small is beautiful # 54 : luz, arkade, skull queen, château combo, naishi, kitsu, blot, passo, 365 aventures

Noël c’est dans cinq minutes et vous n’avez pas de cadeaux ! Trop tard pour se renseigner, il faut faire vite. C’est sans compter sur Morlockbob qui vous propose une sélection de jeux. On y retrouve les dernières sorties marquantes jusqu’aux titres oubliés un peu trop rapidement. On vous partage aussi notre bilan annuel :).

 

Luz

 

Luz est un jeu de plis où on ne connaît pas la valeur de ses cartes, puisqu’on en voit que le dos. On sait juste qu’elles sont rangées en ordre croissant. Mais entre posséder un 2/5 et 9/10, il y a un monde. On voit, par contre, le recto des autres joueurs et on peut commencer à supputer. On va donc jouer à l’aveugle, en tâtonnant, chaque carte posée nous donnant un indice supplémentaire. En prime, il va falloir parier sur un nombre de plis qu’on pense faire. La couleur d’atout (toujours le jaune) donne là encore une aide, mais toujours le même souci, quelles valeurs avons-nous ?

Jeu de mémoire, d’hypothèses, où l’on découvre ses valeurs peu à peu, Luz ne plaira pas forcément aux pros qui aiment taper le carton avec frénésie, mais propose des parties originales où le retournement, si on peut dire, est possible à chaque manche. Agréable et tranquille (attention aux secousses qui surviennent au moment où on ne s’y attend pas), Luz aura mis un peu de temps à convaincre son public mais ça y est, on est content pour lui.

Un jeu de Taiki Shinzawa
Illustré par Crocotame
Edité par Iello

 

Arkade

 

Pour les rétro gamers et les gens plus âgés, Arkade évoque immédiatement ce Space Invaders où les Aliens avancent inexorablement vers le bas de l’écran, sauf si le vaisseau, piloté par nos soins, parvient à se déplacer assez vite pour les détruire. Ici, tout est manuel et à coups de lancer de dés. Les Aliens doivent afficher la bonne couleur de case pour descendre sur la grille, le vaisseau défenseur, la bonne colonne et la bonne couleur pour les détruire. Ça, c’est le jeu en mode excité. Vient la dose de stratégie où des pépites vont nous aider à effectuer des déplacements supplémentaires, ainsi que des bonus (bloquer momentanément une case, avoir un super canon etc). Pour obtenir les pépites, détruisez deux Aliens de couleur identique ! Les E.T ne sont pas en reste puisque certaines cases  donneront également à leur camp des effets. Un peu de chance, de stratégie pour un jeu fédérateur reliant enfants et grands enfants avec le même plaisir.

 

 

 Skull Queen

 

 

Son King l’ayant abandonné (voir ce qu’il se prend dans la face en fin de livret), Madame prend les choses en main avec sa bande de pirates. Position délicate, ceux-ci sont sur une planche. Cette planche est graduée et on va, en début de manche, choisir le côté et la façon dont on va gagner des points. En faisant grimper ses meeples car on pense faire beaucoup de plis, ou en les descendant car on pense perdre souvent. Jeu de plis, seule la plus forte valeur (monte) et la plus faible (descend) sont prises en compte. Si une autre couleur est présente, la carte va au centre et servira au prochain tour, proposant une couleur supplémentaire. Vous pensiez « pisser » c’est raté. Vous avez cette couleur en main, il faut la jouer. Cela peut être une tactique en deux coups, cela peut vous surprendre dans le mauvais sens du terme.

Si la reine en a dans le crâne, ce jeu, malgré ce déroulé original, ne m’emballe pas plus que cela. Mais je semble bien être le seul. Si vous aimez les jeux de plis, il est à conseiller (me crie la bande de pirates avec qui je joue). Sauf à plus de 4.

Un jeu de Stefan Dorra
Edité par Schmidt

Ludochrono

 

Naishi

 

 

Naishi est un jeu pour deux qui reprend le principe de tableau building très en vogue en ce moment : si X est à côté de Y et au-dessus de Z, ça rapporte des points. La subtilité, puisqu’il y en a une, c’est que l’on va jouer sur deux rangées de cinq cartes. Cinq cartes visibles sur la table, cinq dans la main (avec interdiction de ranger ou déplacer ses cartes). La carte la plus à gauche de la rangée correspond à la carte la plus à gauche de la main (on peut imaginer que tout soit à plat et qu’il y ait un paravent pour cacher cette seconde rangée). On va donc pouvoir prendre une carte du marché pour la poser devant soi et recouvrir une de nos cartes ou la glisser à l’endroit correspondant, dans sa main.

Beaucoup de symboles perturbent à la première partie, on les assimile rapidement et, surtout, on se concentre sur deux ou trois pour réaliser notre puzzle, jetant par moment un œil sur ce que prend le voisin. Quelques effets permettent, en plaçant des jetons, de permuter, défausser ou voler des cartes. Loin d’être gadget, activé au bon moment, l’effet peut faire mal. Cela peut permettre de temporiser un tour, mais est-ce une bonne idée ? Il faut penser sur deux niveaux, se dire qu’une carte en annule une autre, vider son stock de cartes de départ sous peine de pénalité et avoir l’œil sur le marché qui se vide lui aussi. Naishi se joue rapidement, proposant une alternative plus dynamique aux jeux de pose. Un bon tirage.

 

Un jeu de Alex Fortineau, Mathieu Bieri
Illustré par Marine Losekoot
Edité par Merle Éditions

Ludochrono

 

Kitsu

 

Jeu à consonance japonaise (c’est la mode) qui se joue en équipe (obligé). Deux clans s’affrontent : les bleus et les rouges. Chaque joueur aura cependant les deux couleurs en main. Une fois les cartes jouées, la somme la plus forte l’emporte. Et la différence des valeurs donnera au gagnant le nombre de cases à parcourir sur le chemin du plateau de la sagesse. Des cartes spéciales en nombre limité peuvent aider à retourner la situation en annulant une carte, en changeant la couleur ou en forçant votre voisine à jouer la couleur du clan adverse. Qui plus est, si le perdant du tour avance de 4 cases ou plus, il gagne un jeton pouvoir (changer la couleur, annuler une avancée…).

Tout est visible dans ce jeu puisqu’on sait exactement ce qui est en jeu. Et qu’on échange une carte en début de manche. Un peu de guessing, de mémoire et de chance. Car oui, avoir des cartes spéciales est un plus (il faut savoir les jouer au bon moment). Sans être trop tactique, il offre cependant des dilemmes et des décisions pertinentes. Il parvient à allier dans un même jeu, une grande simplicité et de la réflexion. Voila ce que l’on veut voir, un jeu accessible avec de la teneur. On évite juste les équipes de trois, trop chaotique.

Un jeu de Thomas Favreliere
Illustré par Naïade
Edité par Grrre Games

 

Château Combo

 

Mêlant tableau building et combos (c’est écrit dans le titre), il faut placer judicieusement ses personnages dans un carré de 3×3 pour scorer selon certaines contraintes (le nombre de boucliers, si la colonne de droite est remplie, si les rouges sont dans la même ligne etc). Deux types de cartes cohabitent sur deux lignes distinctes : le village et le château, offrant des bonus de fin ou immédiats. Pour acheter une carte dans un des deux marchés, il faut avoir l’argent et que le pion messager soit sur cette ligne. S’il n’y est pas, vous pouvez dépenser une clé pour le bouger, mais les clés sont  aussi des points en fin de partie. Il faut donc faire un minimum attention à son argent et à ses clés. Vous êtes à sec, retournez une carte sur son verso et prenez des sous. Un coup pour rien ? Pas forcément, cela peut servir plus qu’on ne croit, tout dépend des autres personnages déjà posés.

Voilà, en 2 minutes vous avez compris l’essence du jeu. Un jeu qui n’innove en rien dans le genre, qui est sujet à la chance (la bonne carte au dernier tour qui valide vos cartes) mais malin et qui, grâce à sa fluidité (on a toujours quelque chose à faire), ses petites pointes de tension (pourvu qu’elle ne prenne pas la carte que je veux) et ses illustrations rigolotes se sort très volontiers. Le penchant plus léger et rigolo de Point City que je vous invite à découvrir si vous ne le connaissez pas.

 

Blot

 

Blot est un jeu de plis un peu particulier puisqu’on joue comme on le désire sur 4 lieux (cérémonie) représentés par 4 cercles de couleur (jeton cérémonie). La plus forte valeur, ou somme, l’emporte, à moins d’être coupée. La première carte posée doit être d’une couleur différente du lieu. La couleur du lieu est la couleur d’atout. Si on est 4 joueurs, le pli sera validé quand 4 cartes seront posées sur ce lieu. On peut jouer ailleurs si l’on désire. Le lieu est alors retourné. À la seconde validation, le gagnant du pli attribuera le jeton cérémonie à une carte Dieu. Cette couleur prendra alors le malus ou bonus sur le score à venir. Un peu lourd dit comme cela, on comprend rapidement grâce à des règles sobres.

Original et tordu, on va par moment se battre pour la majorité, par moment pour ne pas remporter les plis. Ou pour temporiser, voir ce qui arrive ou dans l’espoir que quelqu’un remporte le pli pour pouvoir enfin jouer ailleurs cette couleur qui vous embête. Une fois un jeton placé sur un dieu, cela modifie les plans, et on marche sur des œufs, ou au contraire on sait dans quelle direction aller. Dans la déferlante des jeux de plis 2024, ce Blot aura été emporté avec tant d’autres, il serait dommage de ne pas s’y frotter, Atom en parlait dans ce Just Played.

Un jeu de David Paput, Eric Plotton, Yann Grizonnet, Yohan Callet
Illustré par Martin Mottet
Edité par
Palladis Games

 

Passo

 

Jeu abstrait comportant 25 tuiles blanches et 10 jetons en bois (5 rouges/noirs). Alignés de chacun des côtés, les jetons peuvent avancer dans tous les sens, monter les uns sur les autres (maximum 3), se dépiler et reculer. Enfin, si une tuile est encore là, car à chaque déplacement, si la tuile se retrouve vide, elle est éliminée. On essaie donc d’isoler le dernier jeton de l’adversaire ou de dépasser son jeton le plus lointain. Rapide, efficace, simple et tordu. À noter que certains pouvoirs peuvent être ajoutés en début de partie : le disque peut se déplacer 2 fois, sauter au-dessus d’une case vide, ne pas ôter la tuile lors de son déplacement…

Un jeu de Clemente Musa, Steffen Mülhäuser
Edité par Steffen Spiele

 

365 aventures… le donjon

Vous rêvez de péter du Troll avant de partir au bureau, de sortir votre épée magique en prenant le petit déj… Cela est maintenant possible. Tous les jours incarnez Marlow et faites glisser sa figurine sur la bonne date. Au terme de 365 jours, regardez si vous êtes devenu un véritable héros. Se présentant comme un calendrier avec ses mois et ses jours, ce jeu vous demande de lancer 5 dés et de faire somme ou brelan pour vaincre les monstres et les boss de fin de semaine. Un combat par jour. Pour une partie de moins d’une minute. Chaque mois ajoutera une contrainte, un pouvoir, une difficulté supplémentaire. Les ennemis sont plus forts mais vous héritez d’objets magiques par exemple. L’avancée dans l’année se complique et permet d’éviter une trop grande linéarité.

On joue quand même au Yams ou 421 en fin de compte. Vu comme ça, rien de foufou, la figurine ne tient pas toujours bien, le récit introduisant chaque mois fait le minimum syndical, mais au bout du compte, on se laisse prendre par les différents obstacles et monstres qui barrent le chemin. Un titre original qui parvient à se rendre intéressant malgré une base faible. Comme un calendrier de l’avent mais sur un an.

Un jeu de Juhwa Lee
Illustré par Radja Sauperamaniane
Edité par Sorry, We Are French (SWAF)

 

Bonnes fêtes et bons jeux

 

 

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2 Commentaires

  1. Flemeth il y a 3 heures
    Répondre

    Une jolie sélection. Beaucoup de jeux de plis (et de très bons !), c’est la tendance, et j’adhère à 100%. Tu aurais pu aussi citer la réédition du Diable dans la bouteille, autre tuerie à trois joueurs. Joyeux Noël à toi et à la super équipe !

    • atom il y a 3 heures
      Répondre

      il y a Xylo aussi qui me semble intéressant.
      (merci pour le message sympa).

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