moitié des cartes environ seront jouées. Donc le renouvellement viendra de la façon dont les cartes sortent et de la façon qu’on aura de les exploiter (ou les voir laisser filer dans le ventre de la bête).

Du coup le jeu s’essouffle au bout de quelques parties. Si on veut de la nouveauté, de la variété, il faudra investir dans une des boîtes d’extension dont la licence nous a gratifiée.

La durée d’une partie avoisine les 25-30 minutes pour une installation inférieure à 2 minutes ce qui donne bon ratio de jeu.

Un dernier mot sur les graphismes qui sont très originaux et qui ne plairont pas à tous. Perso, ça me fait penser à des dessins à la craie colorée sur un tableau noir ! Ça donne une patte très différenciante et identifiable des autres jeux du marché… Mais qui ne sauve pas l’ensemble.

 

Bilan

Après 10 parties, je dirais que Ascension – La renaissance de Vigil est un jeu qui propose de jouer en solo, mais qui ne donne pas les moyens de s’amuser en solo.

Les tours sont fluides, il offre une approche opportuniste de la construction de son deck et une gestion de l’adversaire légère. Tout ça c’est sympa, mais il est totalement « buggé » à cause de son niveau de difficulté mal dosé et son faible renouvellement qui le relègue au rang de belle légende démodée ou de jalon désuet dans l’évolution du deckbuilding.

Entretemps, de jeunes loups comme Shards of Infinity (du même auteur) ou Aeon’s end se sont taillés la part du lion.

Cette ascension va vous occuper quelques parties, mais la redescente va être brutale.

Fin de cette 12e édition ! Bientôt les fêtes et le temps du classement 2019 de Ludovox ! Et la catégorie solo sera représentée comme l’année dernière. Et vous ? Quels sont vos coups de cœur solo de l’année ?

 

 

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9 Commentaires

  1. Keltys 02/12/2019
    Répondre

    Arf ! J’ai oublié de noter Pharaon et il mérite un 3 sur 4. Il pêche sur le critère Narration/Immersion/Cohérence Mécanique-thème et il lui manque juste un petit grain de folie pour le rendre addictif, mais wahou, on a frôlé le très bon jeu solo !

    • atom 03/12/2019
      Répondre

      Des petits cœurs sont apparus comme par magie pour Pharaon 🙂

  2. Pandelis 03/12/2019
    Répondre

    Merci pour cette chronique. J’attends impatiemment le test de « Cartographers » !

    • keltys 10/12/2019
      Répondre

      T’inquiètes pas, il arrive bientôt 🙂 D’ailleurs, il y aura une sortie prévue en français chez Intrafin l’année prochaine !

  3. Achéron Hades 03/12/2019
    Répondre

    Perso j ai ascension (ames dechainées et apprentice edition) et en solo je joue une variante du nemesis de star realms (trouvable sur le net bgg, d ailleurs certains ont même créé une carte spéciale nemesis) et c’est hachement mieux! Je le préfère même à Star Realms gambit que j’ai aussi.

    (Dans le genre sympa il y a aussi l’excellent 51 state mais qui est mieux à deux).

     

     

    • keltys 10/12/2019
      Répondre

      Ah c’est intéressant ça et c’est une bonne idée parce que le système de Némésis de Star Realms est sympa à gérer, à creuser 🙂

      Par contre pour 51 State, le thème Post-apo/Neuroshima j’ai un peu de mal, je lui préfère l’aspect plus rondouillard de Imperial Settlers (du même auteur et avec « quelques » extensions dont une campagne solo), mais je note 😉

  4. snaketc 08/12/2019
    Répondre

    Merci pour cette chronique très riche et argumentée.

    • keltys 10/12/2019
      Répondre

      Wahou ! Merci pour le compliment ça fait plaisir ! Bonne lecture et à bientôt pour le prochain numéro ! (d’ailleurs y aura du Cartographers dedans 😉 )

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