Small Islands : la possibilité d’une île (ou de plusieurs)

Small Islands est un jeu de pose de tuiles d’Alexis Allard édité chez Mushroom Games dont nous vous avions déjà parlé à l’époque de Paris Est Ludique.
Dans Small Islands, nous allons construire des archipels d’îles pour y installer nos maisons et ainsi marquer des points de victoire sous certaines conditions. Une partie se joue en 45 minutes environ et propose quelques petites surprises intéressantes… Voyons cela. 

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Archipels

Dans Small Islands, nous partons à la découverte d’un archipel mystérieux. À l’aide de nos tuiles, nous allons agrandir cet archipel et marquer des points de victoire selon une carte objectif secrète en y plaçant notre maison. Au bout de 4 manches, nous ferons les comptes et le joueur ou la joueuse qui aura le plus de points de victoire remportera la partie.

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À gauche la condition, à droite les points de victoire.

 

Après avoir choisi une carte objectif parmi 3 qu’ils gardent face cachée, chacun des joueurs va, à son tour, placer une tuile paysage avec la contrainte de pose bien connue des joueurs de Carcassonne : la tuile posée par vos soins doit continuer le terrain déjà en place. Chaque tour, nous avons le choix entre les tuiles que nous avons en main et une 3e que nous prenons dans la rivière de 3 tuiles. À la fin de notre tour, nous remplissons la rivière avec les tuiles présentes sur la tuile « cale ».

 

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Ainsi, chaque tour, nous replacerons une nouvelle tuile dans la rivière et au bout de 6 tuiles, quand la tuile « cale » apparaît à vide, une nouvelle option s’offre aux joueurs : le fait de pouvoir placer sa tuile bateau sur l’archipel (le sien, ou un bateau neutre si vous jouez à moins de 4).

Le fait d’accoster son bateau n’est pas anodin puisque cela déclenche le scoring de fin de manche. Dans l’ordre du tour, chaque joueur pourra alors placer une ou plusieurs de ses maisons sur une ou plusieurs îles, qu’elles soient terminées ou non. Chacun marquera ainsi des points de victoire selon la carte objectif sélectionnée en début du manche. Par exemple, si cette manche je score sur le nombre de temples, je vais poser mes petites maisons sur toutes les îles qui montrent des temples.

Attention, cependant, on ne pourra jamais placer deux maisons à sa couleur sur une même île. Il faut aussi qu’il y ait un emplacement libre pour placer sa maison.

Quelques objectifs demandent à ce que l’on ait plus ou moins de tel type de ressources. Pas d’inquiétude ! En cas de manque vous pouvez utiliser un de vos jetons bonus pour remplacer une ressource existante par celle de votre choix.

Et c’est reparti pour une nouvelle manche d’exploration !
Néanmoins notons que le joueur qui aura déjà placé sa tuile bateau ne pourra plus accoster : il sera tributaire des autres joueurs pour le décompte ce qui génère quelques petites tensions nerveuses.

 

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De l’avantage d’accoster tôt

À la fin de la partie, on gagne des points de victoire pour chaque symbole ancre qui entoure notre bateau. Ainsi, plus on le pose tôt, plus il sera aisé d’y agréger un maximum de tuiles avec des ancres. 

Cela dit, le placer trop vite, c’est aussi risquer de ne pas gérer le timing des prochains décomptes, et l’on va arbitrer toute la partie pour chaque tuile que l’on va positionner, avec le risque que deux îles soient réunis en une seule. Je rappelle qu’on ne score qu’une fois par île, donc on a tout intérêt à faire en sorte qu’elles ne fusionnent pas et qu’elles restent au contraire, nombreuses.

 

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Un adversaire averti pourrait quant à lui justement essayer de faire une seule île avec deux pour vous couper l’herbe sous le pied… s’il a compris sur quoi vous misez. Il y a donc une part importante laissée à l’observation et au blocage. Cela m’est justement arrivé dans une partie, j’ai beaucoup apprécié ce petit côté chafouin et retors, d’autant plus que cette partie s’est finie prématurément : la 3e manche a duré si longtemps que la 4e n’a même pas eu lieu. Et devinez qui est l’idiot qui n’a jamais fait accoster son bateau ? 🙂  Vous le comprenez, la fin peut se déclencher à tout moment, et il est tentant de rajouter des tuiles pour marquer encore plus, mais c’est à double tranchant ! Un petit côté stop ou encore bien réussi. 

 

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J’aime les dilemmes

 Si le cœur du jeu est simple et abordable pour les familles versées dans l’art du jeu de société, Small Islands offre tout de même une jolie profondeur, avec un peu de contrôle et des dilemmes au menu. Quelle carte objectif choisir, quelle carte garder pour la manche suivante ? Agrandir une île, ou la clôturer ? Poser sa maison maintenant et faire peu de points, ou attendre un peu pour marquer beaucoup plus à la manche suivante ? Quand est-ce que j’accoste mon bateau ? Le timing est primordial et il faut garder un oeil sur ce que tentent de faire les autres pour bien jouer.

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Les jetons ressources permettent de s’assurer quelques points, mais aussi de mettre quelques bâtons dans les roues d’un adversaire si vous pensez avoir deviné quelle était sa carte objectif. Chafouin, disais-je.

 

C’est que du bonus

L’éditeur n’a oublié personne, il propose un mode solo avec un paquet de cartes qui vous propose de vous battre avec un joueur virtuel qui n’est autre qu’Alexis l’auteur du jeu.
Ce mode propose plusieurs niveaux de difficulté qui imposent des manières de jouer différentes (nous en reparlerons probablement dans la rubrique de Keltys dédiée au jeu solo).

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Il propose aussi un système de succès à la manière des jeux vidéo : à chaque fois que vous avez atteint une condition, vous pouvez mettre une petite croix dans la règle. Et il se pourrait que ça débloque des petites choses… Mais je vais pas tout vous dévoiler : ça, c’est votre boulot !

Pour finir, n’oublions pas le travail sublime de Aurélie Guarino qui insuffle de la vie à ces îles : elles fourmillent de détails – qui pourraient être plus importants qu’ils n’en ont l’air, d’ailleurs, mais je dis ça j’dis rien … L’édition est très réussie. Pas de thermoformage, mais un insert bien pensé sous forme de ponton. Vos tuiles s’insèrent parfaitement et ne bougeront pas, une partie se lance en 5 minutes montre en main. Bref, j’apprécie ce genre de petites attentions.

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Il existe une variante avancée qui consiste à construire ses objectifs. Au lieu de piocher 3 cartes Objectif, nous en piochons 6 petites, 3 avec des conditions et 3 avec un scoring. À nous, alors, de trouver la combinaison qui nous semble la plus intéressante en fonction de nos tuiles en main, de la rivière de tuiles et du plateau. Ce mode est intéressant et devrait plaire aux joueurs plus confirmés car il offre plus de choix, mais je ne le conseille pas pour un public plus familial.

À vrai dire, ce mode me convient très bien à deux joueurs. En ce qui me concerne Small Islands est un jeu que je conçois comme plutôt immédiat et j’ai la crainte avec mes joueurs experts que la partie sélection des objectifs traîne trop en longueur. La version normale me convient très bien et elle est adaptée à tous, même les enfants qui savent habilement tirer leur épingle du jeu.

Selon les joueurs, vous ferez une promenade bucolique dans ces îles vierges sans trop vous titiller, ou bien au contraire, avec des participants plus retors, la partie pourra devenir plus piquante et agressive, voire même calculatoire avec un public confirmé.  

Je dois concéder ne pas aimer Carcassonne, mais j’ai beaucoup apprécié Small Islands qui fait pourtant partie de la même famille ludique. Si l’opus est assez accessible, il est moins immédiat qu’un Fertility, par exemple, mais se révèle et gagne en profondeur après quelques parties.

 

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Petit + pour le plaisir des yeux : Site d’Aurélie Guarino

 

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1 Commentaire

  1. Nicholas 20/12/2018
    Répondre

    Merci pour cela et n’hésitez pas à poser vos questions.

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