small is beautiful # 51: terres de yokai, cot-cot conquête, Courtisans, backstories, quando, viking raiders, monstrolicious, rebelles princesses, tricktakers, ink it

C’est l’été et tout est au ralenti, même cette rubrique qui prend son temps pour arriver. Moins de sorties, les éditeurs aussi ont le droit à une pause. Profitons en pour parler d’autre chose tout en restant dans le sujet.

Le Gloose fêtait cette année ses 10 ans. Le quoi ? Comme on le voit sur l’affiche, le Gloose est le festival du jeu d’Albi, jolie ville du Tarn. Si on abandonne le centre ville et la cathédrale Ste Cecile pour se rendre sur l’autre rive du fleuve, on ne perd pas au change, la salle du festival se situant près d’un superbe parc et d’un quartier à découvrir. Ce festival accueille des partenaires locaux, ne propose pas de nouveautés ou futures sorties et ne repose que sur les bénévoles. Quelques auteurs du coin étaient venus rencontrer le public et présenter des protos, citons Jules Messaud et Romaric Galonnier, les deux récents As d’or. Nous avons (re)joué St Petersburg, Courtisans, Empire’s end, Masters of Renaissance… tombé sur un fan de jeu de plis japonais, tout cela dans une ambiance décontractée et chaleureuse. Un bel anniversaire avec plus de 3000 visiteurs. Cela nous aura également permit de découvrir la très belle voie verte « le chemin des droits de l’homme » afin de rejoindre Castres. On leur souhaite un bon anniversaire et une belle continuation.

 

 

Mais revenons à l’actualité…

 

Courtisans

 

La politique, c’est toujours un peu la même chose, aujourd’hui comme hier : alliance, coup bas, sourire et promesse, assassinat (médiatique ou basique) etc. Courtisans vient nous le rappeler avec un jeu de (grandes) cartes superbes représentant chacune une couleur/clan fréquentant le gratin royal. Ces cartes vont s’asseoir à la table de la Reine, tentant d’influer sur le statut des familles que les joueurs vont collectionner, les plaçant dans la lumière (points positifs) ou la disgrâce (points négatifs). Le tour de jeu est simple : piochez trois cartes, gardez en une devant vous, donnez en une à un adversaire, et placez la dernière à la table royale. Certaines cartes ont des pouvoirs comme doubler une valeur (noble), éliminer une carte (l’assassin) ou se révéler en fin de partie (l’espion). La pioche terminée, on regarde, pour chaque famille devant soi, si elle entre dans la lumière, tombe en disgrâce ou si rien ne se passe (égalité). Et on calcule ainsi les points de victoire de chacun.

 

 

Noble ou roturier ?

Il ne fallait pas louper Courtisans à sa sortie, vite tombé en rupture. Et le revoilà, en petite quantité… L’attente en valait-elle la peine ? Avant de parler mécanique, arrêtons-nous sur ce très beau travail d’édition. Entre le tapis en tissu faisant office de table royale et les cartes vernies, c’est un bel objet. Je serais auteur, je serais content que mon éditeur se décarcasse ainsi.

Côté jeu, c’est dynamique et interactif. On a, par contre, beau observer ce qui tombe, faire des supputations, le hasard du tirage est important et on ne maîtrise pas grand-chose. Les espions qu’on révèle à la fin et les objectifs cachés en ajoutent une petite couche supplémentaire sur le côté incontrôlable. Pour certains jeux, ce chaos est pesant, ici non, cela ne nuit pas à la partie. Il faut juste savoir avant de jouer que c’est un jeu familial, presque d’ambiance, un jeu de paris en tous cas, pas un jeu de calcul (ou léger). L’auteur déconseille la partie à 2 et on est d’accord, aucun choix de qui reçoit les cartes. Personnellement, je le préfère à 3, on peut doser sa distribution. À plus, on rigole de voir le voisin se prendre un taquet. On peste de recevoir une mauvaise carte, c’est la foire. Courtisans est fourbe, rapide, amusant, simple. Valait-il la peine d’attendre qu’il revienne ? Si vous voulez un jeu familial, alors oui.

Un jeu de Anthony Perone, Romaric Galonnier
Illustré par Noemie Chevalier
Edité par Catch Up Games

Ludochrono

 

Terres de Yokai

 

La couverture montre deux enfants observant un yokai pour le dessiner. Il y a autant de rapport entre le jeu et ce thème qu’entre un sushi et un râteau, mais cela permet quelques jolies illustrations. Cet affrontement pour deux est un jeu abstrait de majorité. Les yokais se partagent 4 couleurs avec des valeurs allant de 3 à 7 points (ce que ça rapporte quand on les a dessinés). Ces 4 types de créatures sont placés sur la table avec les valeurs apparentes (après mélange). Chaque joueur va, à son tour, poser de 1 à 3 cartes (dites carte esquisse), devant le yokai de son choix dans la couleur correspondante (chaque esquisse est bicolore). Par exemple, le yokai jaune rapporte 5 points, le décompte est validé si 5 cartes sont posées en face de lui. Si un joueur en a posés 2 et l’autre 3, ce joueur gagne la majorité et prend alors les 5 points. Il retire ses cartes, son adversaire laisse les siennes. Deux effets permettent des coups bas : appeler un yokai permet de déplacer un yokai d’une pile à l’autre changeant ainsi les points de majorité et le nombre de cartes requises / distraire un yokai permet d’enlever une carte esquisse pour la poser ailleurs et modifier le nombre et ses conséquences.

 

 

Yokaidi yokaida ou esprit es-tu là ?

Si le visuel de la boîte n’est pas très attirant, à l’intérieur, les esprits ont de l’allure, même si on va se concentrer sur leur valeur et les points qu’elle rapporte. Dans un principe qui s’approche de Browl (small is beatiful #49), ce sont les joueurs qui vont faire le choix d’ajouter des cartes ou non aux yokais, et c’est donc le gain qui va déterminer le nombre de cartes à poser. La prise de risque est au rendez- vous, si on charge d’entrée une valeur, on peut se retrouver seul à réunir le bon nombre de cartes et galérer pendant que l’autre s’activera ailleurs. Une autre possibilité est d’égaliser et ainsi annuler la prise. On peut aussi, grâce aux effets, faire soudain baisser le gain, passant d’une valeur de 7 à 3 en déplaçant un yokai déjà présent. Le jeu a de la souplesse, on conserve des cartes en espérant avoir la bonne et tout poser, on pourra tenter de faire le forcing en posant 3 cartes sur le même yokai etc. Il faudra ensuite piocher car on aura les mains vides, ce qui n’est pas forcément pénalisant, tout est une question de moment. On peut se concentrer sur plusieurs petites valeurs ou une seule grosse, rien n’est défini et les rebondissements sont au rendez-vous. Le hasard, s’il existe, n’est pas préjudiciable, les cartes ayant deux couleurs et se posant par trois, on a de quoi jongler. Un petit format qui a de l’esprit, on dit yo…upi !

Un jeu de Ignasi Ferré
Illustré par Vincent Dutrait
Edité par Devir, Gigamic

 

 

Cot-Cot Conquête !

 

C’est la guerre APAB, all poulets are bad ! Il faut recruter une armée pour vaincre vos adversaires et être le dernier en vie. Tout est bon, que ce soit à grand renfort de sortilèges ou de bon vieux coups d’épée, il faut diminuer les points de vie des autres jusqu’à zéro. Les cartes armées qu’on va utiliser sont divisées en quatre parties affichant des symboles variés : épée, bouclier magique ou physique, sous pour acheter au marché les cartes ou encore des fioles de guérison pour regagner des points de vie. Un symbole seul n’est pas utilisable, il faut qu’il soit au minimum connecté à une image identique (être cot cot/côte à côte). À chaque tour, on va acheter, selon ses moyens, une carte que l’on va superposer sur les autres, gonflant et multipliant ainsi ses précédents acquisitions. On compare ensuite avec les voisins s’ils peuvent parer les attaques. J’ai 3 épées, il faut 3 boucliers pour se défendre. Simple. Sinon c’est la différence qui inflige les blessures. On se bat ainsi jusqu’à la mort.

 

 

Crotte crotte ou oui oui ?

J’aime ces petites boîtes qui n’ont l’air de rien et qui au final se révèlent amusantes et plaisantes. Cot-cot conquête part d’un assemblage classique de majorité et de construction que l’on croise depuis longtemps (Honshu, Nimalia…), mais qui prend de l’ampleur grâce à ces affrontements/défenses permanents. Si on bâtit son armée dans son coin, il faut avoir l’œil sur les forces adverses pour tenter de les contrer. Ce ne sera pas possible dans l’ensemble, il faut minimiser les pertes au mieux ou se soigner car le jeu avançant, les coups sont de plus en plus puissants. Une variante permet un départ asymétrique des forces tandis qu’une autre offre un bonus (une défense ou une attaque supplémentaire) quand on atteint la moitié de ses points de vie. Cette conquête nous a conquis , par sa simplicité et son fun. Un petit jeu à glisser dans son sac pour cet été.

Un jeu de Alejandro Pazarán
Illustré par Ivan Escalante
Edité par Lucky Duck Games

Ludochrono

 

Backstories – Seule sous la glace

 

 

Sans nouvelles de son frère depuis deux semaines, Sophie part pour le Mont Blanc afin d’en savoir plus. Le refuge de l’Aigle sera le point de départ de ses recherches. Avec un paquet de cartes conséquent, BackStories, à la façon d’un « Livre dont vous êtes le héros » pose des situations et propose de faire des choix pour les résoudre. BackStories n’est pas un jeu d’enquête, ni un escape game, mais bien une aventure hautement interactive dont la direction est entre VOS mains (c’est répété sur la boîte). Pour avancer, il faudra utiliser des cartes actions avec des fenêtres découpées et les superposer sur des zones de texte/chiffre vous révélant des informations et/ou donnant accès à de nouvelles cartes. Vous pourrez ainsi discuter, demander des nouvelles du frangin ou fouiller un lieu, chaque fois avec les conséquences, bénéfiques ou non, qui sont liées à la réponse. Les règles sont simples, il suffit de suivre votre instinct. Une heure plus tard, un peu plus, si vous êtes hésitant, une des fins vous sera révélée, là encore, suivant les décisions que vous avez prises au cours de la partie. Retrouverez-vous votre frère, obtiendrez-vous votre première étoile de ski alpin, saurez-vous enfin préparer une raclette digne de ce nom… ? Tout dépend de vous.

 

Éléments de départ

 

Seule ou bien entourée ?

L’édition est imposante avec sa centaine de cartes grand format, très lisibles et épaisses. On a plaisir à les manipuler. Il faut par contre un peu de concentration et d’organisation pour ne pas s’étaler sur la table et se demander quatre tours plus tard « mais c’est quoi cette carte, comment je l’ai eu déjà ? ». C’est l’intérêt des zones de jeu proposées dans la règle avec d’un côté la défausse, les objectifs qui changent au cours des trois chapitres de l’histoire et la zone panorama. Cette dernière dresse un décor, une scène composée de plusieurs cartes dont on pourra se servir et qu’on remplacera une fois l’action réalisée. Ainsi vous interagissez en permanence avec le jeu, selon votre logique, modifiant son avancée. Il ne sera pas possible d’être trop sage et parfois il faudra prendre des risques, avec le prix à payer (certaines réponses sont pleines d’humour). Vous imaginez bien que sortir du refuge par – 30° en pyjama n’est pas une bonne idée, mais il faut bien récupérer ce truc qui brille !!! (situation non officielle). C’est ainsi que l’état de l’héroïne pourra être affecté, avec, une fois encore, les malus qui vont avec, ajoutant une tension dans le déroulement de la partie. C’est l’intérêt de cette boîte, elle n’est pas figée. Suivant les chapitres, les cartes actions vont disparaître, remplacées par d’autres, des ajouts de règles ponctuels vont apparaître. Si cela reste léger, c’est bienvenu. La fin arrive vite (il est vrai que le récit est plus un fil conducteur qu’une véritable aventure avec ses croisements et rebondissements, il faudrait 1000 cartes pour y parvenir) et le dénouement est donc le fruit de nos actions.

Si le jeu est non rejouable, comme l’a précisé un des auteurs, il reste quand même un gros tas de cartes inutilisé. À quoi sert cette bouteille que j’ai conservée ? Et si j’avais menacé X ? On peut aisément repartir pour une seconde visite du refuge afin de découvrir une autre fin, même si la surprise sera moindre. Bien mené, bénéficiant d’une belle édition, ce BackStories se glisse sans accroc dans le genre. Et vous savez quoi, deux nouvelles boîtes attendent le feu vert pour débarquer si le succès est au rendez-vous. On imagine qu’il le sera.

Un jeu de Anthony Perone, Benoit Bannier, Jérémy Ducret, Jules Messaud
Illustré par Cyrille Bertin
Edité par La Boite De Jeu

Ludochrono

 

 

 

On aurait aussi pu vous parler de …

 

Ink It (Bankiiiz  Éditions)

Un jeu de Kévin Gauvin, Romain Clément

Dans l’esprit de Concept, Pixel ou Imagine, il va falloir faire deviner au Capitaine (un joueur tiré au hasard) quel mot ont été donnés aux autres participants. On tire des cartes et on se retrouve avec un vaste panel, du thé à James Bond… Pour faire passer le message et vous faire comprendre, vous avez à disposition 4 tampons encreurs de forme ronde, carré, triangulaire ou rectangulaire, chacun d’une couleur. À vous de les appuyer ou, pourquoi pas de les faire pivoter pour inscrire une lune par exemple. Il faut jouer avec la texture. Le Capitaine aura vos propositions sous le nez une fois vos œuvres achevées. Pour compliquer la chose, le nombre de tampons diminue de manche en manche. On passe de 5 à 1. Alors « Pirate » en une seule forme, ça vous parle ? C’est impossible ! Vous allez voir que c’est faisable. Aussi surprenant qu’amusant, voire poétique par moment.

 

 

Rebelles Princesses (Gigamic)

Un jeu de Daniel Byrne, José Gerardo Guerrero…/Illustré par Alfredo Cáceres

Jeu de défausse, de plis avec des princes, des princesses et des grenouilles. Mélangeant la Dame de pique (résister le plus longtemps possible) et le Roi des nains (règle changeante à chaque manche), on ajoute également un pouvoir par personne (le 7 peut se transformer en zéro…). S’il faut faire attention aux contraintes, ne pas oublier que le 8 de grenouille est pénalisant, que les Princes sont des boulets à éviter et qu’il faut marquer le moins de points possibles, le jeu reste léger et hasardeux. Un jeu de plis bien présenté (même si je suis dubitatif sur la nouvelle forme de boîte en biseau), sympathique mais qui, malgré tous ces artifices, ne sort pas non plus du lot.

 

 

Tricktakers (PGG)

Un jeu de Hiroken /Illustré par Ito Taichi

Un jeu de plis comme il en pleut des dizaines en ce moment ? Non, celui-là vient du Japon et cela fait la différence. Si la base est classique: la plus forte valeur gagne, le jeu est asymétrique (on peut donc gagner en perdant les manches ou en validant une condition de mort subite). Chaque joueur draft en début de manche un personnage avec sa façon de marquer, mais aussi, selon les cas, des cartes différentes, la possibilité de changer sa main, de parier sur le nombre de ses plis ou de piocher à chaque tour, voire de renverser toutes les valeurs. Prenons le Berserker: alors que la valeur la plus haute est un 9, lui possède des cartes 10… qui perdent devant les 1. Mais toutes les cartes ne sont pas distribuées, alors, on prend le risque ? Si la lecture de la règle est lourde car beaucoup d’infos, on assimile vite. Il faut quelques parties pour jongler avec tout et affiner son jeu, même si le hasard reste présent. On pourra alors sortir les autres personnages, plus complexes, de la boîte. Si Tricktakers n’est pas localisé pour le moment (une version anglaise existe), son petit frère, bien que différent, King’s Tricktakers arrive bientôt distribué par Pixie game (on en parlait ici). Et cela donne envie de le découvrir.

 

 

Viking Raiders (Matagot)

Un jeu de Morten Biliff /Illustré par Mofei Wang, Noman Afzal, Tristam Rossin

Est-ce parce qu’il est un Uno déguisé ou parce qu’il a reçu le prix du meilleur jeu de cartes à l’UK Games Expo de 2023 qu’on a droit à une VF de ce titre? Si on y accumule des ressources pour acheter des cartes, ce jeu est vendu en tant que « jeu d’ambiance ». Les vikings vont tenter d’acheter des cartes butin/clan/navire et totaliser pour chaque type une somme de 6 points. On pioche 2 cartes, si on a les ressources demandées par le clan, navire… on achète. On peut jouer une carte action et voler, attaquer… un adversaire qui pourra, ou non, se défendre. Dit comme cela c’est pas mal. Sauf que les royaumes du Nord sont devenus les royaumes du hasard total. On pioche les bonnes cartes (x2 ressources de son choix, vol d’un clan) et c’est parti. Le must étant ce moment où on doit échanger notre main avec le voisin ! La partie peut s’éterniser en mode ping pong de je te vole, tu me voles… Niveau ambiance c’est plat, ultra hasardeux et trop long. Si c’est pour jouer à la Bataille ou au Uno, pourquoi ne pas jouer au Uno ou à la Bataille

 

 

Monstrolicious (Repos Production)

Un jeu de Richard Garfield

Réédition (nécessaire?) de Pecking Order. Fini les oiseaux, bonjour les chocolats et les gâteaux. Jeu ultra chaotique puisqu’on tire la première valeur de sa pile et qu’on doit la poser, face cachée, sur un des des emplacements du marché des bonbons. Votre adversaire viendra-t-il vous défier ? Jeu uniquement à deux avec du bluff, de la prise de risque et un petit côté Schotten Totten mais face caché. Au final, la valeur la plus forte gagne les points de l’emplacement où elle est. Chaotique mais efficace et admirablement édité.

 

 

Quando (Oya)

Un jeu de Reinhard Staupe, Jannik Walter/Illustré par Oliver, Sandra Freudenreich

Des valeurs sur fond coloré, il n’y a pas une semaine où un jeu de cartes de ce type ne débarque sur nos tables, et c’est loin d’être terminé. Ici, les cartes sont bifaces, vos adversaires voient des valeurs, vous en voyez d’autres. À votre tour, posez une carte, une suite de trois cartes, une paire ou un brelan. Dans ce cas vos adversaires doivent retourner un zéro de leur main et, hélas, voir apparaître une valeur supérieure, sinon il faut piocher. Pourquoi hélas, car il faut avoir la plus petite somme en main pour gagner. Oya a pourtant le nez creux en général, pas ici avec un énième sous Skyjo chaotique dont le principe de carte recto verso ne sert pas à grand chose. « Quand je veux j’arrête ! » nous dit l’accroche. D’accord, salut !

 

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