Small is beautiful #3 : Voodoo Prince, Spynet, Fini !, Voyages avec Montaigne, Hatsuden

Le nouvel an a vécu, la galette vous reste sur l’estomac, la saint Valentin est passée par là, vos étagères sont un peu comme votre ceinture abdominale : elles débordent ! Mais on n’enraye pas le flot du temps, vous voyez ces KS se profiler au loin, et il va y avoir Cannes sous peu…

Comment se remettre dans la course avec douceur ? Avec des petits jeux bien sûr !

Cette sélection est là pour vous remettre sur pieds… et lâchez-moi ce verre de cidre, m’enfin !

 

VOODOO PRINCE (Schmidt)

Entre rééditions et nouveautés, le talentueux Dr Knizia continue de se rappeler régulièrement à notre bon souvenir. Après un coup de mou, il proposait en cette fin d’année 2017 l’excellent El Dorado, une course à travers la jungle sous forme de deck-building. À peine le temps de souffler qu’il revenait avec un jeu de cartes malin aux superbes illustrations (une fois n’est pas coutume dans ce type de produits).

 

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Voodoo Prince est un jeu de plis classique. La valeur la plus forte l’emporte, la couleur d’atout coupe, et on peut « pisser » si on n’a pas la couleur demandée. Non, on ne peut pas y jouer avec un jeu de cartes normal, il y a 15 cartes dans 5 couleurs. Deux transformations sont à noter : le 0 est plus fort que le 10 de la même couleur. Le 5 et 7 comptent pour deux plis si vous gagnez avec. C’est un peu léger pour s’extasier. La règle heureusement ne s’arrête pas là, nous sommes avec le Dr, rappelez-vous.

On vous conseille de jouer à 4 minimum, ce jeu étant trèeees interactif.

 

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Distribution d’environ une douzaine de cartes suivant le nombre de joueurs. Le premier ramassant X plis (là aussi suivant le nombre de joueurs) a fini la manche, il ne jouera plus. Il compte le nombre de plis réalisés par ses adversaires et marque les points en conséquence (ex : Bob a fait 1 pli, Marilyne 2, Atom 0, Mat qui vient de faire son dernier pli va donc marquer 1+2+0= 3 points), c’est peu. D’où l’intérêt de ne pas finir trop vite. Le dernier marque les plis qu’il a devant lui (3 max) et uniquement devant lui.

La place de choix est donc celle du milieu. Il faut réussir à temporiser pour comptabiliser les plis de vos adversaires. Le jeu est tout en retenue mais pas trop. Il ne faut pas se précipiter mais ne pas se laisser distancer car, au moment où sonne le rush pour l’avant dernière place, il est bon d’avoir quelques plis devant soi afin d’être réactif et ne pas se faire passer devant (des cartes comme le 5 et 7 sont alors importantes).

La chance du tirage est présente, la couleur d’atout choisie par votre adversaire peut vous ennuyer, tout comme la possession des 5 et 7 qui, mal joués, vous propulsent vers la fin du jeu plutôt que vous aider à conclure au bon moment.

 

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Un jeu de plis et quelques touches subtiles, cela suffit pour passer un bon moment en serrant les fesses. Un titre que les amateurs de Papayoo ou Fuji Flush pourraient fort bien apprécier.

 

Après Knizia, on vérifie si Richard Garfield est toujours aussi magique ? 

SPYNET (Z man games)

Le nom du prestigieux Richard Garfield (Magic, King of Tokyo, Bunny Kingdom…) suffira-t-il à passer outre cette couverture peu engageante (oh non, la tête du chat robot ! mais pourquoi ?) ?

 

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À l’intérieur, ça ne s’arrange pas. Les illustrations sont du même acabit, les points des cartes peu visibles. Bref, niveau matos c’est du low cost.  C’est dommage car ce petit jeu peut vous faire passer de bons moments.

Si on lit le background un peu appuyé où l’on nous parle de services secrets, où il s’agit de recruter des espions, de déploiement, de missions, de domaines de compétences et de domination, on se demande comment tout cela peut tenir dans une aussi petite boîte ! Une fois les règles décodées, on s’aperçoit qu’il s’agit d’un jeu de collection, de bluff et de majorité. Avouons-le, sa présentation façon « infiltration » sort un peu de l’habituel et c’est ce qui en fait son charme.

Le jeu est pour 2 à 4 joueurs. Le mieux est de jouer en équipe, ce qui permet des échanges de cartes avec son partenaire. Un vrai plus.

Le jeu comprend un marché de 3 cartes face cachée où, à chaque tour, on pourra prendre une carte. Si la carte n’est pas choisie, on la repose et on en rajoute une autre et on passe à la suivante. Le prochain aura donc deux cartes s’il prend le tas, etc. Ces cartes seront des espions, des agents spéciaux, des missions… tout ce dont vous aurez besoin pour asseoir votre suprématie.

Chaque joueur aura le choix de conquérir 4 domaines (4 baguettes de couleur) posés devant lui. Les cartes du jeu appartiennent à l’une ou l’autre de ces couleurs (à part quelques exceptions joker).

 

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2 missions posées sous le domaine rouge, une sous le bleu

 

En plaçant les cartes espions de la bonne couleur sur le bon domaine, et si vous avez la majorité dans ce domaine, vous pourrez placer des cartes missions qui rapporteront des points et vous permettront parfois une action supplémentaire. Vous pourrez surtout donner une carte à votre partenaire afin de l’aider (phase qui n’existe pas en mode 2/3 joueurs).

Ce jeu ne serait rien si certains agents spéciaux (Ante ; Anaconda ; le Smoking…) n’avaient pas en réserve un coup spécial permettant d’éliminer un espion ennemi, de rejouer et autres effets, et si des aides (joker ou financement qui augmente votre puissance) n’étaient pas à votre service. Tout est marqué sur les cartes. 

Si vous êtes joueur (uh uh), ajoutez des cartes situation afin de bouleverser le jeu de manière permanente (les agents d’infiltration appartiennent aux 4 domaines ; vous ne pouvez pas jouer d’agent dans un domaine que vous dominez…).

La fin de la partie arrive quand on tire la dernière carte de la pioche. On tente un baroud d’honneur en jouant ce qu’on peut jouer, puis on compte ses points avec ceux de son partenaire.

 

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le marché : la première carte ne me plaît pas, j’en ajoute une et continue

 

Au moins Richard Garfield ne se repose pas sur son pactole et continue de produire des jeux avec plus ou moins de bonheur. Spynet penche du bon côté de la balance. C’est un petit jeu d’apéro avec de l’observation, un peu de guessing et des risques à prendre par rapport au choix du marché ou au combat des majorités. 

L’aléatoire a aussi sa place, ne nous mentons pas, mieux vaut avoir la chance de tirer la bonne couleur ou la mission qui fait plus de points, mais cela s’efface au profit de l’interaction où l’on essaie de faire chuter l’autre de sa place de numéro 1 ou de consolider sa supériorité.

Un jeu distrayant, sans prétention, au packaging un peu léger, mais pas médiocre pour autant. Seul son prix est disproportionné : 17 euros le paquet pour quelques baguettes en carton et des cartes, on peut comprendre que cela soit un frein. Dommage. 

 

 

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Friese-t-on l’overdose ?

La gamme Fabulosa, c’est pas terminée !

Peu avant la fin de l’année, ce n’est pas un, mais quatre jeux que nous proposait Mister Friese. C’est vrai qu’on aurait pu remplir cette rubrique rien qu’avec lui, mais ce n’est pas le but, surtout que leur base est un peu la même. Trois sont tirés de l’univers de Fabulosa Fructus, appliquant le principe « legacy » : pas de livret de règles, puisqu’elles apparaissent au cours du jeu au travers des cartes que l’on découvre. Le jeu se modifie perpétuellement vous forçant à vous adapter pour réussir à le vaincre ou vaincre vos adversaires suivant qu’il soit coopératif ou pas.

 

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Notons donc Forteresse où il faut s’emparer, défendre et / ou attaquer les châteaux en faisant des collections de chiffres, un jeu très interactif plein de bluff et de prises de risque puisqu’on tente de se piquer les bâtiments. C’est mon chouchou.

Frayeur est un jeu de cartes où l’on pioche, pose et surtout où l’on essaie de ne pas dépasser la valeur 15. Les règles spéciales permettent de dépasser la somme, de défausser des cartes… Ici, la gestion de main prime : quand faut-il stocker ses cartes, quand utiliser les pouvoirs ? Tout est là.

Fuis, un faux coopératif (puisqu’on peut y jouer seul en endossant tous les rôles) est un puzzle dans l’univers d’Alice où il faut échapper aux monstres en gérant au mieux les cartes du paquet. Gestion de main encore une fois. Peut-être le moins réussi des trois, avec l’impression que le jeu nous contrôle plus qu’on le contrôle lui.

Trois jeux dont on a l’impression que Friese a pondu ça entre le fromage et le dessert mais qui fonctionnent bien car Friedemann est un grand auteur. Niveau rejouabililté, la surprise n’y sera plus, mais si vous changez les joueurs, ça le fera quand même, et puis, ce n’est pas en une partie que vous en ferez le tour. 

 

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La gestion de cartes est également au cœur de Fini ! (Edge)

Fini ! est le seul jeu qui ait un vrai livret de règles et qui n’appartienne pas à la gamme Fabulosa. C’est aussi le seul vrai jeu solo. Et celui qui a du matériel en plus des cartes. Friese nous avait déjà fait le coup du solitaire avec Vendredi réédité récemment, où il fallait aider ce pauvre Robinson à évoluer et survivre sur son îlot avec du deck-building.

Un peu comme dans The Game ou Vendredi donc, vous allez lutter contre le jeu.

Le thème fait rêver : vous devez… trier des dossiers.  

Vos armes ? Des tasses de café et des bonbons, le sucre ça remonte le moral !

Avec un paquet de 48 cartes sonnant le glas du temps qui passe et certains pouvoirs inscrits sur les cartes, vous devrez ranger tout le fourbi du 00.01 au 00.48 pour gagner la partie.

 

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Pour la mise en place, il faudra créer plusieurs espaces : pioche ; une zone « présent » (la seule zone où vous pourrez trier, activer vos cartes) ; la zone « passé » (vos cartes ne peuvent être activées, ni trier dans l’ordre que vous souhaitez) ; la (les) zone « futur » (un peu comme la zone « passé » mais qui permet de rapatrier des cartes dans la zones « présent » afin de les activer).

Fini ! est un jeu où l’on place, déplace, active, archive tout en buvant du café (quand vous déplacez la carte 00.48) et en suçant des bonbons (pour activer les pouvoirs en zone présent).

 

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Ce jeu, vous n’êtes pas prêt de le finir (!) en cinq minutes. La première partie (et échec programmé) vous éclairera sur la façon de procéder. Bien sûr, il y a un peu de chance par moment, quand les chiffres ou les pouvoirs tombent bien, mais c’est surtout votre gestion des cartes et l’utilisation des pouvoirs au bon moment qui fera la différence. Fini ! n’est vraiment pas facile et selon les actions en place, vous frôlez le burn out.

Celui-là, vous pourrez y rejouer, il suffira de mélanger la pioche. À la fin, vous pourrez même en faisant défiler les cartes à toute vitesse, voir un petit film façon « flip book ».

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Fini ! comme ses trois compagnons bénéficie, hélas, d’une pauvreté graphique à faire hurler, mais ça on le sait, Friedemann, son truc c’est pas le visuel, tant que c’est vert, ça va.

 

On révise ses classiques maintenant :

VOYAGES AVEC MONTAIGNE (Ludocom)

Si ce jeu n’est pas aussi « small » que ses collègues, son format et son prix (environ 17 ) lui autorise une place dans cette chronique. J’avais aussi envie d’en parler pour une autre (bonne) raison : il n’est pas hyper glamour a priori, ni ultra « vendeur », et j’apprécie qu’on nage parfois à contre courant.

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En effet, Montaigne n’est pas le dernier clone de chez Star Wars, ni le nouvel ennemi du shérif de Walking Dead, ce type est juste un écrivain du XVIe siècle qui a décidé de parcourir une partie de l’Europe à cheval pendant un an pour voir à quoi cela ressemblait.

Bon. J’avoue qu’à la lecture du thème, je me suis d’abord dit « L’éditeur a décidé de couler sa boîte ». Mais non.

C’est la Bibliothèque de Bordeaux qui est à l’initiative de ce jeu, suite à son expo en 2016 « Montaigne superstar ».

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Mruno Cathalaigne ?

 

Voyages avec Montaigne est un jeu de commande imaginé par Serge Comba et Ivan Jacquemard qui a une vraie profondeur ludique. C’est un jeu de collection, de marché et de bonus avec un principe de construction bien malin : poser ou attendre, attendre encore ou monter sur son cheval et galoper jusqu’à la ville voisine. 

Une ville de départ (Bordeaux) et un marché pour vous approvisionner en cartes.

Chaque joueur part donc de Bordeaux, et doit visiter des villes et collectionner des souvenirs ou des écrits et rencontrer des gens.

À chaque tour, vous avez une action : vous déplacer dans une ville (avec une petite subtilité sur le coût du voyage) ou séjourner dans cette ville en posant des cartes du même lieu et ainsi accroître votre collection. Autre choix : vous ravitailler au marché.

 

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Le souci est que vous ne pouvez pas revenir dans une ville traversée. Non, j’lai déjà vu, m’en fous. Que faut-il faire : tenter de rester au maximum au même endroit, se dépêcher d’aller partout ? Un peu des deux peut-être. Car quand le roi apparaît (une carte mise au hasard dans le dernier tiers du paquet), il faut rentrer à Bordeaux sans détours et de préférence avec 3 citations tirées d’ouvrages variés.

Voyages avec Montaigne est donc un jeu de collection habile qui change dans sa façon de procéder, surtout en imposant des contraintes sur l’espace de mobilité (et donc vos possibilités) qui rétrécit au cours de la partie (il est passé par ici, il ne peut plus passer par là…).

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Plombières ou Florence, hmmm j’hésite !

 

Des variantes se servant des couleurs des cartes et donnant des pouvoirs aux personnages peuvent être appliquées une fois qu’on maîtrise un peu.

Voyages avec Montaigne est un mini OLNI qui mérite qu’on s’y attarde. Loin des canons de la hype cartoon actuels et des thèmes dignes de séries Netflix, le jeu parvient à faire vivre le passé tout en étant parfaitement ludique.

 

► Nos lecteurs nous écrivent !

Tasmat, un de nos lecteurs, nous dit le bien qu’il pense de Hatsuden (éditions Itten) de Naotaka Shimamoto. Laissons-lui la parole :

« Un petit jeu simple et rapide où l’on doit devenir le meilleur Hatsuden, c’est-à-dire le meilleur ingénieur. Notre but est d’alimenter le plus efficacement nos deux villes tout en optimisant nos productions d’énergies renouvelables face à notre concurrent direct.
On cherche à gagner toutes les colonnes contre son adversaire, mais les lignes vers nos villes nous rappellent à l’ordre très rapidement. Un petit jeu d’optimisation avec juste ce qu’il faut de réflexion (mais pas trop) et une pincée de rebondissements, jouable à deux joueurs. »

Pour voir à quoi ressemble le jeu.

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Tasmat nous conseille aussi : Go Town (FR), Light Hunters (FR) et Shahrazad (EN). Toujours dans cet esprit de trouver LE bon petit jeu.

 

Si vous aussi vous avez envie de crier votre amour pour un jeu dans ma rubrique, contactez-nous ! On préfère les petites curiosités, vous l’avez compris. L’adresse c’est contact @ ludovox .fr et dans le sujet de votre courrier mettez « small is beautifouuul » comme ça on vous repère.

 

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1 Commentaire

  1. Jiba 21/02/2018
    Répondre

    Tout à fait d’accord sur Voyage avec Montaigne : le jeu réussit à avoir une grande profondeur avec des règles et un matériel pourtant très simples. Une excellente surprise !

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