small is beautiful # 49: bröwl, now !, gold’n’crash, kolpa !, jekyll & hyde vs scotland yard, haniwa, pixel aventures, solstis, 2 pommes 3 pains, fil rouge (demo)

« Vivement que la période Covid avec la pléthore de jeux moyens signés soit passée ! » écrivait Salmanazar dans le précédent épisode de cette chronique.

À l’opposé de ce qu’on aurait pu attendre, Didier, le sympathique tenancier de Jeux du monde à Toulouse, soulignait en introduction d’une de ses vidéos du mois d’avril, cette nouvelle tendance du monde ludique:

 

 

Mini, mini tout est mini dans notre vie, la preuve, l’arrivée de la mini version de Pickomino ou Bazar Bizarre

 

 

Bröwl

Mages, Orcs, Elfes… sont au programme de ce jeu de coopération non désirée. Thème plaqué pour ce jeu de valeurs où chaque joueur pose à son tour devant lui, une carte peuple (un Elfe vaut 4, un Mago 3 etc…).

 

 

Quand, en additionnant tous les Elfes de tous joueurs la somme est de 4, ces elfes sont alors sauvés et comptent pour le décompte final. Ce sont vos points de victoire. Dommage collatéral, les autres cartes peuple posées devant vous sont expédiées ad patres. Certaines cartes valent 2 cartes à elles seules ou cassent une valeur (allez hop, tous les Orcs à la poubelle !). Des évènements de début de manche peuvent être ajoutés empêchant de jouer les 4, de réserver immédiatement les 3…

 

 

Amusant ou pas bröwl ?

Dans cette avalanche de petits formats, on s’en veut presque de mettre en avant un pilier du jeu de société qui n’a rien à prouver. Mais voilà, quand vous avez essayé trois boîtes en baillant (des noms !) et que là, une petite boîte avec une règle mini vous donne le sourire, tant pis si cet auteur réputé (re)passe devant tout le monde. Le jeu, simple, permet de jongler avec le hasard, le risque, l’alliance et les coups bas. On doit s’allier pour marquer des points mais si votre adversaire se garde cinq cartes valeur 7 et vous 2, n’est-il pas plus judicieux de le torpiller ? Faut-il viser les grosses valeurs plus lentes à être validées ou se dépêcher de rentrer les petites etc ? Voilà un peu l’état d’esprit. Les cartes Forteresse (événements), assez chaotiques, viennent bouleverser un peu plus la partie en vous imposant des contraintes.

Alors oui c’est hasardeux, mais, comme dans les autres titres de ce type pondus par l’auteur, il y toujours ce petit plus (Hit, Art Robbery, Marshmallow test, Zero…). Vite expliqué, qui amuse et fait couiner, on doit reconnaître que Mr Knizia, puisqu’il s’agit encore une fois de lui, sait y faire.

Un jeu de Reiner Knizia
Illustré par Vincent Burger
Distribué par Pixie Games

Ludochrono

 

Haniwa noble and also spaceman

 

Si le visuel et le titre à rallonge peuvent évoquer une quelconque invasion de robots venus de l’espace, il n’en est rien. Le thème est plus original et sexy puisqu’on y parle d’urnes funéraires japonaises (haniwa, l’image de couverture) venues d’un lointain passé. Les illustrations et l’environnement (les nobles – gozoku – et les figurines en terre cuite – dogu- avec leurs gros yeux faisant penser aux astronautes) expliquent ce titre mystérieux.

 

 

 

Sur une grille de 12 cases (4×3) il faudra aligner 4 tuiles haniwa de valeur 1/2/3 afin de totaliser 8 pour gagner des points (et surtout ne pas en perdre !). En même temps, il faut s’arranger pour prendre la majorité sur les 4 colonnes liées à chaque noble/couleur. Si votre colonne peut être remplie de tuiles de la même couleur, c’ est encore mieux et c’est un bonus qui vous sourit. C’ est tout ? Non. Chaque tuile posée dans une colonne modifie la valeur du gain final affiché par un dé. Cette valeur augmente mais passée 6, elle baisse. Ajoutons le moyen de se séparer d’une tuile ou de la recouvrir (effet kofun), et vous voilà prêt à jongler avec les esprits, enfin, surtout le vôtre.

 

 

 

Noble ou trop space ?

Haniwa avec son visuel de robot offre en introduction une page d’Histoire et de culture. On se couchera moins bête. Les règles sont à lire et relire. Aucune difficulté mais il faut penser, et jouer selon deux axes principaux (ligne/colonne) auxquels on va ajouter une unité de couleur et une gestion de dés. Si la chance du tirage a sa petite importance, il y a également un timing à prendre en compte. On peut ainsi en atteignant sur le dé une valeur haute, sachant qu’il ne reste plus qu’une tuile à poser faire baisser le gain et ainsi plomber le joueur remportant la majorité. La première partie nous a laissé dubitatif, la seconde a été plus calculatoire, concentrée sur les lignes et temporisant les colonnes. Si la boîte affiche un 4 joueurs (en équipe), Haniwa est clairement un jeu à 2. Un jeu abstrait, un puzzle, où il faut gérer plusieurs contraintes en même temps. Un jeu avec du calcul, du risque, où il faut être partout à la fois et s’adapter aux valeurs (les siennes, celles de l’adversaire et celles du dé), mais de l’amusement aussi. Plus tordu que funèbre, on y retourne avec plaisir.

Un jeu de Akira Yasunaga
Edité par Musoka Studio

Ludochrono

Jekyll & Hyde vs Scotland Yard

 

En 2021 Jekyll se battait contre Hyde dans un jeu de plis original. À coup de valeurs, de potions, de jetons d’effet et de hiérarchie de couleur, chaque personnalité essayait de prendre le dessus. À l’instar d’un Renard des bois, la suite de Jekyll vs Hyde devient elle aussi coopérative.

 

 

Les deux facettes du docteur doivent maintenant se mouvoir dans la longue rue du plateau ville et, selon les scénarios des chapitres formant le léger récit de cette boîte, échapper à Scotland Yard. Gagner ou perdre des plis, les voler au troisième joueur (la pioche symbolisant la ville), utiliser au bon moment l’effet des fioles, changer l’ordre des couleurs  pour appuyer ou diminuer la puissance de vos cartes, il y a de la gestion dans l’air londonien. Avec un peu de chance, de la persévérance, et en partenariat avec votre double maléfique, vous devriez y arriver. 

 

les deux figurines, la ville, les cartes

 

Police partout, ludique nulle part ?

Quelle surprise et quel bonheur de retrouver ce bon Dr Jekyll, toujours brillamment illustré par Vincent Dutrait. Le mode coopératif avec une communication restreinte réunira ou partagera les effets selon les rôles, mais il faut voir Hyde et Jekyll comme une seule personne (ce qu’ils sont d’ailleurs) symbolisée par un pion. Les trois premiers chapitres sont des tutoriels. Ils dressent le décor, posent les mécaniques et démarrent le récit qui sert de fil rouge à la totalité des chapitres. J’avoue que plusieurs lectures et une vidéo règle ont été nécessaires sur des points de détails. Ces essais sont bienvenus avant d’attaquer la suite qui se complique, usant de certains logos (casque et silhouette) et de contraintes non utilisées au départ, jouant avec les valeurs des cartes (je vous laisse les découvrir) à l’instar de The Crew par exemple. Pour le reste, à vous de gérer votre main, anticiper, mémoriser et être en phase avec votre partenaire. Si le premier opus vous a laissé une bonne impression, celui-ci, même si vous n’êtes pas fan de jeu coop, ne pourra que vous plaire.

Un jeu de Olivier Cipière
Illustré par Vincent Dutrait
Edité par Mandoo Games

Ludochrono

 

2 Pommes, 3 Pains

 

 

Vous aimez les pommes, vous aimez le pain, alors vous aimez les pommes de pain, à moins que cela soit… les pommes, 2 pains ? Résumons, si nous avons une pomme de pain et un pain, cela fait…euh….une pomme et 3 pains. Oui ?!  Le jeu est composé, dans sa version de base, d’une cinquantaine de cartes mélangeant pomme, pain et pomme de pain. Avec ses jeux de mots dictant la marche à suivre, ce jeu va secouer votre cerveau. À l’instar d’un Dodelido, il y a toujours trois tas de cartes, une carte va en recouvrir une autre et modifier la donne. À chaque fois, il faut annoncer le bon nombre de pommes et de pains. Ce n’est pas évident. Le jeu va vous donner du pain sur la planche en ajoutant des cartes spéciales comme le pain perdu (qui annule un pain), le pain au lait (où l’on doit crier oléééé !), le pain rassis (où il faut se lever) etc. Et n’oubliez pas de taper le premier sur la pioche quand le total des cartes est égal au titre du jeu.

 

une pomme d’amour, une tarte tatin… que peuvent elles bien faire ?

 

Ce jeu est votre a-mie ou on est complètement pommé ?                                                                                                                                  

Si la pochette de cette petite boîte affiche fruits et pains souriants, on remarque plus tard, après avoir joué, qu’elle pose bien le principe du jeu. Le titre colle parfaitement à l’illustration. Le jeu repose à la fois sur des jeux de mots rigolos, qui loin d’être gratuits, amènent des contraintes dans la partie et sur les nœuds que votre cerveau va devoir dénouer en permanence. On se concentre, on décroche, on se plante et surtout on s’amuse. Si vous appréciez Taco chat bouc, Bazar bizarre ou Poule poule, nul doute que celui-là vous fera plaisir et que vous deviendrez vite co-pain.

Un jeu de Clément Gustave, Tommy Paupe
Illustré par Clara Louise Martin
Edité par Prétexte SAS

Ludochrono

 

On aurait aussi pu vous parler de …

Now !

Visuel convenu du jeu de cartes so 2023 (Mojo, Gap….) Now ! est à la fois un jeu de rapidité, de collection et de risque utilisant des cartes de deux couleurs seulement (rouge, bleu ou bicolore) avec des valeurs s’envolant au dessus de 120. Chacun a un paquet de cartes dont il ne peut utiliser que la première valeur. Si elle ne lui plaît pas, il peut la défausser et voir la suivante tant que les autres joueurs n’ont pas crié « now ! » car ici, tout se passe en simultané. S’il vide son paquet, tant pis, il ne peut pas reprendre la défausse avant que la carte Reset le lui permettre. Le but est de coller au plus près d’une des cartes du marché (les cartes cibles) pour se l’approprier (je pose 112 pour prendre la 124) et marquer des points. Le principe de gérer la différence des valeurs des deux couleurs pour marquer des points induit une petite stratégie qu’on peine à suivre car le jeu est finalement hasardeux, voire chaotique. Si à quatre joueur on peut encore réfléchir, à plus c’est impossible et on est en mode turbo. Une frénésie qui ne sert pas vraiment la partie. L’idée n’est pas mauvaise mais dans l’ensemble, voilà un titre qui comme beaucoup d’autres en ce moment, intrigue sur quelques parties et puis on passe à autre chose car entre la théorie et le résultat, cela manque d’entrain.

Un jeu de Silvano Sorrentino/Illustré par Fanny Saulnier/Edité par Le scorpion masqué, Randolph

Ludochrono

 

 

Pikit

 Après un Little Tavern bien trop sage, Repos prod continue de produire du petit format. Thème Kaiju, collection et pouvoir, il faut, en lançant les dés, se servir de leurs valeurs pour acheter au marché des créatures qui donnent points et/ou pouvoir (voler une carte, relancer les dés, prendre une carte de la pioche etc…). Si on fait un double, on prend un Mecha (score important à la fin). Le début du jeu est assez tranquille, linéaire, on stocke des cartes pour protéger celles qu’on veut conserver en main au cas où on se ferait voler. La fin s’accélère pour essayer de freiner les adversaires ou tenter d’améliorer le score. Encore une fois, rien de mauvais (chouettes illustrations) mais rien de passionnant. La boîte indique à partir de 8 ans et cela convient pour cette tranche d’âge, pour les autres, la fureur de Godzilla va sembler bien sage.

Un jeu de Corentin Brand Illustré par Sylvain Repos Edité par Repos Production

 

 

Kolpa

Jeu de cartes inspiré du Uno mais avec une contrainte maline : celle de coller (couleur ou valeur ) à la carte de la défausse (et vider ainsi sa main) ou de ne pas coller si on veut conserver/collectionner devant soi la carte pour les points (avec obligation de piocher). Le jeu sera d’essayer de vider sa main tout en gardant des cartes pour marquer des points. A la fois simple et soumis à la chance, à la fois taquin car on peut sacrifier des bonnes valeurs pour faire tomber les autres. Si l’autre ne peut pas coller, c’est une carte de sa collection qui sera retirée pour y parvenir. Un jeu apéro, familial et surprenant, ce qui est toujours une bonne chose. 

Un jeu de Thomas Weber Edité par Schmidt

 

 

Solstis

Jeu coloré et montagnard pour 2 joueurs où il faut construire son chemin vers le sommet en posant des tuiles. Pas besoin qu’elles soient adjacentes. Pour prendre les tuiles du marché, il faudra néanmoins une concordance couleur ou chiffre. Les tuiles du sommet rapportent plus mais doivent être connectées à la base. Chaque carré de 4 tuiles permet de prendre un animal donnant points ou effet, un côté prime au gagnant à ne pas délaisser (on peut laisser tomber – l’esprit maléfique – tuile qui n’apporte rien). La chance, bien qu’on puisse la minimiser avec des jokers, a quand même son importance. Si on construit dans son coin, l’interaction existe puisqu’on connaît les tuiles qu’on ne pourra plus récupérer. Cathala puise à nouveau dans le principe de l’hanafuda (pour la prise de tuiles) pour composer ce jeu nature au grand air. Un peu tactique, un peu (beaucoup par moment) chanceux, on revient rapidement s’oxygéner avec ce petit duel après une partie. 

Un jeu de Bruno Cathala, Corentin Lebrat Illustré par Gorobei Edité par Lumberjacks Studio

Ludochrono

 

 

 

Gold’n’Crash

Affrontement pour deux joueurs, effets et gestion de main. Devant soi, trois dirigeables et trois invités. Pour gagner, il faut soit dégommer les dirigeables adverses, soit empocher et protéger ses trésors (en validant le contrat de l’invité). La bonne idée du jeu est qu’on est toujours obligé de poser ses cartes sur la pile dirigeable qui en contient le moins (de cartes). Il faut donc gérer ses coups. Ce n’est pas toujours possible, le hasard est présent, il faudra donc s’adapter, en vidant votre pioche ou en fouillant votre défausse pour réussir au mieux ou préparer un futur coup. Les cartes ont généralement une icône, activant un pouvoir différent quand on la pose ou quand on la défausse. Avec des cartes identiques, on peut répéter l’action. Le jeu est à creuser et avec la maîtrise des pouvoirs, on s’améliore. Le vrai challenge sera de passer outre cette surcharge de logos et d’illustrations boursouflées résultat d’une direction artistique “étonnante”.

Un jeu de Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Riviere
Illustré par Camille Chaussy, Valériane Holley Edité par Grrre Games

Ludochrono

 

Pixel Aventures – l’île au forban

Intitulé Crime zoom aventures, ce jeu reprend donc le principe des jeux d’enquêtes du même nom en construisant des décors de plusieurs cartes et en les retournant pour trouver indices ou objets afin de continuer l’exploration de l’île sur laquelle vous êtes venu à la recherche de votre oncle. Trois quêtes sont à valider. Hommage au point & click et aux pixels, il faudra faire des AR pour prendre / utiliser un objet au bon moment. Une contrainte : votre temps est limité (ce qui inquiète au début mais on a une certaine marge) et fouiller un lieu par exemple coûte 1 temps. Il faut donc résoudre quelques énigmes, et reconstruire la trame du récit jusqu’à son épilogue. Autant j’aime le cadre de Crime zoom, autant j’ai trouvé cette aventure laborieuse. Le récit fonctionne, l’auteur n’en est pas à son coup d’essai, pour le reste, l’humour d’un autre âge et le fait de retourner par moment les cartes sans réelle logique car il faut bien trouver quelque chose à faire est peu immersif. Le principe P&C, peut-être car il coûte des unités de temps, ne distille pas ce frisson de nostalgie voulu par l’auteur en hommage à ses jeux préférés (Monkey island….). Quant aux pixels, ils sont parfois illisibles (ce sont des rochers ? Ah non, des fruits). J’avoue avoir jeté l’éponge au milieu de la partie pour cause d’ impression de lourdeur et ai donc repris le jeu dans sa totalité une soirée plus tard. Sans grand changement de ressenti.

Un jeu de Stephane Anquetil,Edité par Aurora Games

Ludochrono

 

Fil Rouge – Le vieux chêne – Démo

À l’instar d’un Perspectives, voilà un jeu où il faut retracer une histoire en posant des illustrations dans le bon ordre. Le hic étant que chacun ne voit qu’une partie du paquet et du récit. La communication est de mise, il faut décrire ses cartes, trouver l’élément commun qui les relie. Une fois les cartes dans, ce qu’on imagine être le bon ordre, on regarde la solution. Trois jetons vous permettent de corriger la trame au cas où. Si c’est un sans faute, vous retournez une fin, s’il y a des erreurs, une autre fin. Un petit plus sans conséquence mais bienvenu. Description (attention aux détails), communication, coopération, cette façon de faire est très agréable si on aime la narration et l’observation. Un jeu prometteur (d’après la démo) qui sortira fin juin dont chaque récit ne se construit qu’une fois.

 
Un jeu de Tom et Julien Prothière Illustré par Tom Prothière  Edité par Lumberjacks Studio
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2 Commentaires

  1. Salmanazar 06/06/2024
    Répondre

    Jekyll vs Hyde coop : je sais pas. Autant renard des bois était top, autant la version coop est plan plan. Du coup j’ai passé mon tour sur l’opus coop Jekyll et Hide

  2. Morlockbob 07/06/2024
    Répondre

    Jekyll est un cran au dessus du Renard

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