Small is beautiful # 64 : le golchi – Abyss le trône vide – point galaxy – drako – high tide – hidden leaders duel – compile – grace – amarok-bloops – charuma

Quand le mois de février arrive, il n’y a plus qu’une chose qui compte : Cannes et son festival du jeu. Quel titre sera As d’or ?  Février cette année sera aussi le mois ou deux auteurs sont partis. Si un hommage a été rendu à Cedrick Chaboussit, une figure pourtant incontournable a moins fait parler d’elle (NDLR : on en parlait dans cette news). Discret au plus haut point, Jacques Zeimet est l’auteur génial de Dodelido, du Poker des cafards, Bazar bizarre, Hula hoo et encore un des meilleurs jeux de l’année 2025 Oeuf pour oeuf. Des jeux simples au premier coup d’œil avec une profondeur folle, une élégance rare dont la production actuelle ferait bien de s’inspirer. Perso, je dis merci pour ces heures d’amusement et ces fous rires. 

Et un hommage bien rendu par la super Ludothèque St Nicolas, à Nancy, qui aura mis cet auteur en avant. 

 

 

 

 

High Tide

 

Petite boîte avec un joli sac rappelant le bord de mer, High Tide le bien nommé est un jeu abstrait pour 2. Chacun part avec une couleur, rose ou bleu. Les jetons hexagonaux du jeu sont installés, adjacents les uns aux autres, formant un décor plat. Si chacun est maître d’une couleur, il y a également une couleur neutre, le blanc La règle est simple: à son tour il faut déplacer, selon condition, un jeton sur un autre. Le but est d’être la couleur la plus représentée une fois qu’on ne peut plus rien bouger.

Si la topographie de départ (tirée au hasard) peut sembler, par moment, faciliter l’un ou l’autre, on s’aperçoit vite que l’ensemble est plus subtil que cela. Les tuiles neutres ont leur importance et chaque mouvement peut avoir des conséquences sur la suite. Les manches sont rapides, mais on réfléchit, et encore plus après quelques essais. Une belle proposition. On comprend juste mal pourquoi ce jeu sort fin Janvier alors qu’il aurait été parfait pour les vacances d’été.

Un jeu de Marceline Leiman
Edité par Underdog Games

 

Le Golchi (auto prod)

Si vous passez à Strasbourg (spéciale dédicace à Ihmotep chroniqueur sur ce même site) vous pouvez faire un détour par Le Stick. Atelier d’auto réparation de vélos et de promotion de ce mode de transport, c’est également ici qu’a été créé par un de ses adhérents, le Golchi. Inspiré du Yams, on a besoin d’un plateau et d’un certain nombre de jetons (pourquoi pas des écrous ou des capuchons de valve). Un jeu qu’on peut bien sûr glisser dans sa sacoche si on part en voyage à bicyclette (ce qu’a fait son créateur pour un temps indéfini).

 

Papier ou bois, à vous de choisir.

 

Si vous voulez gagner à Golchi, il faut occuper une ligne, colonne, diagonale ou avoir placé tous ses jetons sur le plateau. En lançant trois dés en mode stop ou encore, en en conservant certains, il faut coller à des combinaisons précises : brelan, carré, suite etc et les placer. Pour se poser sur une case de valeur inférieure à 8, la somme des dés doit donc être…inférieure à 8. Si jamais on obtient rien de potable, on doit néanmoins placer un de ses pions. Mais où ?

 

QRcode artisanal

 

Le Golchi reste un jeu familial avec un plateau dont la place se réduit de tour en tour. On prend un pari, on est gourmand, on se ramasse, cette itération du Yams fonctionne bien et les contraintes du plateau ajoutent une petite dose de tension. 

Quoiqu’il en soit, c’est toujours agréable de croiser des titres alternatifs, fait maison et de voir que la création se cache là où on ne l’attend pas. 

La règle et le matériel ici.

 

 

Compile

 

Une boîte cubique, mystérieuse qui peut rappeler un type de casse-tête (Inside) alors que le rapport est plus qu’éloigné. Ce cube contient des cartes aux illustrations sobres, parfois lumineuses puisque nous sommes des IA. Trois thèmes de départ choisis (des protocoles : vitesse, vie, mort, peste…) sont alignés devant chaque joueur. Il faut les compiler, c’est-à-dire poser des cartes dans la colonne correspondante et totaliser une somme supérieure à 10, tout en étant plus fort que son adversaire. Chaque carte contient des instructions/effets qui vont modifier le jeu puisqu’on peut déplacer des cartes, les retourner, refaire l’effet etc… et puisqu’on peut également jouer ses cartes visibles (dans la colonne du protocole affilié) ou non (n’importe où). Trois protocoles, cela donne trois paquets de 6 cartes avec leur propres directives (même si elles se recoupent). Il faut composer avec 5 cartes en main. Trois protocoles validés et la partie est terminée.

Compile est froid et demande un peu de temps pour assimiler les pouvoirs des protocoles et effets qui disparaissent (en ajoutant une carte sur la même colonne d’un protocole) mais peuvent aussi revenir en déplaçant cette carte par exemple. Voilà de quoi créer quelques combos, surtout que chaque protocole a sa particularité. Le jeu est très interactif, tactique (dans la veine d’un Gosu x) et la rejouabilité semble sans fin puisqu’on a accès à 12 protocoles (et il y a une extension). Le jeu peut rebuter de par son allure et la multitude de possibilités, mais si vous êtes fan du genre, vous allez vite plonger au cœur de ce duel qui demande autant de s’organiser pour construire sa Compile que de bloquer le voisin et faire échouer son plan, voire lui voler des cartes. À découvrir.

Un jeu de Michael Yang
Illustré par Allen PanakalNolan Nasser
Edité par Geek attitude gamesGreater Than Games

 

Amarok

 

Subverti deviendrait il un incontournable du jeu de cartes ? Après Dictopia ou Symbiose, voilà un nouveau titre de qualité. Jeu de déduction, plus complexe au départ sous le nom d’Instinct (car on y joue à la fois en se basant sur les cartes visibles mais également à l’instinct, en pariant sur ce qui peut arriver), le jeu a changé de nom (Instinct étant déjà pris) et s’est paré d’une fourrure « ambiance » qui lui sied à ravir.

Nous sommes sur le territoire des loups et l’on va se battre pour gagner. De quelle façon ? Deux cartes en main, deux cartes au marché et un contrat changeant. Il faut réunir devant soi la somme la plus importante. À moins qu’un effet change la donne ou que vous réunissiez deux cartes cœur (même chez les loups, l’amour est plus fort). Ou qu’un piège vous immobilise. On peut piocher sa carte où l’on veut : dans sa main, celle de la voisine, la pioche, le marché… Tout peut arriver et il faut suivre, déduire et prendre un risque. On peut jouer en mode chacun pour soi ou en équipe. Amarok est un jeu qui tranche réellement avec les sorties actuelles et réussit le pari d’être interactif, familial avec une pointe de réflexion, tout en demeurant facilement accessible . AAAouuuuuuhhhhh !

Un jeu de Charlène Chaps
Illustré par Baptiste Perez
Edité par Subverti

 

Bloops

 

 

Produit jetable par excellence, sans auteur affiché, Bloops réchauffe une soupe connue en nous faisant le coup du Skyjo avec des pouvoirs. On pourrait le rapprocher d’Omerta chez Helvetiq, basé sur le même principe. Des cartes cachées et le minimum de points pour gagner. Certaines cartes ont des effets comme regarder une de ses cartes, échanger… Un petit plus qui rend le jeu plus malin sont les cartes à forte valeur à étoiles. Si à la phase de révélation on en possède 3, elles sont défaussées. Et peuvent ainsi permettre une victoire inattendue. Illustrations pouet pouet, jeu qui existe pour exister, on a néanmoins passé un bon moment. Basique et déjà vu, si vous possédez l’un des deux jeux cités, il ne vous sera d’aucune utilité. Si vous cherchez un petit jeu familial dans le genre, il saura répondre à vos attentes.

Un jeu de MontiBearnar
Illustré par Mathieu Lidon
Edité par Zygomatic

Grace

 

 

Cet éditeur marseillais est attendu pour son adaptation de la bande dessinée Le Transperceneige en jeu de plateau semi coopératif, titre qui devrait sortir au moment où vous lisez ces lignes. Pour patienter, ce nouveau titre est un jeu pour 2, aux cartes vernies, sur le thème de la danse.

À chaque tour il faut récupérer une carte danseuse au marché (gratuite ou payante selon sa position) et la placer dans la file de danse. Grace est un jeu de connexion où chaque danseuse doit effectuer un des mouvements correspondants à la danseuse qui la précède. Il faut simplement qu’un symbole figurant sur chaque carte soit identique. On valide ainsi le mouvement et on active un effet. On peut ainsi gagner de quoi payer le recrutement d’une danseuse si besoin, s’attirer les faveurs du public (notion de tir à la corde sur une piste dédiée), défausser ou réserver une danseuse. Si les symboles ne sont pas les mêmes, c’est un faux pas. Aïe ! On peut gagner de deux façons : en ayant le plus de points quand le marché est épuisé (on peut décider de mettre de côté les cartes de couleurs différentes de notre file pour marquer) ou on atteint le bout de la piste faveur.

Grace a des qualités mais, s’il est simple à comprendre, il reste ampoulé dans sa présentation entre les faveurs du public, le chi, l’impératrice, la prise de points, l’austérité des symboles… qui noient le propos. Il est également un peu long pour ce qu’il propose, mais la notion d’équilibre du chi (en avoir mais pas trop), la piste faveur qu’il ne faut pas délaisser, en font un jeu sur lequel on peut se pencher.

Un jeu de Antoine Sauliere
Illustré par Laura Mounereau
Edité par Rose Noire Edition

Ludochrono

 

On aurait aussi pu vous parler de…

 

Point Galaxy (Flatout games)

Suite de Point City et Salade 2 points, ce troisième épisode, en reprenant les mécaniques de ses prédécesseurs, va plus hauuut. Et se complique la vie. Jeu puzzle, adjacence et bonus, on choisit des cartes que l’on va collectionner suivant leur couleur, leur appartenance à un type etc. Il faut placer en colonne les valeurs en ordre croissant ou décroissant, ajouter des bonus soleil (+ de points si les planètes de cette colonne sont orange et verte…), tenter d’avoir la majorité des astéroïdes, des valeurs différentes, des symboles recherche et, par tranche de 5 logos fusée, récupérer des bonus de fin (1 PV par paire de planète bleue, 4 si vous avez toutes les couleurs etc…).

Point Galaxy est le titre de trop dans la gamme. Si l’esthétique des deux autres ne se foulait pas, ça passait. Ici, c’est sans goût et sans vie. Le jeu en lui-même est trop, trop de points à surveiller, trop de façon de scorer sans réelle tension. On ne s’amuse pas vraiment, et on finit par se dire qu’on préfère manger de la salade en construisant sa ville. L’espace en manque cruellement dans cette version qui se veut plus large et finit pourtant étriquée.

Abyss – Le trône vide – (Fabien Clavel – éditions Mnemos)

Abyss est un jeu, le trône vide n’est pas un jeu. C’est un livre. Fabien Clavel est un écrivain joueur, on retrouve sa plume au sein de divers jeux de rôle (Kaos, les Héritiers), des collaborations avec le magazine Casus Belli ou encore d’une série de romans inspirés de l’univers du JDR Nephilim. Il écrit aussi pour la jeunesse, notamment pour les titres Unlock – Escape Geeks chez Rageot. 0n lui doit un essai sur la série Buffy. Une liste d’ouvrages impressionnante constitue sa biographie.

Cette plongée au sein du jeu Abyss pousse la création de l’univers plus loin en y mélangeant des dimensions variées, aussi bien politique qu’ésotérique, guerrière… Le début du livre brosse rapidement le portrait de quelques protagonistes et donne un diagramme du fonctionnement du régime, partant du Roi et suivant ses multiples ramifications, du Parlement, Sénat etc. On y retrouve bien sûr les peuples des profondeurs et leur soif de pouvoir, de manipulation. L’intrigue qui se dessine est prenante et ce monde sombre attire. Pourtant, tout comme j’ai trouvé plat le roman Échappe-toi des catacombes des Escape Geeks (des pages vides, énigmes moyennes et récit peu passionnant), je n’ai pas été au bout de celui-ci. Le monde est décrit avec soin mais les personnages sont peu attachants. C’est surtout le style pompeux qui m’a fatigué: Il était impossible de vatséguir, on ne pouvait que cosséguir/ des nuages d’émolymphe bleus ondoyaient au milieu des byssus sectionnés... Je ne vais pas reprocher à un auteur d’avoir du vocabulaire (et d’inventer des mots, expliqués en fin d’ouvrage, pour plus de crédibilité), mais on a souvent l’impression de parcourir un catalogue de termes ampoulés qui alourdissent le récit plutôt que d’emmener le lecteur. Un beau travail de fond mais, pour ma part, ralenti par un style trop appuyé.

 

 

Drako – Aetherya Pocket (Nostromo éditions)


Drako prend place dans un univers fantasy où les Nains côtoient les Elfes, enfin s’ils n’ont pas le choix, ils préfèrent les montagnes, les elfes la forêt, les humains sont de la partie, tout comme les dragons qu’on aura intérêt à dresser. Toutes ces contraintes vont se bousculer sur un carré de 4×4. On pioche une carte, on remplace un élément de notre décor en tentant d’agencer au mieux pour gagner des points et ménager les susceptibilités. On peut aussi faire appel aux mercenaires ou a de puissants artefacts si on se sent débordé.

Drako a des airs de Skyjo, on pioche, on remplace, mais son univers et ses possibilités étendues le rend plus attirant et surtout plus ludique. Un jeu du golf évolué à coups de hache et de gobelins, ça passe tout de suite mieux.

 

 

 

 

Hidden Leaders Duel (Matagot)

En 2022, j’avais apprécié Hidden Leaders, jeu de bluff, de guessing, où l’on naviguait sur plusieurs eaux pour tenter de posséder le plus d’influence au terme de la partie. En 2026, ce titre revient sous forme d’un jeu pour 2, reprenant, avec moins de règles, le principe de son modèle: bluffer, déduire et s’imposer. Moins de règles et moins de finesse. Il faut ici prendre des cartes connues ou inconnues sur un marché composé de deux rangées, on prend, on en remet, on en conserve certaines, on s’en sert pour réserver une carte. Le décompte s’occupera déjà de la majorité de chaque couleur qui ira alors piocher des cartes dans une des rangées (rangée imposée) pour marquer des points. On doit donc viser les majorités tout en équilibrant les marchés pour le final.

Dis comme cela, c’est assez bluffant et stratégique. À jouer, c’est loin d’être passionnant. On retiendra surtout de cette version les superbes illustrations de Satoshi Matsuura. Pour le reste, on est plus proche de Leader Price que de leader Maximus ;-).

 

 

Charuma (Darucat)

La vague des jeux asiatiques continue de déferler et il devient dur de mettre la main sur le futur As d’or. Ce Charuma propose un nouveau jeu de plis pseudo tordu. Chacun commence avec 2 cartes et, pour constituer sa main, devra parier et dépenser ses points de victoire pour gagner un lot de 6 cartes qu’il pose alors face visible devant lui. Pour gagner un pli, il faut la plus grosse valeur. On pose une carte, on doit suivre. On pose une paire, on doit suivre à la paire ou se défausser de 2 cartes. Le 1 bat le 10 de sa couleur. Est-ce vraiment une bonne idée de voir le jeu des adversaires ?  Il n’y a de surprises qu’à l’apparition des 2 cartes inconnues du départ. A défaut d’informations parcellaires, on a une vue quasi globale, on pourrait presque dire qui va gagner la manche avant d’avoir démarré. On a de ce fait  peu  de contrôle de son jeu. La particularité de ce jeu est de déterminer sa main de cartes par le biais d’enchères, c’est un peu léger. En tout cas pour que j’y retourne 

 

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