Small is Beautiful # 37 : Discovery, Les expéditions de Ming, Gutenberg, Silver, Crime zoom x 3, Solar Storm
En avril on ne se découvre pas d’un fil et on fête le poisson pendant 30 jours. Si, si. Les deux jeux de la fin 2020 et du début 2021 auront été pour moi Micro Macro crime city et Ricochet dont l’opus 2 « le profil de l’homme sans visage » est sorti depuis peu. Complétement imperméable au principe à sa sortie, je ne dois mon repêchage qu’à la pugnacité de dame Flemeth qui a œuvré pour imposer ce jeu. Comme quoi, on peut parfois passer facilement à côté des bonnes choses si on ne fait pas un effort. Jeux ou exercices de style, je vous laisse trancher. Micro Macro et Ricochet ont ce pouvoir de permettre de continuer l’aventure une fois la boîte terminée, en créant votre propre enquête ou grille. 1 er avril oblige voici une grille digne d’un poisson du jour. « Pas frais votre poisson » diront certains. Un peu comme Hughes.
Les deux mots de départ renvoient chacun à un mot. Chaque mot est lié à un autre. Les deux réponses sont toujours sur la même ligne ou colonne.
(Avec l’autorisation de Flip Flap).
DISCOVERY – L’âge des découvertes (EmperorS4)
Ça y est, le progrès est venu frapper à votre porte. Et il n’est même pas 7h du mat !
Comme vous êtes un aventurier, vous sautez sur le pont de votre bateau, prêt à parcourir des miles (nautiques, pas les points des avions…) pour ramasser des oranges, des épices, vendre et vous implanter sur certains territoires.
Servi par un matériel agréable (belles illustrations variées signées Ururi), Meeple bateau, jetons ressources, blasons et sous sous, le jeu est facile à mettre en place avec une certaine rejouabilité dans le choix des îles (il y en a 17 !) et surtout le fait qu’elles ne se positionnent jamais au même endroit, ce qui a son importance.
Les endroits à visiter sont divisés en plusieurs catégories : Production (ressources), Commerce (échanger, vendre), Culture (acheter des points de victoire). Vous aurez toujours un monde panaché (4/2/1), aucune chance de se retrouver avec uniquement des oranges. N’oublions pas l’île Centrale qui permet de récupérer un sou mais aussi de changer de direction, car le monde étant une boule, nous allons tourner autour d’un plateau circulaire. Le jeu s’arrête de plusieurs façons : plus de PV, un joueur a posé ses blasons, ou les îles sont remplies de blasons.
Le tour est rapide et une seule action est obligatoire : naviguer. Gratuit si vous avancez d’une ou deux îles, il faudra payer pour aller plus loin, d’où par moment l’intérêt de repartir de l’île Centrale. Vous prenez les ressources, vendez ou posez un blason en payant le coût. Grâce à lui, à votre prochain passage vous aurez des bonus (plus de ressources ou une remise sur un achat…). Vous gagnerez aussi des points si, à la fin de la partie, vous êtes majoritaire sur cette île.
Naufrage ou âge de raison ?
La mise en place et les explications faciles donnent envie de s’y mettre. Au bout de deux minutes, on comprend vite qu’il ne faudra pas traîner (on peut moduler la longueur de la partie en réduisant / augmentant le nombre des blasons).
Petit jeu d’optimisation (dans quel ordre prendre les ressources), de déplacement (aller où l’on veut sans payer) et d’adaptation (on paie quand un autre bateau est sur une île), il faut aussi prendre la majorité pour glaner du point en fin de partie, bref, pas mal de contraintes. Les amateurs d’Istanbul, auquel ce titre fait penser, s’y retrouveront.
Ce jeu est bien sûr une course et chaque action compte. Difficile de bloquer le voisin mais c’est tant mieux, on gagne en légèreté, certes on joue dans son coin mais l’interaction existe quand même pour éviter les rencontres sur un même lieu.
Jeu initialement édité en 2015 au Japon, une VF existe chez le distributeur Legion, plus habitué aux figurines (Fallout), il semble rester assez discret sur ses jeux plus modestes, ce qui est bien dommage.
LES EXPEDITIONS DE MING (2 Tomatoes)
Sorti en même temps que La marche du progrès (chroniqué ici) et coréalisé par le même auteur (Alan Paull), ce jeu nous plonge dans l’exploration de terres éloignées et l’attaque de barbares. Historiquement, ces évènements se situent entre 1405 et 1433.
Jeu à deux, vous incarnerez Ming ou les Hordes Barbares, l’un envoyant ses navires vers de lointaines destinations tout en préservant ses frontières, l’autre essayant de prendre le contrôle de postes avancés dans le royaume.
Une pioche pour les deux joueurs dans laquelle Ming va prendre, en début de partie, trois cartes et le Barbare quatre. Ming piochera, fera son action, puis ce sera au tour de son adversaire. Ils échangeront ensuite leurs cartes. Ming piochera à nouveau, le Barbare ne pioche jamais. Le principe des choix à double entrée fonctionne toujours efficacement. Ici, vous pouvez utiliser le texte (sous contrainte d’avoir des jonques posées aux bons endroits pour Ming) ou les Points de Commandement. Les textes vous donneront des actions comme placer de l’or sur le territoire/amener deux colonies/renvoyer une jonque dans la réserve/déplacer des hordes d’envahisseurs d’une frontière vers une autre, etc. Le Barbare pourra bénéficier de certaines actions sur les cartes de Ming, les siennes étant parfois inexistantes.
À chaque tour, vous pouvez jouer une carte ou la réserver, c’est-à-dire, la mettre de côté pour un futur combat, ses PC affichant le nombre de relance possible. Les PC servent surtout à diverses actions bien particulières, nombreuses et affiliées à chaque camp pour certaines. Vous pourrez donc recruter vos troupes, les déplacer, attaquer, prendre de l’or, construire des jonques, lancer une expédition (Ming), rassembler des ressources et coloniser (Barbare). Ce jeu est une course où l’un va tenter de réussir sept expéditions tandis que l’autre tâchera de s’implanter sur la totalité des frontières.
À noter qu’un deuxième paquet de cartes est destiné au mode solo. Pour info, un livret ainsi qu’un paquet de cartes dédiées sont consacrés au mode solo où vous incarnerez Ming contre l’IA des barbares. Une façon de faire qui s’inspire du déroulement du jeu à deux pour que vous ne soyez pas perdu.
En expédition ou à expédier ?
Tout dans cette petite boîte fait envie : les Meeples jonques, la carte du pays, les grandes cartes lisibles, les cubes et le principe du double choix. La lecture des règles est, comme le précédent opus, pas toujours évidente, certains termes ne sont pas les mêmes sur la carte ou dans la notice (Arabie/péninsule arabique ; Inde/côte sud-ouest de l’Inde), certes un détail mais perturbant à la première lecture, et certaines phrases sont alambiquées. Les exemples sont par contre clairs.
Plein de bonnes idées habitent ce jeu. Ming a la possibilité de laisser le barbare jouer en premier, ce qui peut permettre de briser un timing (le barbare me vole l’or avant que je le récupère). Le draft offre un choix parfois délicat : doit-on laisser cette action à l’adversaire ou plutôt réserver la carte afin qu’il ne puisse pas l’appliquer ? Réserver c’est ne pas jouer, c’est aussi se blinder pour un futur combat, à vous de voir. Sans être tactique à mort, on essaie de peser le pour et le contre, d’anticiper et de ne pas laisser trop de possibilités au camp d’en face. Ming doit jouer sur deux tableaux avec un timing serré : réussir des expéditions afin de débloquer des actions tout en empêchant le barbare de pénétrer les frontières. Plus Ming a accès à des comptoirs, plus il se renforce.
Ce qui pêche dans ce jeu est, après avoir offert des choix d’actions presque stratégiques, de les torpiller par un hasard trop important. Ming, pour réussir des expéditions, doit fournir le maximum : venir avec or et jonques car c’est leur addition qui influera sur la valeur du dé de réussite. Pour les combats c’est du niveau Risk. On lance trois dés : Un brelan bat une paire qui bat le reste. Les cartes mises en réserve servent de relance mais ne garantissent pas de contrer le mauvais sort. Se préparer, amener ses troupes et perdre sur un mauvais tirage est frustrant dans un jeu qui se veut tactique. La simplicité des combats pourrait faire croire que le jeu peut être une passerelle pour les joueurs de Risk justement, mais la gestion des cartes ne rend pas cette hypothèse si plausible. On reste conquis par le principe mais dubitatif par sa mise en œuvre.
Le thon est donné : les indices de la grille Ricochet !
ICE
1/ ça glace le sang 2/Pour les Irish coffe 3/boisson chaude parfumée 4/décoration extérieure qui aime la mine mais pas les elfes
5/Si vous aimez les personnages d’Harry Potter 6/ Écrivain, philosophe, Jean d’O de son petit nom
7/ Ville inondable du Vaucluse connue pour son pont à arche
8/synonyme tiré par les cheveux de gitan, gens du voyage
9/crayon chantant 10/ ville portuaire de Bretagne 11/ douleur de l’abdomen
JUSTE
1/ une émission de télé à pâte molle 2/ ça casse et on peut se couper 3/ à dégommer au vermifuge 4/ là où le 3 habite
5/un chef indien bien connu 6/ Ho…il ouvre la mer 7/ ma femme s’appelle ainsi comme la 7
8/ aha je rigole 9/ mes parents habitent dans cette région comme disait M Delpech
10/ expression amoureuse 11/ inflammation du tendon
GUTENBERG (Nuts!)
Non, Guten Berg ne signifie pas « bonne montagne » et n’est pas un jeu sur l’alpinisme. C’est un jeu de lettres comme l’indique le nom de l’inventeur de la presse mécanique à caractère alphabétique mobile métallique à partir de 1450, Johannes de son prénom. ^^
On ne va pas vous demander de tailler des caractères dans de la patate, mais de composer des mots qui rapportent des points. Vous aurez cinq cartes avec une lettre. Prenez-en une, passez le paquet à votre voisin.
Pour plus de souplesse, six lettres forment un étal commun à tous. À vous de vous en servir pour composer le mot le plus long ou, du moins, qui score le plus, un X ou un Y ayant une valeur plus forte qu’un A ou un E.
Pour agrémenter le challenge, des défis sont proposés : composer un mot sans utiliser les lettres communes ou que votre proposition égale 14 points tout pile. Réaliser un défi vous donnera des bonus de points ou de lettre supplémentaires. Gagner à son importance car cela vous permet de stocker une ou deux cartes pour la fin. Car la cinquième et dernière manche se fera avec les cartes que vous avez pu réserver + les cartes communes. Aucune distribution ne sera effectuée.
Si vous voulez une explication vidéo, le Ludochrono vous attend avec amour.
Gut oder nicht gut ?
Simple paquet de cartes, ce jeu de lettres remplit son office sans effort. Bien sûr, si triturer des mots n’est pas votre truc, inutile de vous y arrêter. Le draft du début permet de palier aux inconvénients du hasard et la pioche commune de ne pas rester bloqué. Le score donnant des cartes au gagnant, il faudra se décarcasser pour faire des mots qui rapportent, sous peine d’avoir, à la dernière manche, son escarcelle peu remplie. Alors oui, il peut y avoir un effet win win si vous gagnez trop mais on peut toujours réussir un beau coup et valider un défi pour se rattraper. Et puis, le but du jeu n’est pas tant de faire du point que d’essayer de trouver le bon mot. Jeu facile à transporter, peut-être moins facile à sortir car il faut à la fois s’occuper du score de la manche, jeter un œil sur les défis et anticiper le remplissage de sa réserve, il reste quand même très abordable si vous n’êtes pas imperméable à la lecture.
SOLAR STORM (Dranda Games)
Groule vous en avait brièvement parlé fin 2019 dans son avis, pourquoi en remettre une couche (d’ozone) un an plus tard ? Simplement parce que ce jeu, repéré par un éditeur français, risque fort de faire son apparition sur la scène hexagonale.
Solar Storm, c’est un film catastrophe : votre vaisseau spatial craque de partout et il n’a plus assez de puissance pour éviter le crash dans le soleil. Aaaah mais le soleil ça brûle, déjà que je rougis en trois minutes à la plage !! Heureusement, il y a une solution : amener l’énergie des huit salles dans le centre névralgique du vaisseau (engine room). Pour cela, il faut dans un premier temps protéger/réparer la salle en évitant que ses trois cubes ressource ne disparaissent, puis, phase II, générer l’énergie que l’on va dévier vers le moteur principal. La phase II ne peut s’effectuer que si la salle n’est pas endommagée.
Autre bonus d’une salle en pleine forme : elle vous permet d’activer un pouvoir qui va vous aider (piocher une carte supplémentaire, faire un échange avec la défausse, réparer une salle où vous n’êtes pas…).
Pour être plus précis, le tour se déroule en trois temps :
1/ Trois actions au choix : vous déplacer, réparer, fouiller pour récupérer des ressources qui serviront à réparer ou produire de l’énergie, activer un pouvoir, passer et prendre un jeton d’action supplémentaire.
2/ Chaque opération de réparation & production nécessitant un symbole précis, vous devez avoir un stock de cartes ressources. En fouillant comme on l’a vu et lors de cette étape.
3/ Tout va mal, les incidents éclosent dans X endroits du vaisseau. Et hop un cube en moins par ici et par là !
Ah non… Moi qui possédais tous les symboles pour remettre le courant dans les quartiers d’équipage ! Il faut recommencer. La pioche des dommages (elle porte bien son nom) sert de décompte : si le vaisseau n’est pas réparé au terme de la pile, on vous souhaite d’avoir assez de crème solaire pour résister au 3500 ° de l’astre du même nom…
Storm bringer ou Solar pleure ?
Solar Storm de Ayden Lowther, si vous avez lu entre les lignes, a clairement des relents de Pandémie : il faut se rendre sur les villes lieux pour remettre des cubes (plutôt que les enlever), avoir les bons symboles pour faire naître le remède, l’énergie et résister aux virus incidents qui apparaissent de plus en plus nombreux dans le vaisseau.
Très inspiré par son aîné donc, ce coopératif a pourtant ses qualités : un thème qui fonctionne, un format mini pour un contenu conséquent (la boîte que j’ai eu possédait les salles de la version Deluxe qui permettent plus de rejouabilité dans le choix des pouvoirs), une vraie tension qui grandit.
Mieux vaut ne pas y jouer à deux, on perd trop de temps à se déplacer, mais au-dessus ça passe crème. On rapprochera plus ce titre d’un Pandémie Zone rouge, même s’il est un tantinet plus difficile. Si copier-coller il y a, c’est assez bien fait pour qu’il puisse exister dans l’ombre de son grand frère sans avoir à rougir de l’affiliation.
SILVER (Ravensburger)
Ted Alspach, auteur de Suburbia et Castle of Mad Ludwig est sans doute plus connu encore pour ses digressions Loup Garou pour une nuit/Vampire pour une nuit, etc.
Ce jeu n’a rien à voir avec la série mais se passe dans un village avec des loups garous… D’ailleurs, c’est écrit sur la boîte. Silver est un jeu de 52 cartes (avec une amulette qui scintille !!!) aux superbes illustrations pour une énième relecture du Skyjo (Ludochrono).
Alors comment se débarrasser des loups qui pullulent dans votre village ?
Cinq cartes devant vous, vous en connaissez deux. À votre tour une action parmi trois :
– Piocher et échanger une ou plusieurs cartes (si elles sont de valeurs identiques) ou défausser la carte et activer le pouvoir.
– Prendre une carte de la défausse
– Déclencher le décompte
Ce qui différencie Silver de ses collègues est le nombre de pouvoirs en jeu. Il y en a un par valeur : Dévoiler face visible une carte devant soi (informateur 4), regarder deux cartes chez soi (apprentie voyante 8), échanger une carte avec un adversaire (voleur 12), copier une valeur (doppelgänger 13). À vous de jouer ces compétences au mieux. Quand vous estimez avoir le plus petit total de valeurs devant vous, vous pouvez lancer le décompte. Ce dernier peut arriver si la pioche est vide ou si deux villageois sont face visibles.
Pour une nuit ou pour l’ennui ?
À part le thème, rien à voir avec la série des Loups Garous. Le seul animal avec lequel on peut le croiser est le rongeur semi-aquatique, puisque ce jeu n’est pas sans rappeler un certain Gang de castors. Silver pousse le bouchon plus loin en ajoutant des pouvoirs tout azimut (trop ?), en retournant les personnages face visibles ou en permettant au joueur, s’il a un peu de mémoire, de se défausser de plusieurs cartes en une fois. Tout cela permet de mettre en place une stratégie, de générer un petit combo. Du moins, c’est ce que vous aimeriez faire. C’est sans compter sur le hasard de la pioche qui aura le dernier mot.
Belles illustrations, bonnes idées (cartes visibles/défausse multiple), le jeu pourra plaire aux comboteurs en herbe. Je lui préfère, dans la même famille, Omerta, grâce à ses pouvoirs plus facilement assimilables et qui s’inscrivent mieux dans la dynamique de la partie. Et l’amulette ? Ah oui, elle permet de protéger une carte si vous la possédez. Et elle scintille, c’est important. 😉
Zoom sur… CRIME ZOOM !
Le numéro un de cette série, Sa dernière carte (qui du coup ne l’a pas été), avait été commenté à l’époque par Umberling ainsi que lors du small n° 28. Presque un an plus tard, Crime Zoom est de retour avec trois enquêtes nouvelles. Un peu comme les discothèques d’un autre temps : trois salles, trois ambiances. Nous avons ici : trois boîtes, trois univers, trois styles. Si deux restent contemporains, l’une d’elles nous emmènera en 1930. Difficile de rentrer dans les détails sans rien divulgâcher, nous allons donc rester en surface pour parler meurtre et assassinat. Son auteur vous en dit plus dans cette interview fleuve.
Crime Zoom qu’est-ce que c’est ? Un paquet de 55 cartes et une règle justement intitulés enquête de poche. Il faudra en premier lieu créer la scène de crime en assemblant les cartes (elles sont disséminées donc on évite de lire quand on les cherche). À votre guise, vous retournerez un élément du décor qui vous en apprendra plus et vous donnera un numéro à piocher : nouvelle information, mini décor à assembler… cela vous promène de lieux en lieux et vous fait rencontrer les protagonistes de l’histoire. Vous n’êtes pas obligé de suivre toutes les pistes. Quand vous le décidez, vous pouvez déclarer l’enquête terminée et répondre aux questions : qui, pourquoi, comment… Ici pas d’approximation, de « ça doit être lui », il faudra apporter la preuve de ce que vous avancez (un numéro de carte peut être demandé) ! Une ligne directrice commune à toute la collection.
Rendons-nous de suite sur les scènes de crime.
NO FURS se passe en 2019 à Londres. Coke, escort girl, SM, luxe et fourrure. C’est le plus adulte des trois sans nul doute, il est d’ailleurs conseillé pour 16 +. Une façon originale de confondre le coupable et d’innocenter les suspects est ici de mise. Il faudra aussi garder les yeux bien ouverts ! Sans tomber dans l’Escape game, il n’y a pas que le texte dans la vie. 😉 Un bon épisode qui nous aura tenu en haleine presque deux heures. Avec une erreur sur un doublon physique, qui a semé le doute sans pour autant entacher le déroulement de l’affaire.
UN ÉCRIVAIN MORTEL vous emmène dans un manoir anglais au début du siècle dans une ambiance très Agatha Christie. Le propriétaire des lieux a disparu, à vous de le retrouver. Cette fois, plutôt qu’un visuel, ce sont plein de décors que vous allez assembler au gré de vos interrogatoires. Un style très Colonel-Moutarde-dans-le-grand-salon pour une enquête à la difficulté moyenne et très dense dans le nombre d’éléments à récolter.
OISEAU DE MALHEUR : Ralentissement dans le peloton pour cet épisode qui ne se situe pas dans le cyclimse mais dans les milieux militants hacker vegan Lgbt. Le style modélisation 3D des illustrations est assez froid, ce qui correspond bien à l’ambiance. Un peu moins convaincu par cette affaire qui nous a semblé assez simple. Si la solution est présentée de façon différente en étant plus visuelle, elle est également plus évasive. On reste un peu sur notre faim par rapport à certains détails.
Zoom Zoom Zang ou bof bof bof ?
J’avais apprécié le premier épisode de la série et ces suites m’ont conforté dans l’idée que Crime Zoom a véritablement gagné une place de choix dans les titres « poche » du genre. En fait, il fait mieux avec la même chose. On peut la jouer logique, essayant de suivre les pistes qui nous paraissent probantes, ou on peut aller partout, au final, il faudra remettre les morceaux en place et surtout répondre aux questions en apportant la preuve (demandée parfois) de ce que l’on avance. Le récit qui conclut le livret, expliquant les manigances se tient bien, même si parfois, un doute est possible, mais dans l’ensemble, la solution n’est pas alambiquée comme souvent. L’auteur multiplie les œuvres Escape et Enquêtes avec une certaine maîtrise du sujet et le côté littéraire semble plus développé chez lui, ce qui donne plus de corps aux récits. On aime et on attend la suite. Maintenant que la série est lancée, peut-être peut-on demander à l’éditeur où en est son Rescue Polar Bears…?
ON AURAIT AUSSI PU VOUS PARLER DE …
VISITE ROYALE (Iello)
Jeu à deux de Knizia doté d’un superbe travail d’édition avec verni sélectif, plateau en tissu, personnages en bois décoré façon Haba (ce sera le seul point commun, le jeu étant d’un niveau plus complexe que celui des boites jaunes) et illustrations classes. Le jeu mélange gestion de cartes et tir à la corde afin d’amener le Roi vers son château. Les personnages (gardes/magicien/fou) se déplacent au gré des tours, activant ou non leur pouvoir. Comment procéder pour gagner ? Doit-on jouer un maximum de cartes pour faire tourner sa main, en réserver certaines pour contrer ou attaquer au bon moment ? Le hasard a néanmoins sa part si vous ne pouvez pas fournir dans le registre qui vous intéresse. Jeu à la présentation flamboyante mais également assez froid et abstrait. Pour les tacticiens. Réédition d’un jeu de 2006, et succès de ce début d’année (dixit l’éditeur).
PATCHWORK Folklore China (Lookout)
« Ouah l’aut’ y découvre Patchwork » crie la foule avec surprise et mépris !! Il est vrai que Patchwork n’est pas tout neuf mais le connaissiez-vous ? Patchwork s’est décliné en Express, Doodle mais ce n’était que la partie visible de l’iceberg. Certains auront peut-être remarqué une boîte particulière sortie pour noël : Winter Edition avec un thème papier cadeau. Bref, ce n’est pas la première fois que ce titre change de tête. La collection « folklore » propose trois thèmes : Taiwan, China + Americana qu’on peut lier aux autres. Ça change quoi me direz-vous ? Rien du tout ! C’est tout pareil avec des illustrations différentes. C’est plus joli quand même. Et pis moi je l’ai et pas vous. Par contre, c’est sur le net et pas ailleurs.
SKYJO ACTION (Magilano)
Le surprenant succès de ce jeu moche et chaotique, élément indispensable des soirées camping et des dimanches après-midi, ne pouvait qu’amener une suite. Skyjo Action c’est Skyjo avec des cartes spéciales et des jokers. Il faut toujours piocher et remplacer des cartes afin d’avoir le plus petit nombre de points, mais cette fois, on a une palette d’effets à disposition. Si on trouvait sensiblement la même chose chez Papageno (Helvetiq), Skyjo pousse le concept un peu plus loin. Le jeu devient plus dynamique en restant bien entendu chaotique. Quant aux couleurs flashy elles devraient faire le bonheur de quelques hippies revenus de Woodstock s’il en reste encore. Ludochrono, action !
KICICOL (Gigamic)
Dans la série « tant que je gagne je joue », voici le 3 186 épisode de la phrase à trous. Une proposition et une réponse décalée. « Ah, mais je l’ai déjà ce(s) jeu(x) !!! ». Oui mais avec Kicicol vous allez pouvoir créer vos propres cartes. Pas de panique, vous serez guidé par une foultitude de propositions. Celles-ci sont autocollantes avec des logos colorés et vous n’avez plus qu’à choisir d’associer les idées qui VOUS plaisent : le mot de la carte et une, deux propositions. Allez-vous mettre en scène un cochon / ninja / qui parle allemand ou un chaton / sourd et muet / qui se plaint ? Vous voilà, après quelques minutes de décollage (allo la tour de contrôle ?), avec un jeu unique !
Et c’est reparti pour un tour du célèbre numéro de la phrase à trous. « Ah mais je l’ai déjà ce jeu !! ». Pas faux.
DECKSCAPE – Equipage vs équipage : l’île au trésor (Super Meeple)
Nouvelle boîte de la série, qui cette fois se joue en équipe et en affrontement. L’équipage qui donnera la bonne réponse en premier gagnera les doublons ! Oui, c’est peu, mais ça change. Trame narrative sur une chasse aux trésors où il faudra éviter les dangers, vous aurez à résoudre quelques casse-têtes pour avancer. Petit plus de cet épisode, vous aurez également l’occasion de jouer à la bataille navale ou user de bluff pour gagner des trésors. Le jeu se partage donc entre « gages » et énigmes. L’ensemble est d’un niveau assez léger. Si vous voulez du challenge, il ne faut pas embarquer, si vous voulez passer une heure distrayante, que vous aimez les pirates mais pas trop la difficulté, c’est par ici moussaillon !
SHARDS OF INFINITY (Iello)
Fans d’Ascension sachez que Gary Arant &, Justin Gary ont sorti en 2018 un autre deck-building au thème spatialo-réalité alternative. Il est désormais traduit par Iello. Deck-building classique, vous allez recruter vos troupes grâce à vos cristaux, affronter avec puissance, défendre avec vos boucliers, créer des combos, remonter votre jauge de santé et augmenter votre niveau de maîtrise afin d’améliorer certaines capacités. Des champions au pouvoir permanent vous épauleront et si cela ne suffit pas, il sera possible d’employer des mercenaires pour parfaire un super coup. Deux moyens de gagner : atteindre 30 en maîtrise ou amener votre adversaire à zéro. Un deck-building destiné à celles et ceux qui aiment Star Realm et veulent aller à l’essentiel sans trop se casser la tête. Rien de bien neuf certes mais si vous voulez un jeu rapide, tendu et fonctionnel c’est à la poursuite des pierres des éclats de l’Infini qu’il faut partir. Le Test pour vous convaincre.
La soluce de la grille : zéro pointé ?
Rébus, il vous reste : Débit / Year / Jeremy + Aufray
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Flemeth 15/04/2021
Très sympa cette idée de grille personnalisée, ça ouvrira peut être la porte à d’autres s’ils se sentent inspirés. Et merci pour le petit mot, j’ai du effectivement insister (un peu) pour que ce petit Ricochet soit reconnu comme une véritable gourmandise ludique 😀