Small is beautiful # 63 : trnd, plante bataille, 1980 Sixtina, malédiction !, room share, space lab, legions, sweet takes, clear 4, face cube

 

Ce premier small de l’année commence avec quelques titres de l’an dernier et une rencontre surprenante.

Face Cube 

La bonne surprise surgit parfois dans des endroits où l’on attendait rien de spécial. Prenons le festival des jeux de Labarthe sur Lèze (hein ?). Une petite bourgade de la banlieue de Toulouse où sévit la dynamique association Les jeux de Ca’t. Une salle des fêtes, public familial et quelques figures locales invitées comme Joan Dufour (Color words) ou le collectif des auteurs toulousain : le MALT . Au milieu de tout cela, un stand attire de suite l’œil, surtout que son tenancier est hautement sympathique et aime bavarder. S’il est là aujourd’hui, c’est bien sûr pour vendre ses jeux édités à compte d’auteur mais aussi pour glaner des informations sur la distribution des titres et expliquer comment ce projet est né.

 

 

Tout est décrit, expliqué sur le site. Des démarches touchant autant la promo que l’emballage, la création d’un code-barre, les prises de contact avec les gens du milieu, professionnels, boutiques etc… Tout ce à quoi il faut penser et affronter quand on se lance. Et bien sûr la genèse du jeu. À la base un jeu aimanté pour recréer un personnage et le faire changer à volonté de visage. À la façon d’un Arcimboldo on peut déplacer tous les éléments et recréer les expressions. D’un autre côté, on a un garçon adepte du Rubik’s cube. Une idée en amenant une autre, le cube sera couvert de photos de la famille, le Rubik’s héritera de cartes motif à suivre et le mélange de toutes ces idées donnera naissance à deux jeux qui se répondent Cubix Challenge et Face Cube.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ce dernier fait immédiatement mouche, il a un petit côté Bob l’éponge qui attire et, une fois le principe expliqué et la multitude de possibilités, on se dit que l’idée est tellement géniale et évidente qu’on s’en veut de ne pas y avoir pensé avant. Là aussi, suivant des cartes vous devez reconstituer des visages. Vous pouvez également inventer vos propres compositions. Si comme moi le rubik’s cube vous démotive, on retrouve le plaisir de manipuler les faces grâce à cet objet. Alors est-ce un jeu, un jouet ou un jeu-jouet ? Qu’importe, le plaisir est au rendez-vous.

Si vous voulez en savoir plus, contacter les créateurs ou suivre la démarche de l’idée à aujourd’hui, et demain car la suite n’est pas si évidente que cela, vous pouvez lire les étapes de cette aventure sur https://facecube.fr/ 

les créations des joueurs et joueuses sont visibles sur la page Facebook: https://www.facebook.com/groups/facecube

 

 

Malédiction !

 

 

Corbeaux, sorts, potions, boule de cristal… Le jeu parfait pour Halloween. Thème plaqué, voilà un titre qui lorgne du côté de Skull King ou du Jeu de l’Ascenseur avec néanmoins des petits ajouts qui l’écarte de la simple copie sans imagination. Cinq couleurs, des valeurs de 1 à 9 et un principe de pli classique : suivre à la couleur, couper ou se défausser d’une carte quelconque. On part avec 7 cartes en main et une couleur d’atout connue de tous. À nous maintenant d’estimer le nombre de plis que l’on va réaliser 0, 1, 2 ou 3.

On peut minimiser les risques (cela rapporte moins) en étant plus large et en choisissant 2+ par exemple. Autre ajout : les potions. Couleur à part entière, ce sont des numéros + (+ 1, + 2, + 3). Elles peuvent être jouées seules ou avec une autre carte. On fait alors la somme des deux. Cela accélère aussi la fin de manche puisque celle-ci s’arrête quand quelqu’un n’a plus de cartes en main. À égalité, le pli est perdu. Parier sur 0 pli est une bonne opération, on ne gagne rien mais le 0 peut servir de joker pour un tour prochain. Vous avez parié 3 plis, vous n’en faites que 2, grâce à votre 0, votre pari est réussi. N’oublions pas le chapeau de sorcière qui donne un point supplémentaire à celui qui a récolté le plus de plis à la fin du tour.

Malédiction est un petit jeu familial qui fait un effort pour revisiter un classique. Et il s’en sort bien. Bien sûr, avec 7 cartes en main, on ne contrôle pas grand-chose. Vous êtes serein avec vos grosses valeurs et vlan! le voisin n’a pas la couleur et coupe à tour de bras. On tâchera de faire mieux à la manche suivante, du moment qu’on s’amuse. On s’attendait à un énième jeu de plis réchauffé et c’est une bonne surprise. À ranger aux côtés de P’tit pois dans le familial qui tape juste en cette fin d’année 25. 

Un jeu de Charlie Bink
Illustré par Mélanie Friedli
Edité par Game Factory

Ludochrono

 

Room Share

 

 

Se loger n’est pas facile, alors vive la coloc. Pour caser nos futurs locataires, il faut être rigoureux : à 3 on est bien, à 4 c’est l’expulsion ! Avec votre (carte) clé vous choisissez un appartement contenant un locataire de la même couleur et vous vous installez. Si un événement se produit (échange etc), et bien, vous suivez ce qu’on vous dit. Simple. Il n’y a pas à en dire plus sur la mécanique, et vous imaginez très bien la suite. Où va-t-on quand on se fait expulser ? Dans l’appartement voisin. Et s’il est plein ? On recommence. Ce principe de réactions en chaîne fait le sel du jeu.

Si à 2 joueurs on a un contrôle relatif, à plus c’est le bordel, et c’est ça qu’on veut. S’il y a une petite stratégie c’est de viser les appartements qui rapportent des points, sans vraiment de garantie d’y rester, la petite crasse attendant patiemment à la porte. Room Share est un jeu dynamique, plein de rebondissements, presque un jeu d’ambiance avec plein de meeples colorés. Il faudra, comme c’est souvent le cas avec cet éditeur, se débattre avec des règles denses, mais l’amusement est au bout du paillasson, n’hésitons pas.

Un jeu de Kamoto. Mr. Kou
Illustré par Makoto Takami
Edité par Musoka Studio

 

1980 Sixtina

 

 

Alors qu’Essen 25 présentait le nouveau titre de la gamme des 1900, on attend encore la VF de Sixtina. Ce qui ne semble pas être au programme de l’éditeur après l’ avoir contacté. Cette fois nous voilà en charge de la restauration du plafond de la chapelle. Chaque partie (fresque) demande plusieurs outils/types d’intervention (injection de plâtre, retouche, chimie…) symbolisés par des cartes couleur/valeur. On va donc jouer une carte de la bonne couleur pour placer un de ses jetons sur une des interventions demandées et ajouter ou non un autre jeton pour asseoir sa majorité sur cette restauration. Suivant la qualité du travail fourni (correct ou excellent) on peut gagner des bonus (piocher de nouvelles cartes outils, récupérer des jetons, valider un objectif). Il est possible de dévaloriser la fresque (moins de points une fois achevée) en posant des jetons noirs (prudent restoration). Une fois tous les jetons placés sur la fresque, on regarde la majorité et on distribue les points.

Plus retors est le décompte des jetons noirs. À chaque pose, on conserve la carte qu’on a utilisée. On peut donc en avoir plusieurs. En fin de partie, on  compte la plus forte valeur, si on a la majorité dans la couleur, et on l’ajoute à notre score.

 

 

Si vous aimez la gamme 1900, n’ayez pas de regret si vous ne possédez pas ce titre. Autant Méliès ou Le Tunnel sous la Manche collent au thème, autant ici, malgré des informations dans le livret de règle, on ne se sent pas restaurateur une seconde. Le jeu est très linéaire : on place sa carte et son jeton. Jeu subit car on tire au hasard les cartes de la pioche et on fait avec. Il y a une notion de timing à respecter car perdre un tour pour piocher des outils ou récupérer des jetons est un tour perdu. Le vrai défi est de gérer sa collection  de cartes des prudent restoration. Il faut engranger des grosses valeurs pour marquer et prendre la majorité pour le final. Une bonne source de points mais qui tombe un peu là comme un cheveu sur la soupe.

Le nombre de joueurs est également un frein. On y est bien à 3. À 2, le bot reproduit exactement une action du joueur, si vous posez un jeton noir, vous risquez de vous le reprendre dans la face. À 4, c’est hautement chaotique. 1980 Sixtina donne l’impression d’un fourre-tout où on ne contrôle pas grand chose, répétitif et pas très amusant. Un titre dispensable au sein de cette excellente gamme.

Un jeu de Jose Antonio Abascal Acebo
Illustré par Pedro Soto
Edité par Looping Games

 

Space Lab



 

Vous voilà dans l’espace avec une tâche conséquente: aménager de façon optimale votre station orbitale. Une station est composée de 3 capsules autour/entre/au-dessous/au-dessus desquelles vous allez placer des cartes en payant leur coût, c’est-à-dire en dépensant d’autres cartes comme monnaie. Les placer du mieux possible pour qu’elles collent le plus rapidement aux trois objectifs de chaque capsule (il y a une notion de course afin de gagner des validations), ainsi qu’aux bonus que peuvent vous octroyer certains symboles (récupérer des cartes, points, projets…).

À son tour, on pioche trois cartes et on conserve celles de la même couleur, les autres sont défaussées. À la façon du jeu Abyss, on peut refuser de piocher et se servir dans la défausse (le centre de recrutement). Mais ce n’est pas tout, il faut aussi veiller aux combos possibles : X point pour chaque symbole jaune dans la rangée, X par logo pilote au sein de vos capsules etc… Salade de points au menu.

Le jeu est agréable, rapide après une partie découverte et assimilation des différents symboles, joliment illustré avec un matériel sobre qui fait son petit effet. Le jeu peut aller lentement, si tout le monde essaie de parfaire ses bonus en attendant les bons symboles, mais il peut aussi s’accélérer si l’on décide de poser des cartes de petites valeurs pour être le premier à valider les trois objectifs des capsules (ce qui signifie la fin de la partie). Il n’y a pas une tactique meilleure que l’autre. Le hasard est présent dans le tirage des projets ou le fait par moment de tirer trois cartes de la même couleur et de ne rien laisser au voisin, mais là encore ce n’est pas si pénalisant. À 2 il marche bien. Tactique avec un peu de chance, voilà un jeu d’assemblage agréable.

Un jeu de Corentin LebratJohannes Goupy
Illustré par Weirdloop
Edité par Studio H

Ludochrono

 

On aurait aussi pu vous parler de …


plante bataille (Iello)

C’est la bataille dans les jardins et chaque amoureux du légume va essayer de ramasser des points ou de pourrir la parcelle de l’adversaire. Les terrains (4 cases) sont assemblés. À son tour on pose une tuile légume (tomate/maïs/brocolis) sur une parcelle (la sienne ou une autre). Les tuiles ont des valeurs (-1, 2, 1…). Si 3 légumes identiques sont alignés, chacun récupère ce qu’il y a dans sa parcelle, celui qui a déclenché la récolte prend un jeton PV. Quelques cartes spéciales permettent de virer des tuiles (tornade), servir de joker (panier) ou déplacer un légume (brouette). Quand il n’y a plus de tuiles la partie s’arrête et on compte les points des jetons et tuiles. Le jeu peut être très agressif si on adopte un mode de contre en bloquant au maximum les alignements, en posant des tuiles négatives dans la même parcelle (oups, fallait pas faire des points trop vite !), il peut aussi se jouer en famille plus simplement. Un petit morpion coloré qui fait le job dans un temps court.

 

 

Trnd (oink games)

Un nouveau Oink games est toujours une bonne nouvelle tant cette gamme nous aura offert des jeux originaux (Start up, Deep sea adventures…). On ne peut pas toujours être au top et c’est le cas avec Trnd. Des cartes de formes et couleurs différentes représentant des… chaises sont le matériel qu’on va collectionner mais aussi jeter suivant nos attentes et sous certaines conditions. Le but du jeu : n’avoir plus qu’un type de mobilier en main pour poser.

10 cartes en main, une pioche et 8 cartes visibles constituent le jeu. Prenez une des 8 cartes disponibles et défaussez autant de cartes identiques de votre main si celles-ci collent à la forme/couleur de la défausse. Ou piochez tout simplement sans rien défausser. Il faut regarder ce qui tombe, changer son fusil d’épaule en cours de jeu et avoir un peu de chance pour que la défausse corresponde à ce que vous attendez. Faut-il avoir du choix dans sa main pour prendre/défausser perpétuellement, ou se concentrer sur un type de chaise pour marquer un maximum (nombre de cartes au carré) en risquant d’être bloqué ? Il n’y a pas de réponse absolue.

Trend est plus un jeu de pari et de prise de risque qu’un exercice tactique. Pour les amateurs de jeux de plis asiatiques, il rappelle par moment Panda Panda, en moins amusant. Pas mauvais mais on s’en lasse vite, un peu trop linéaire pour être passionnant.

 

 

Clear 4 (Schmidt)

Un jeu de défausse où il faut vider sa main le premier. On part avec 10 cartes en mains, 8 face cachée devant soi auxquelles on ajoute 4 cartes visibles. Il va falloir composer avec cela. Et toujours jouer en dessous ou égal à la valeur posée par le voisin. Vous pouvez jouer autant de cartes de la même valeur que vous voulez, les prendre de votre main ou devant vous. X pose un 8, je peux poser quatre 5. C’est top puisque cela me permet de tout nettoyer (défausser la défausse) et rejouer (clear 4 !!). Si je ne peux ou ne veux jouer, je ramasse les cartes déjà posées. Des cartes spéciales permettent de nettoyer la défausse, la donner à un joueur ou servent de joker.

Un jeu de plus, ni bon, ni mauvais où l’on fait avec ce que l’on a, sans réelle tactique. Design passe partout à l’image de son contenu. Il passe à quelle heure le service de nettoyage ?

 

 

Sweet Takes (hasbro)

Gummi Trick, le jeu original n’était pas un modèle de design mais pour la VF, on se demande quel est l’argument pour livrer un truc aussi moche. À part cela, si ce n’est une variante d’un vide abyssal, le jeu reste le même. Du coup, je reprends ce que je disais de la VO : Gummi trick est un jeu de plis de type « must follow » (obligation de suivre à la couleur), sorti en 2023 au Japon. C’est une création de Hisashi Hayashi, auteur connu pour les excellents Yokohama, Sail to India et le récent Bomb busters.

Gummi Trick est dans la mouvance des petits jeux de plis japonais actuels. On doit suivre à la couleur, quand on ne peut pas, on joue ce qu’on veut, mais si une autre couleur a été jouée, on devra la suivre. Si on n’a aucune des deux, on pourra pisser avec une troisième. Première subtilité : chaque couleur va scorer, c’est un pli à part entière. Il peut donc y avoir plusieurs plis dans… un pli. Et donc plusieurs gagnants. Une autre façon de récupérer des plis est de se servir de 3 cartes cachées devant chaque joueur. On pourra les jouer au petit bonheur la chance. Chaotique et risqué mais cette incertitude met la pression, et si ça passe, c’est jouissif ! Dernière chose, plus la carte est puissante, moins elle rapporte de points quand vous gagnez avec.

Sans être révolutionnaire, ce petit jeu de cartes au thème sucré est amusant, et fera râler et s’enthousiasmer les adeptes de la prise de risque au cours de parties rapides et pétillantes.

 

Legions – Abyss universe (Bombyx)

Abyss poussé pour devenir une licence (?), en tous cas, conjointement au roman, la mini extension, voici un nouveau titre pour deux dans l’univers marin. Autant le dire de suite, le thème est plaqué de chez plaqué et le duel Nécrocampe contre le Roi en vaut bien un autre s’il n’y avait les illustrations reconnaissables (trop chargées à mon goût). Heureusement, le jeu dépasse ce simple placement de produit mélangeant plusieurs mécaniques malines. Il rappelle, pour les plus habitués, le principe de Dice Town d’un des auteurs.

Trois cartes en main, on en pose une le long d’un terrain divisé en 5 zones de couleurs. La valeur la plus faible commence. Cela lui permet de recruter en premier une carte légion du marché (2 visibles, 1 cachée) et la glisser dans sa main. Chaque terrain offre un pouvoir et des PV si on est majoritaire à la fin. Le jaune rapporte 1 point mais gagne les égalités, le vert 5 points mais permet juste de regarder la carte cachée du marché. L’autre joueur fait de même et se sert de la couleur de la troisième carte pour attaquer. Les légions de cette couleur sont momentanément mises en déroute. 5 couleurs différentes ou 3 identiques permettent de rallier un héros à sa cause en se délestant de 2 cartes (c’est ainsi qu’on valide ses PV). Plein de petites choses auxquelles il va falloir faire attention durant la partie.

Le jeu n’est pas un sommet de stratégie  d’une profondeur stratégique abyssale, mais il propose, par moments, quelques rebondissements bienvenus une fois que l’on connaît les pouvoirs en place. J’aurais encore plus adhéré sans le style Abyss, mais on fera avec puisqu’on a envie d’y rejouer. Sans en faire le tour rapidement, on en voit vite les limites. Accessible, pimenté avec ce qu’il faut, avec sa dose de hasard, ce petit duel remplit son office pour commencer ou finir une soirée. Il est clair que l’on ne passera pas notre hiver sous l’eau et qu’on remontera à la surface aux beaux jours.

 

Once upon a line – démo exclusive (Perte et Fracas)

on vous en parlait en 2021, puis en 2023 de retour du PEL. Cette année, Natosaurus s’entretenait avec les auteurs ici. Entre narration, polyominos et carte à gratter, l’expérience est nouvelle et hors norme. Cela est enthousiasmant et je vous invite à lire ce qui concerne le jeu et son extension. Envie d’essayer le jeu en physique, courez chez votre ludicaire, une démo existe.

 

 

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