Small is beautiful # 24 : Tanuki Market, Tomatomato, Zogen, High risk, Opale,13 Minutes, Charafe, Muertoons, A4 Quest, Horde, Hi Lo, Blue banana, Traffic jam, Spies & lies, Snowman dice

Sachez pour la clôture de cette deuxième saison de ce Small is beautiful que ce ne sont pas moins de 162 jeux qui auront été passés en revue cette année, au travers de 14 épisodes. Ne vous y trompez pas, il s’agit d’une goutte d’eau pour l’océan ludique. Une vague, une déferlante pour l’humanité qui les rédige. Un claquement de doigt pour celle qui nous lit ?

Small is beautiful reviendra-t-il pour une saison 3 ? Bruno épousera-t-il Fred, surtout depuis qu’il risque d’avoir un poste à plein temps au Japon ? La mère d’Antoine parviendra-t-elle à le faire jouer au Trivial Pursuit ? Mathilde sauvera-t-elle son couple ? Depuis qu’elle a appris que son mari triche au Memory rien ne va plus.

En vous souhaitant une bonne fin et début d’année.

 

SNOWMAN DICE (Brain games)

 

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Snowman dice (Ludochrono) c’est pile le produit pour l’hiver. Un sac en forme de boule de neige, des dés avec des faces pour construire vos bonhommes de neige, un petit jeu de cours de récré. Tout le monde lance ses 5 dés et essaie de poser le bas, le corps et la tête du bonhomme. On peut utiliser le flocon comme joker, il rapportera moins à la fin de manche (mais dans ce type de jeu, les points ne sont pas importants).
Dès qu’un bonhomme est constitué et si vous avez une flèche sur un de vos dés, poussez votre construction vers l’igloo avec un doigt. Les autres joueurs, si leur dés affichent une boule de neige, pourront tenter la pichenette contre vous et démantibuler votre œuvre.

 

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où sont ces f*** pieds !!!???

 

À jouer à beaucoup pour un joyeux binz. Un jeu basique et un peu débile mais dans le bon sens du terme. (Peut aussi se jouer durant les autres saisons… mais bon).

 

TANUKI MARKET (Superlude)

 

TANUKI-MARKET

 

Sous la haute direction de Polo, chapardeur en chef, les tanukis vont voler (c’est pas bien) les fruits de mamie Reinette.
Polo les place sur les chariots et au moment qu’il juge opportun, le tanuki emporte le chariot.
Rentré à la maison il dispose les fruits ramassés sur cinq tables. Comme il ne peut y avoir qu’un type de fruits par table, il va falloir faire attention à la façon dont on les place. Pourquoi ? Parce que les tables sont des multiplicateurs de points de fruits. La table n°1 ne sera donc pas très intéressante, même si vous accumulez un maximum de fraises ou de bananes. La n° 5 par contre …

Frutoretto ?

Les fruits forment une pioche face cachée. Polo va placer, une à une, les denrées sur les chariots (3 maximum par chariot). Il a un petit avantage puisqu’il voit les cartes avant les autres joueurs. Il peut décider de conserver une carte tirée et prendre un chariot. S’il ne le fait pas, n’importe quel tanuki peut alors demander de récupérer un chariot (une variante est disponible avec des chariots spéciaux, variante qu’on a abandonné après essai : trop d’effets tue l’effet !). Le tanuki prend les fruits et les place sur sa/ses tables en suivant l’ordre des valeurs 1 puis 2…

 

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les pastèques marquent 16 points à elles seules, presque autant que les bananes, plus nombreuses, à 21.

 

Évidemment, le sel (ou plutôt le fructose – Ndlr) du jeu réside dans le fait que certains fruits sont moins nombreux et rapportent plus, qu’ils ont des effets, parfois négatifs, que certains marquent plus quand ils sont par paires ou brelan, qu’ils forcent à échanger deux tables ou qu’ils font baisser/augmenter la valeur de votre table… Polo va se faire un plaisir d’associer bonnes et mauvaises cartes.

Quand mamie Reinette apparaît dans la pioche, 15 cartes avant la fin, c’est terminé. On procède alors au décompte des collections, multiplicateurs et malus.

 

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Polo, prêt à commettre l’irréparable…

 

Faut-il encourager le vol ?

Tanuki rappelle fortement Coloretto et Slam Dunk (le Simpson de Knizia) puisqu’un joueur crée, carte après carte et selon son bon vouloir, les lots qui vont être volés. Que faut-il faire ? Se jeter sur un chariot dès que cela vous convient à peu près ou attendre un mieux, au risque de vous faire voler la cargaison ? Tout est là, car les cartes une fois posées le seront sans espoir de retour (on pourra les changer de place au mieux, mais – 3 sera toujours – 3). Ce jeu partage avec l’actuel Mandala, le fait que c’est vous qui donnez aux fruits leur valeur en les posant de gauche à droite (de 1 à 5) sur les emplacements prévus. Les joueurs se feront un malin plaisir de vous prendre les cartes qui peuvent vous rapporter le plus !
Si le lien de parenté avec les jeux cités est évident, l’auteur s’éloigne de son modèle en ajoutant classement de valeur et effets. Tanuki Market (Ludochrono) est un jeu où il faudra réfléchir avec rapidité, ce qui donne tension et rythme à ce plat frugal. Il est fortement conseillé de se resservir !

 

13 MINUTES (Matagot)

Version light de 13 jours, ce petit paquet de 13 cartes (censé se jouer en 13 minutes!!), plante son décor dans la crise des missiles de Cuba de 1962. Les deux auteurs habitués à triturer le Twilight Struggle (T.S.) originel remettent une fois de plus le couvert pour nous proposer une variation de ce qu’on suppose être leur jeu fétiche.

 

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countdown to Armagedddon

 

Le jeu sera divisé en 3 zones. D’un côté les rouges (URSS), de l’autre les bleus (USA) et au centre, la zone neutre. Le but du jeu sera double cette fois : gagner des majorités et amener de son côté les cartes (théâtre d’opération), ceci permettant de gagner les égalités.
Pour démarrer, on pioche une carte au hasard et on la place face cachée au centre de la table, elle représente Cuba. Chaque joueur a deux cartes en main, à chaque tour il en joue une et en pioche une. Tout à fait dans l’esprit des jeux de la sphère T.S, la carte que vous jouez à deux actions possibles : Poser des cubes d’influence sur un théâtre d’opération ou activer l’événement. Si vous jouez une carte de la puissance adverse, cette dernière pourra donc activer l’événement contre vous.

 

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Un type de cartes reconnaissable par les fans

 

La nouveauté de ce petit paquet est le glissement des cartes (+ 1 espace) vers un camp. Si vous placez des cubes, la carte vient vers vous, si vous enlevez des cubes (vous n’en avez plus en stock ou vous le désirez), elle part vers l’adversaire. La carte peut bien sûr s’arrêter au centre.

La partie s’arrête quand chaque joueur a une carte en main. S’arrête, si on veut, car le décompte a toute son importance, vous ne pensiez pas qu’on allait oublier la menace nucléaire ? Chaque joueur marque pour les théâtres d’opérations qu’il contrôle, + 1 point s’il contrôle les théâtres d’opé militaires + 1 pour la majorité de cubes sur la dernière carte non jouée. Et la booooombe ? Si malheureusement votre camp aligne 3 symboles Defcon de la même couleur vous déclenchez la guerre nucléaire et perdez la partie.

 

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il voit des Defcon partout

Treize inutile ou treize bien fait ?

Entre 13 jours et Iron Curtain, ce 13 minutes était passé un peu rapidement sur les rayonnages. Il faut dire que 13 cartes, c’est peu. 13 minutes est rapide et contient l’esprit, le vocabulaire du jeu qu’il revisite, jouant à la fois avec la pose de cubes et les effets des événements. Les habitués seront donc en terrain conquis, les autres devront faire un petit effort ou regarder une vidéo, le coup du glissement n’étant pas forcément clair. Cet effet est pourtant bien vu, il remplace le tir à la corde habituel. Le point de la fin est hasardeux (la dernière carte), il faudra donc l’intégrer dans vos manœuvres, tout comme les logos defcon qui feront péter la planète si vous en alignez 3 identiques (et une erreur est si vite arrivée). Un bel exercice de style, avec ses limites bien sûr, qui revisite en mode minimaliste le jeu de base. Ce petit paquet est maintenant livré avec la boite de 13 jours.

 

MUERTOONS (steve jackson games)

Muertoons est un dessin animé qui se passe à Muertown dans une ambiance très jour des morts (Dia de los Muertos). C’est assez girlie avec des maquillages mi goth mi mexicain. Si je m’arrête sur ce jeu, c’est parce que Muertoons est la réédition de Spooks, sorti chez le même éditeur en 2003.
Détail people amusant, c’est Mattintheweb [Mathieux Bonin – Ndlr], que vous avez déjà pu croisé sur ce site ou lors de festivals, qui avait traduit la règle à l’époque (le monde est petit). 

 

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La réédition reprend les pouvoirs du jeu de base, y inclut directement la variante « nulle part où se cacher» où une partie des cartes n’est pas distribuée (ici faussement distribué au méchant Tio Rico) mais fait l’impasse sur la variante effets des cartes « maître ». Dommage, mais récupérable via la traduction.

 

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affiche : Gasoline Bud

 

Comment se rendre à la fête des morts ?

Car c’est le thème: il faut suivre ses copines (?!). Il faut surtout être la première à se débarrasser de toutes ses cartes.

On mélange donc les cartes et on les distribue toutes. Certaines seront donc enlevées puisque distribuées au joueur fantôme (Tio Rico). Les cartes sont toutes calquées sur le même modèle : valeur 1 à 10 + carte 11 (carte maîtresse). On trouve également une carte spirit qui a la valeur 12. Vous pouvez décider que c’est un joker pour varier un peu (le joker chat étant absent de cette version).

Muertoons est un jeu aux règles changeantes (comme 13 couronnes sortit récemment). À chaque tour il faudra, suivant le personnage en place, jouer différemment.
Chaque famille a son propre effet.

  • Rosita et Bibi : il faut jouer le chiffre suivant. Un 2 sur un 1, un 11 sur 10, de n’importe quelle famille.

  • Rubi : Tout le monde joue une carte face cachée. La Rubi la plus forte gagne et ce joueur rejoue. On peut poser une autre famille ou le spirit.

  • Gabi : il faut placer une autre Gabi ou une valeur identique. Vous ne pouvez pas jouer, vous récupérez une carte de chacun de vos adversaires. Attention, si vous jouez la valeur, appliquez la règle de cette famille au tour suivant.

  • Lupita : Placez une Lupita ou une valeur identique. Si tout le monde passe, vous pouvez vous défausser d’une suite 1,2,3,4… et mieux 9,10,11 et ainsi rejouer. Attention la dernière valeur si ce n’est pas Lupita modifiera la règle.

 

La première qui n’a plus de cartes est la gagnante.

 

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salut les copines !

 

La variante de Spooks donnait des pouvoirs au Maître (11) comme changer le sens horaire en anti-horaire, donner une carte à son voisin, partir en valeur décroissante, donner une carte à celui qui en a le moins. Il est facile de l’intégrer au bout de quelques tours.

Est-ce vraiment la fête ?

Gros coup du hasard qui fait resurgir ce jeu qui était sorti de ma mémoire. L’adaptation est fidèle à l’original et les règles sont simples. Ce jeu oscille donc entre un fluxx et un Uno. Hasardeux, bien sûr, il n’est pas aussi simpliste qu’on pourrait l’imaginer néanmoins. Sans atteindre des sommets de stratégie évidemment, il y aura parfois des choix comme passer pour conserver des cartes fortes ou de valeur que l’on a pas en double (au cas où Gabi se pointe), tenter de conserver des valeurs pour poser des suites, garder ses 11 pour rejouer sur soi même.

La boîte est un peu grande une fois encore pour y glisser un paquet de cartes, mais reste raisonnable. Le dessin animé n’étant pas diffusé par chez nous (sur le câble peut être?) il y a peu de chance qu’une VF voit le jour, mais les règles étant faciles, vous ne devriez pas avoir de soucis si vous vous le procurez (en plus il est bradé).

 

CHARAFE (Sables éditions)

Charafe est un jeu d’associations de syllabes, ou plutôt de dés-association (oui j’invente des mots) de syllabes. Les paquets de cartes (de différentes forces) représentent tous deux des noms d’animaux en plusieurs parties. Le titre du jeu est un bon exemple. D’un côté un chameau (Cha-meau) de l’autre une girafe (Gi-rafe), ce qui forme Cha-rafe (ou Gi-meau).

 

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Le but du jeu va être, pour le joueur actif, de proposer un mot à l’aide des cartes que lui seul verra. Les autres joueurs devront trouver le second animal le plus rapidement pour gagner. Le deuxième paquet brouille un peu plus les pistes puisqu’il prend des animaux avec des syllabes identiques : Ca-méleon / Ca-fard. On ne pas faire ca-ca, bien sûr, ce qui ne nous mène nulle part si ce n’est nous faire bêtement rigoler.

 

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Charafe, le verre à moitié vide ou à moitié plein ?

Charafe rate son visuel qui fait daté. Pas besoin de couleurs flashy pour vendre mais là, on se croirait dans les années 70. C’est moche de dire ça, mais il y a aujourd’hui assez d’illustrateurs de bon niveau pour éviter ce genre de couv’ (à part outre Rhin, mais c’est un autre débat). Charafe n’est pas un jeu d’ambiance, l’éditeur le présente comme un jeu poétique mais on peut quand même rigoler. Le principe de retrouver les syllabes ou de remettre les lettres dans le bon ordre n’est pas bête (!), mais allez savoir pourquoi, si les premiers tours intriguent, on décroche assez rapidement. Il manque à l’exercice le petit grain de folie qui va avec cet univers pourtant délirant. Charafe n’est pas mauvais mais il ne décolle jamais vraiment malgré la présence d’albatros au sein de son escadrille.

 

TOMATOMATO  (Oink games)

Dans le genre petits jeux, les japonais de Oink games, sont imbattables. Si on les suivait moins depuis quelques temps (jeux moins pertinents, design plus fainéant), ils finissent toujours par resurgir. Avouons-le, la curiosité reste la même.

 

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Quand on voit cet OLNI on se dit que tout est possible, tout peut devenir un jeu. TomaTomato ou Tomatomato (à l’envers) contient quatre types de carte « Tomato, Mato, Ma, To » avec illustrations épurées comme le veut la ligne directrice de l’éditeur. Vous lancez ce gros dé rouge et posez autant de cartes que la valeur indiquée. Puis avec un rythme soutenu, sans pause, lisez la phrase. « Matotomatomatomamamatototomato ». Si vous ne vous êtes pas trompé, c’est au tour de votre voisin. Attention, des cartes vous font lire la phrase à l’envers. Tiens, une « potato » juste là pour vous embrouiller.

Si vous vous trompez, les autres joueurs pointeront du doigt une carte afin de tenter de la récupérer. À la fin du jeu (fin de la pioche) celui qui aura le plus de mot « tomato » gagnera la partie.

 

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les têtes à toto mato

 

J’avoue que le propos m’a laissé pensif. « Oui, il y a des gens qui proposent ce genre de choses » mais l’exercice est plutôt marrant, du moins sur une partie. On n’y jouera pas toute la nuit mais en apéro ou en fin de soirée (la bouche pâteuse), cette logorrhée verbale et légumineuse fait son petit effet.

 

ZOGEN (Oink games)

Zogen n’est bas un renach russé qui vai za loi, c’est un jeu d’observation/rapidité avec un zeste de mémoire et de calcul simple (+1/-1).

 

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sobre, épuré, mousseline

 

Chaque joueur a un paquet de tuiles identiques représentant 4 symboles (en réalité des micro organismes) : nuage, lune, soleil, montagne (« Maru », « Tsuki », « Yama », « Siri » dans la VO). 
À la façon d’un Bazar Bizarre, Pick a dog ou Dobble, il faudra se débarrasser de vos tuiles en les posant les unes sur les autres. Une contrainte : il faut qu’un objet soit en plus ou en moins par rapport à la tuile précédente. Ex : une carte avec les symboles lune + montagne est posée, vous pouvez donc poser ensuite une carte avec lune + montagne + soleil par exemple, ou une carte avec une lune seule (ou encore, une montagne seule).
Si on se trompe, on reprend toutes ses tuiles déjà posées, autant dire que c’est fichu pour remonter. Quand un joueur n’a plus que trois tuiles, la manche est terminée. On renomme alors un des symboles (si on appelait le nuage… Maurice?) et on repart.
Le premier qui atteint 7 points a gagné.

 

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La deuxième tuile est correcte, pas la troisième

 

Oink, fidèle à son image, soigne ses boites (et son prix) avec un design toujours épuré et exemplaire.
Si Tomatomato est un petit jeu que l’on achètera pas forcément à cause de son rapport prix/teneur ludique, on sera plus enclin à dépenser ses sous pour Zogen, un jeu qui se promène dans des sentiers balisés, certes, mais qui s’y promène avec légèreté et drôlerie.

 

HORDE (Bragelonne)

Que ce soit le groupe punk de Gogol 1er, les cow boys de Sam Peckinpah ou les damnés de Set a watch, se frotter à la horde est toujours une rude affaire ! Cela ne risque pas de changer avec ces clans de gobelins avides de suprématie.

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la loi et l’horde

Chaque joueur part avec le même clan et les mêmes pouvoirs. Au cours de la partie, chaque joueur va apporter sa pierre (son gobelin) à la construction de lignes de combat (des rangées de 12 cartes maximum). Le but : être majoritaire dans les lignes afin de marquer des points (des poings ?) tout en essayant de masquer la couleur de son clan le plus longtemps possible (bonne chance). 

Pour ce faire, vous poserez à chaque tour sur la ligne de votre choix un de vos gobelins et activerez – ou pas – son pouvoir. Le tirage de la pioche fait que vous n’avez pas forcément le bon pouvoir au bon moment (ou qu’il vous dessert). Les pouvoirs servent à déplacer les cartes ou les retourner afin de les annuler (La brute retourne 2 cartes adjacentes si elles sont d’une autre couleur ; La bombe : si un joueur la retourne, les cartes adjacentes sont retournées ; Le gros ne peut pas être déplacé ni retourné…). Hop, le Ludochrono

Quand toutes les cartes sont jouées et les rangées complétées, la partie est terminée.

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cartes visibles, cartes annulées, c’est l’heure de l’addition

 

À rangée ou à ranger ?

Horde se veut un jeu rapide d’affrontement à coups de pouvoirs. Douze cartes et donc douze pouvoirs à activer, c’est beaucoup, surtout que les pictos ne sont pas toujours très clairs. Idem sur les cartes, la distinction entre pouvoir passif (permanent) et actif (immédiat) n’est pas spécifiée, ce qui fait que la première partie se passe le nez dans le livret de règles. Disons que la prise en main n’est pas simple, ce qui est bien dommage pour un jeu de ce calibre.
Une fois habitué, on peut tenter d’avoir un petite stratégie. Souvent dans ce type de jeu, l’équilibrage n’étant pas évident à trouver, la sobriété fait place à la surenchère. Une fois de plus, et c’est le cas ici, trop de pouvoirs tuent la bonne marche de la partie. Le fait de tirer des cartes au hasard (nous partons avec 4 cartes en main, on pose, on pioche) ne permet pas non plus de faire le meilleur choix au moment le plus opportun. S’en suit un chaos où tout se déplace, se retourne, monte et s’échange… Vous l’avez compris, on fait ce qu’on peut avec ce qu’on a en main !

Typiquement un jeu qui part avec de bonnes idées mais qui aurait mérité un dosage plus judicieux pour arriver à ses fins et procurer la dose d’amusement prévue.

 

TRAFFIC JAM (Brain Panic)

Comme disait Lorie (qui ?) « ça y est, c’est le week eeend ! » et, vous aussi, vous voulez qu’il soit parfait.
Pour ce faire, vous décidez de prendre la route. Quand partir : Le matin, le midi ou le soir et avec quel véhicule (une voiture, un bus, un camion de glacier… ?) Tous ces choix sont importants car l’ennemi, c’est le trafic (qui ne prend qu’un f en français). Il ne vaut mieux pas se retrouver coincé dans les bouchons.

 

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Pour démarrer (vroum vroum), placez les 3 périodes de la journée (matin …), prenez 6 cartes ainsi qu’une voiture de couleur. Les véhicules ont, de base, des points de bonheur, la place occupée par le véhicule sur la route (son volume) et sa condition de score : trafic fluide ou bouchon.
Certains ont des effets : la souris, seule, n’occupe pas de place, sauf si elle croise un chat sur la route. L’éléphant, dans son dirigeable, marque, qu’il y ait du trafic ou non. Par contre si un deuxième ballon est dans la même rangée que lui, ils s’annulent, etc.

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les cartes défaussées sont envoyées au parking, soit l’intérieur de la boite.


Vous êtes complètement des rangées !

Le week-end se déroule en deux tours : l’Aller et le Retour.

On utilisera 3 cartes pour chaque tour. Toujours selon le même principe. Première carte face visible dans la rangée correspondante (carte nuit/rangée nuit) puis deux cartes face cachée avec, pour le véhicule sur lequel vous avez misé (celui qui va vous rapporter des points), la pose de votre jeton voiture.

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On choisit son véhicule qui va marquer des points

 

On révèle et on compte. Pour une partie à 5 joueurs (on peut monter à 8), la route ne peut absorber que 5 places, nous comptons donc les symboles voitures : 5 ou moins, on marque, le trafic est fluide ; 6 ou plus on perd, le trafic est dense (sauf si vous avez joué une carte gagnante dans les bouchons).

Avec les 3 cartes restantes vous répétez l’opération. Quand vous avez effectué trois voyages, la partie est terminée.

 

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Ma voiture a-t-elle choisi le bon moment pour partir ?

 

À rangée ou à ranger ? (bis)

Traffic Jam avec son imagerie mimi a de quoi attirer l’œil. L’allure de ses personnages, leur point de bonheur en ferait presque un jeu pour enfant, s’il n’y avait pas ces quelques effets particuliers qui poussent à de légères pirouettes mentales. Voila un jeu de bluff, de guessing et de pourrissage gentil.
Il faut donc dans un premier temps donner un indice sur l’heure du départ puis imaginer ce qu’on peut faire. Le choix est plus ou moins imposé par les cartes en main, je dis plus ou moins car vous avez matière à anticiper sur le second tour (le retour). Évidemment, rien n’est jamais sûr et le hasard à son importance. Assez bizarrement, cela ne nuit pas au jeu et on tente de se placer au mieux en prenant quelques risques : ils ne seront pas les mêmes selon le nombre de joueurs (on aura plus de chance de ne pas croiser deux éléphants à 4 joueurs qu’à 7 ou 8).

Belle édition, illustrations impeccables, pictos clairs et explicites, ce petit jeu n’est pas le jeu de l’année, certes, mais avec une économie d’effets et un mécanisme de guessing léger, il offre un titre mignon et familial pour un grand nombre de joueurs.

 

SPIES & LIES – A Stratego story (Jumbo)

Après le désespérant Caper, Jumbo revient à ses classiques et revisite intelligemment son hit Stratego. Un succès né en 1947 ! « A Stratego story » inaugure-t-il une série ? À suivre…

 

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Adieu l’espion, bonjour l’espionne

 

Spies & Lies est un jeu à deux. Chacun un camp, chacun les mêmes personnages et les mêmes pouvoirs. Le but : déplacer l’agent double (en avançant votre pion tour sur votre propre échelle de score) et pénétrer au plus près du château de l’adversaire (dedans si vous pouvez) en 3 tours maximum. Chaque joueur part donc avec les mêmes dix cartes (1-10) où nous retrouvons les figures emblématiques du Stratego : les fantassins, la bombe, le démineur, l’espion…

Chaque personnage aura une capacité, simple parfois (avancer sa tour sur sa piste / avancer l’agent double de 1 case…) ou plus variée (augmenter la puissance des autres soldats / neutraliser le maréchal…)

À chaque tour il faudra placer dans l’ordre croissant 4 cartes face cachée – 1 (à chaque tour une carte de chaque camp sera révélée, donnant ainsi une information précieuse), à votre adversaire de deviner lesquelles. Le jeu s’arrêterait là, on n’en parlerait pas. Heureusement, plusieurs petites trouvailles vont venir pimenter la chose.

 

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début de tour, l’espionne est démasquée et ne peut donc pas remplir son rôle.

 

Le sergent (4) n’a pas à respecter l’ordre, on peut l’intercaler où on le désire ( 1/3/8/4). Il n’a pas non plus à avouer où il est. Car à chaque tour, on tire (un des points forts du jeu) une carte de renseignement. Elle vous force à dire si parmi les cartes posées devant vous certaines appartiennent à une famille de valeur ( 1-2-3-4 / 4-5-6-7 …), cela donne des indices et affine le guessing.
Les jetons de tromperie seront utiles pour gagner quelques cases d’avancée si votre adversaire ne parvient pas à trouver qui vous êtes.

Chaque fois que votre pion tour franchit la barre des 10 sur votre échelle, vous déplacez l’agent double. Au deuxième tour de jeu (une fois les 4 cartes personnage retournées), l’agent se déplacera de 2 cases au lieu d’une. Puis 3 au tour final. À ce moment, on regarde dans quel camp il s’est arrêté.
S’il est dans la zone du joueur bleu, le rouge gagne et inversement.

Stratego go go ou go away ?

En revisitant son classique, Jumbo tape juste. Le matériel est classe, on retrouve, joli clin d’œil, les tours du jeu de base, les pouvoirs de certains pions et l’esprit du jeu original. Il ne s’agit plus ici d’un affrontement de face mais plutôt d’un principe de tir à la corde. Il n’empêche que l’adaptation, sa modernisation, est réussie.

 

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une carte à deviner et c’est la fin de la manche

 

Il faut par contre prendre le jeu en main et ce n’est pas évident suite à quelques zones de flou sur certains personnages et sur la façon de les jouer.
Certains pouvoirs sont immédiats (le sergent avance la tour de 4 cases), d’autres influent sur le tour en cours (l’éclaireur gagne un bonus à chaque adversaire identifié) mais qu’en est-il du démineur, annule-t-il la bombe pour la manche ou pour le tour suivant ?
Certaines réponses viendront avec la pratique et une certaine logique, d’autres seront plus délicates à trancher. Malgré cela, on se prend au jeu et on affine sa réflexion, le guessing fonctionnant parfaitement. Contrairement à l’Ambition des rois qui utilisait le même principe en laissant place à un certain chaos, Spies & lies est plus fin et donne plus de pistes à la déduction. Les parties sont rapides. Un peu refroidi au départ, c’est au final une bonne surprise : un familial avec un peu de jugeote, un bel exercice de style qui fait plus que moderniser une licence. Cinq parties en deux jours, c’est un signe.

 

Bientôt noël… c’est l’heure des petits cadeaux…

A4 QUEST -WINTER JOURNEY – Lost presents pnp (Thistroy games)

A4 Quest est une petite série d’aventures solo à imprimer gratuitement qui tient sur 2 feuilles A4.
Il vous faut une figurine et quelques dés pour parfaire le tout. En plus vous n’êtes même pas obligé de découper les feuilles, vous pouvez jouer directement dessus.
Le but : aller au bout de sa quête et rester en vie ! Comment ? Il vous suffira d’utiliser vos compétences, vous nourrir et gérer vos dés du mieux que possible. Le succès du jeu aura pousser l’éditeur polonais à se diriger vers le KS pour proposer une boite fournie avec un matériel plus conséquent, mais cela ne l’aura pas empêcher de continuer sur le gratuit avec récemment, et pour le moment non traduit, un épisode spatial.

 

Capture A4

 

La première aventure « Into the Abyss » mettait en scène une chevalier et des orcs, la seconde « Spring of Life » un archer. Le principe des tous les récits est le même. Tout est expliqué dans le Manual de l’aventure 1. Il faut hélas lire l’anglais ou… le polonais !

Les étapes du voyage sont des cases avec des trésors, des actions ou des monstres. Un peu comme dans Set a Watch, vous lancerez vos dés et tacherez d’en faire le meilleur usage. Selon leur valeur et les tables affiliées, il pourra se passer des choses plus ou moins bonnes. Pour récupérer les dés il faudra manger (perdre de la nourriture) et se reposer. Vous pourrez gagner des XP pour être plus compétitif…

 

Capture

 

A4 Quest est donc un jeu solo de chance et de gestion (le bon choix au bon moment). Malgré ses visuels cartoon, il n’est pas évident de réussir du premier coup. Cette quête, période hivernale oblige, vous met dans la peau du Père Noël. Réussirez-vous à collecter les cadeaux ou finirez vous transformé en bonhomme de neige ?

 

ON AURAIT AUSSI PU VOUS PARLER DE …

 

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HI LO (Schmidt d’en face)

Vous vous souvenez de Skyjo ? Un jeu du domaine public sorti cet été. Voici Hi Lo chez un autre éditeur. C’est la même chose ou presque. Si Skyjo se déclinait en 12 cartes, Hi Lo est plus rapide avec seulement 9 cartes. Un carré de 3 x 3 dont deux cartes faces visibles. On prend dans la pioche ou la défausse et on tente de faire des lignes / rangées / diagonales de la même couleur.
Quand a terminé (tout est retourné), on compte les valeurs. Deux fois le même jeu en peu de temps, c’est ballot, mais si Hi Lo est pas bien beau, il fait quand même moins daté que son collègue (c’est perso). Pour le prix, c’est à peu près similaire. Le fait de jouer avec 3 cartes en moins fait la différence, et ce Hi Lo devient idéal pour remplacer le rami du dimanche après-midi. Il conserve néanmoins son 100% hasard dans l’arrivée des cartes.

 

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L’un des auteurs du surprenant « Mandala » se commet dans un ratage dont il a le secret (Raids et Fairy Tile)  pour nous faire le coup du « stop et encore » fainéant. Une montagne à gravir, des dés à lancer. Vous avancer, vous perdez un dé, vous continuez ou vous vous arrêtez. Tellement déjà vu qu’on se demande comment cela a pu passer à l’édition. Et même avec la meilleure volonté du monde, il y a beaucoup mieux dans vos boutiques. Bref, la montagne, ce n’est pas avec ces alpinistes fatigués qu’elle va vous gagner.

 

 

OpaleOPALE (runes)

Nous quittons le monde de la Fantasy militaire pour celui de la Fantasy aquatique avec cette réédition de Coeur de Dragon (Rudiger Dorn l’auteur d’Istanbul). Les illustrations magnifiques proche d’un Abyss redynamisent ce jeu de « bataille à tiroir ». Avec seulement 5 cartes en main, il faudra vous placer au mieux pour prendre le contrôle d’un lieu (selon certaines contraintes) afin de déclencher son effet ou, au contraire, placer les cartes que vous ne voulez pas en laissant le moins de points et d’ouverture à l’adversaire, ce qui n’est pas toujours possible. Pour contrer le hasard de la pioche, deux mini extensions on été ajoutées. L’une vous permet de stocker des cartes en début de partie et vous en servir au moment opportun, l’autre d’utiliser des jetons afin de booster vos actions (rejouer/défausser des cartes et piocher/jouer 2 cartes à ce tour). Un petit format pour un jeu deux joueurs familial et superbe. 

 

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BLUE BANANA (Piatnik)

Party game d’observation et rapidité qui joue avec les formes et les couleurs sur une base de Bazar Bizarre. Il faut trouver deux éléments d’une couleur qui n’est pas le leur mais qui ont un lien avec leur couleur ou la forme ou la banane. C’est pas clair ? Malgré la présence d’un animateur, les tours sont hésitants, on sent que la règle n’est pas facile à expliquer. Quelques tours plus tard, on demande pitié et on range ce titre pas drôle et pesant. À sortir un jeu par mois et à vouloir tout revisiter en complexifiant la donne, monsieur Wolfgang glisse cette fois sur sa propre peau de banane bleue. On retourne voir Jacques Zeimet et son Bazar bizarre !

 

 

 

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2 Commentaires

  1. Salmanazar 28/12/2019
    Répondre

    Toujours sympa à lire, aussi bien sur le fond que la forme.

     

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