Small is Beautiful # 21: CHEWING GAMES, KRASS KARIERT, HERBACEOUS, TEXAS SHOWDOWN, PUNTO, NIGHT CLAN
À l’heure où certains esprits sont déjà en mode « Essen ist coming », le mien traîne encore en été. Aaah l’été, la table dans le jardin, l’anisette, le soleil et les jeux cartes. C’est vrai que cette année, on aura tapé le carton. D’ailleurs ce small leur fait la part belle. On n’oublie surtout pas cette discrète invasion de micro jeu (nano ?) qui tient dans la main, voire dans des paquets de chewing gum….
CHEWING GAMES (Oya)
S’arrêter dans une boutique de jeux où le taulier aime son boulot est toujours source de découvertes. On parle un moment de tel auteur, on s’indigne sur tel produit et on garde le meilleur pour la fin. Le meilleur, ici, c’est cette pochette (un peu moche) de Chewing Game contenant 8 nano jeux signés Chris Handy. La grosse surprise de ces jeux : ils ne sont pas plus grands qu’un paquet de chewing gum et sont vendus autour de 5 euros. Autant dire que cette rubrique leur tend les bras pour des hugs à la chaine.
Les jeux sont variés. Il y a pour du deux joueurs avec Orc (affrontement, majorité) ; Boo (du placement) ; Woo (jeu de plis) ou de deux à quatre avec Lies (bluff et guessing) ; Gem (enchères et collection) ; Sow (collection, égrainage, objectif secret) ; Dig (pick & delivery) ; Hue (majorité, placement).
Ne cherchez pas la grande originalité dans ces petites boites hormis le packaging, les jeux sont des thématisations de mécaniques connues, voire de jeux connus.
Lies par exemple est un Perudo sous forme de cartes (exit les dés et les gobelets donc), il faudra parier sur les valeurs que vous pensez disponibles. Gem est un jeu d’enchères où on achètera… des gemmes ! La valeur de ces dernières étant symbolisée par des petits rectangles de couleur que l’on fera apparaître en pivotant sa carte. Hue rappellera Marrakech puisqu’il faut créer des zones de couleurs quitte à recouvrir l’adversaire. (Je parle ici de cartes mais il s’agit plutôt de languettes, matériel allongé pour tenir dans son étui étiré).
Le C’hwing, c’est chic ?
Et comment. Prenons Boo et son armée de fantômes. Des blancs, des noirs. En début de partie, on met en place un portail (traits verts de départ) avec des fantômes. Dans ce jeu à deux, les noirs affrontent les blancs à coup de regard qui tue. Il faudra donc placer votre languette du mieux possible afin que votre fantôme regarde dans la direction du fantôme adverse et puisse ainsi le retourner et le transformer à sa couleur. Car derrière chaque blanc se cache un noir et vice versa. Ce principe devrait vous rappeler Othello dont il s’inspire en grande partie. Comme je l’ai dit, pas de réelle innovation.
Mais alors pourquoi s’intéresser à ce pack marketing ?
Tout comme les deux Mint (works et delivery) sortis l’an dernier, voici un bel exercice de style. Un essai qui va plus loin que la simple blague. Les jeux n’ont pas à souffrir de la comparaison avec leur modèle : ils fonctionnent et remplissent leur rôle d’amusement léger.
On se retrouve donc avec des jeux plaisants, hyper transportables et qui, pour le prix demandé, valent bien mieux que certains produits plus chers dans des boites imposantes et pleines de vide (Tan Tan Caravan je pense à toi).
KRASS KARIERT (Amigo)
Amateurs de jeu de plis, il serait dommage de passer à côte de celui-là. Pas très beau, mais à la fois accessible avec un bon niveau de complexité et avec un rendu amusant. Chez KK (dont la traduction m’échappe) vous ne devez pas perdre. Vous n’êtes donc pas obligé de gagner. C’est un jeu d’élimination, survivre est votre but.
Chaque joueur se voit remettre 10 cartes (valeur 1- 12/4 couleurs dont on n’a que faire). Une seule contrainte de départ : ne pas bousculer l’ordre des cartes ! Pas la peine de trier, de ranger par couleur ou valeur. Conjointement, vous aurez devant vous 2 cartes « seconde chance » ainsi que 2 jetons vie.
Jeu de plis avec une hiérarchie de force un peu étrange. Une carte solo (le 7 est plus grand que le 6) peut être battue par une suite de 2 cartes, battue par une paire, suite de 3 cartes et brelan. Rien d’autre. La plus forte combinaison emporte le pli. Votre tour arrive et vous n’avez pas de quoi surenchérir. Plusieurs possibilités : utiliser une des deux cartes spéciales : Stop qui vous donne la suprématie automatique ou + 3 qui donne 3 cartes de la pioche au gagnant du pli. Vous n’avez pas ce genre d’artifice, prenez une carte « seconde chance » que vous glissez où vous voulez dans votre main. L’occasion de créer une combinaison ? Vous avez griller vos deux « chances ». C’est la mort, vous perdez un jeton vie, la manche s’arrête.
Un jeu de krass ?
Bien sûr, il y a de la chance dans ce jeu. Posséder un joker ou une carte spéciale est un plus. Avoir des cartes qui se suivent aussi. La reine de la singlette aura plus de mal à s’en tirer que le roi de la combinaison, mais rappelez-vous une chose : on n’est pas ici pour gagner, mais pour ne pas perdre. C’est toute la différence. Il faudra être un peu tactique pour jouer des cartes afin de débloquer des combinaisons, gardez une spéciale pour la fin, histoire de plomber l’autre ou de pouvoir jouer sur n’importe quelle valeur. Jouer trop tôt un « +3 » peut aider votre adversaire qui récoltera des cartes qui lui manquaient.
Un peu tactique, un peu chanceux avec de la tension et du fun, Krass Kariert figure dans les bons numéros de chez Amigo. Il faudra par contre le commander via votre boutique ou la toile teutonne.
HERBACEOUS (Matagot)
Matagot continue avec régularité de développer sa gamme jeu de cartes. Après la guerre froide d’Iron Curtain (cf small#20), inspirons nous de la puissance de l’amour et des fleurs, ou plutôt des aromates, avec cette ode au jardinage…
Chaque apprenti jardinier se voit remettre quatre jardinières (des pots, pas des copines). Ces petits jardins personnels ont chacun leur mode de culture. L’un demandera des paires d’aromates, tandis que l’autre poussera à la diversité, le troisième se concentrera sur la même variété et le dernier pot accueillera des plantes spéciales qui vous feront gagner le gâteau aux herbes (aka le space cake ?).
Pour prendre des herbes vous aurez accès au jardin communautaire. À votre tour, vous aurez le choix parmi plusieurs actions :
Piocher une carte plante et la poser dans son jardin personnel ou collectif puis recommencer en laissant cette fois la plante dans le jardin collectif.
Empoter : vous prenez des plantes dans l’un des jardins et vous mettez en pot. Une fois le pot plein, vous ne pourrez plus y revenir.
La partie se termine quand la pioche est vide ou que les pots sont remplis.
On fait le décompte selon le barème de chaque plantation, généralement exponentiel, à part le space cake qui marque 5 points.
Jouer épicé ?
Herbaceous un petit jeu de collection un peu terre à terre mais auquel on peut trouver un intérêt de par le thème, ses jolies illustrations sobres et efficaces et la fluidité de sa mécanique. Œuvrant comme un « stop ou encore », il faudra gérer sa prise de risque (faut-il attendre pour scorer un maximum, avec le danger de se faire faucher sous le nez les ingrédients ou planter rapidement même si cela rapporte moins ?). Il faudra aussi observer le voisin, s’il a ramassé beaucoup de sauge par exemple, cela signifie qu’il y en a moins pour vous. Hé oui, c’est logique mais on n’y pense pas toujours, avide que l’on est de grappiller quelques points supplémentaires.
On pourra également bloquer en s’emparant de plantes qui nous intéressent moins mais qui pourraient servir à l’adversaire.
Pas de panique, cela se fait naturellement. Pas besoin d’avoir la main verte donc pour faire ses plantations, le jeu restant familial et simple à comprendre. Un jeu apéro le temps d’une saison avant d’aller voir ailleurs si l’herbe est plus verte.
TEXAS SHOWDOWN (Amigo)
Je vous remets une tournée ? Oui, oui, si on essayait un nouveau jeu de plis. Avec des cowboys ! Texas Showdown tente de par des illustrations et une iconographie un peu austère de vous emmener au Far-west. Vous vous en doutez, on n’y croit pas une seconde.
Jeu de défausse, il faut faire le moins de plis pour gagner. Les couleurs n’ont pas vraiment d’importance, elles couvrent seulement une dizaine (noir = 0-10 ; vert = 41-47 ; gris= 71-74), pas forcément dans son intégralité. Le joueur qui a la carte 0 ouvre, il ne fera donc pas le pli. Jeu classique, il faut mettre une carte de valeur supérieure à celle du voisin.
Si vous ne pouvez pas, vous pouvez donner une autre couleur. Comme souvent dans ce type de jeu, la couleur majoritaire n’a pas besoin d’être celle de départ. Si la valeur est supérieure, elle remporte. S’il y a égalité de couleur, c’est à nouveau la valeur qui fait la différence.
Le bon ou le truand ?
On ne va pas faire durer le suspense, ce jeu est loin d’être captivant et de vous mener, bride abattue, vers Funitude City. Le cœur du jeu, qu’on croise une ou deux fois par manche, tient sur le fait de jouer la plus grosse carte d’une couleur pour décider qui va ouvrir au tour suivant. C’est peu. Qui plus est, l’iconographie expliquant où se situe votre carte dans la dizaine concernée est illisible et peu intuitive.
L’auteur Mark Major (un véritable cowboy améwicain ?) propose un jeu de pli façon série B fauchée qu’on va vite oublier.
PUNTO (Game Factory)
Autre surprise de petite taille, ce Punto qui, lui aussi, peut aisément concourir pour le prix du jeu qui tient dans la main. Punto est un jeu abstrait qui reprend le principe du Morpion en y ajoutant son petit grain de sel.
Dans cette boite, 72 cartes carrées de 4 couleurs (valeur 1-9) pour jouer de 2 à 4. Quelle que soit la configuration, chaque joueur se verra remettre une couleur. Son but : aligner 4 cartes (5 à deux) de sa couleur horizontalement, verticalement ou en diagonale, le tout devant tenir dans un carré de 6 x6 que nous allons créer à chaque tour.
Deux façons de procéder :
Juxtaposer : on pose une carte à côté ou a l’angle d’une autre carte
Superposer : on écrase une carte si sa valeur est inférieure à la votre.
Dès qu’un joueur aligne 4 cartes (5 à deux, 3 si vous ne parvenez pas à faire plus), c’est terminé.
On aligne les parties ?
Punto revisite sagement le morpion. Au départ, on joue un peu bourrin en écrasant les cartes de ses adversaires afin de les bloquer dès qu’on le peut et ne pas laisser d’ouverture. La manche suivante on se dit que l’on va s’intéresser aux grosses valeurs qui ne sont pas tomber, y aller de ses proba et essayer de mettre en place une petite stratégie. Dans les deux cas, le hasard domine puisque l’on tire une carte de sa pioche à chaque tour. Punto se joue, bénéficie de la sympathie due à son petit format, mais ne nous fera pas oublier le Puissance 4.
NIGHT CLAN (Game Philia)
Issu d’un KS lancé par un éditeur italien, ce petit jeu de cartes joliment illustré avait le grand mérite de proposer une règle française dans ses pledges.
Le résumé du jeu est un peu obscur (vous me direz « c’est la nuit, tu t’attends à quoi ? »).
Cachez votre « fille » et vos « richesses » à différents endroits pour les protéger du « Troll ». Vous pouvez aussi chasser le « Troll » en utilisant le « Gui ». La bonne utilisation de « Ronde de nuit » sera la clé de votre victoire. Le vainqueur sera le joueur qui aura le plus de points de victoire ; en d’autres mots, le joueur qui aura le mieux protégé ses richesses.
En clair, il s’agira de placer des cartes sur des lieux et d’être majoritaire une fois ces lieux remplis (le nombre de cartes acceptées est inscrit dessus).
Chacun commence avec un paquet de cartes de sa couleur comprenant des filles (« daughter ») et des cartes spéciales.
Vous placez deux cartes à chaque tour, où vous voulez, et piochez pour avoir 3 cartes en main. Ces fillettes un peu sages vont être malmenées par d’autres personnages placés face cachée sur le lieu.
Le Troll (troll) : Si à la fin de la partie il est présent dans votre colonne, il mange tout, le lieu ne sera pas comptabilisé.
Le Gui (mistletoe) fait barrage au Troll et le chasse.
Richesse (riches) est un trésor qui rapporte 2 points.
la Ronde de nuit (night watch) est la carte principale de ce jeu. Elle permet de déplacer les cartes d’un lieu à un autre.
Une fois les cartes jouées, chacun ramasse le lieu où il a la majorité et compte ses points (1 par fillette) + trésor + valeur du lieu.
Tu nous remets la petite soeur ?
Night Clan rappelle pour les plus vieux De cape et d’épée, surtout avec l’utilisation de l’explorateur qui faisait voyager les cartes. Pour le reste, voilà un jeu rapide de bluff et de guessing : poser ses cartes, par forcément au bon endroit pour ensuite les déplacer avec la ronde de nuit. Bien sûr le hasard peut faire que vos rondes tombent en début de partie et cela vous force à les utiliser trop tôt. Tant pis.
Night Clan se joue vite, est beau, plaisant, ne se différencie pas non plus d’autres jeux du même genre. Mais pourquoi pas celui-là si vous n’êtes pas déjà fourni dans ce domaine ?
ON AURAIT PU AUSSI VOUS PARLER DE …
SUPRAKIDS (Rooge édition)
Etant éloigné des cours d’école depuis un moment, je ne suis plus trop au courant des dernières modes ludiques se pratiquant au moment de la récré. Suprakids joue le principe du booster à la Magic/Pokemon. Dix cartes par paquet (base, foiled et rare) pour améliorer vos lancers ou contrer les adversaires à coups d’effets via des personnages emblématiques : tirer 4 fois du même endroit (Emilionne), pousser sa bille avec sa carte (Hugorille),tirer et souffler sur la bille (Bisony). Illustrations tirant sur le manga pour ce jeu d’affrontement en mode tournoi (les deux joueurs prennent 5 cartes de leur deck) ou combat en une carte, le gagnant récupérant la carte du perdant. Mince, où ai-je rangé mon sac de billes ?
SKYJO (Magilano)
Skyjo a une tête de jeu allemand avec son imagerie sans surprise. C’est un jeu de cartes où on va tenter de se débarrasser de ses cartes par un système d’échange. Le but est d’aligner trois valeurs identiques pour éjecter le lot. Dans ce cas mieux vaut réussir un brelan de 10 que de 2 par exemple. Passé les premiers tours où l’on se dit que c’est assez aléatoire, on finit par trouver une grosse ressemblance avec le loto : on attend son nombre pour valider ses valeurs. La com de l’éditeur est bien plus drôle que son produit : Point positif : Au moment du jeu vos mains sont libres, ainsi vous pouvez compter vos cartes ou prendre un encas. Comme les règles du jeu sont assez simples, vous pouvez également converser sans problème pendant la partie (je suis donc un cerveau supérieur je parle pendant Lorenzo le Magnifique).
JUST ONE (Repos prod)
Peut-être pas si small… mais il mérite bien un petit mot !
Réédition gagnante au Spiel 2019,ce relookage de « We are the word » fait du bien. Si on y perd en jeu de mot, on y gagne sur le reste. La mécanique de faire deviner un mot par d’autres mots (et évitez les doublons !) est légèrement revue mais le matériel, lui, fait un vrai bond qualitatif. Exit les feutres morts après deux parties, les ardoises trop petites noircies, voire inutilisables, après quelques effacements. Vive les pupitres en plastique ! Donc, un jeu qui n’a rien perdu de son pouvoir et a gagné en qualité. À jouer au moins à 6 ou plus pour en tirer le meilleur.
GAME OF DRAGON BOULES DEAD (Don’t panic games)
On prend les mêmes et on recommence. On pille/s’inspire une fois encore de Cards against humanity pour produire un jeu de phrases à trous à la frontière du salace, voire complétement trash. Avait-on besoin d’un nouvel ersatz de Blanc manger coco ? Le fait que l’auteur (et/ou son équipe) connaisse bien l’univers dans lequel le jeu évolue ajoute un petit plus. Bon nombre de références plairont aux amateurs de pop culture, l’esprit reste potache (le dernier joueur qui a tué ses parents sans faire exprès commence), quant au jeu, bah, vous le connaissez, là-dessus, rien de bien nouveau !
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Gaume 20/09/2019
Hello,
Toujours aussi chouette de découvrir les « small & beautiful ».
Pourrais-tu faire un petit tri de tes favoris dans la gamme chewi ?
Bonne journée.
morlockbob 20/09/2019
salut Gaume
C’est très subjectif ce que tu demandes, par exemple je n’aime pas les jeux d’enchères alors j’écarte d’entrée Gem et j’avoue avoir privilégié les jeux deux joueurs car c’est une configuration qui m’attire. Sur l’ensemble j’ai mieux aimé Orc, Dig et Hue.
Gaume 20/09/2019
Merci
merivel 16/12/2019
chewing game boo (oya)
la vidéo de présentation de l’éditeur est bien pensée et se garde de montrer une main pour que l’on ne se rende pas compte de la taille ridicule des cartes
le prix est vraiment abusif par rapport au contenu
un boite de the game (102 cartes)
boite de BOO (24 cartes)
taille 1 carte the game = 5 cartes boo
donc 102 cartes the game = 510 cartes boo = 21 boites boo
un boite de the game = 11/12 euros
une boite boo = 5 euros
la marge est plus que gratifiante
soit the game n’est pas vendu assez cher
soit boo est vendu trop cher
je deviendrais plus vigilant a l’avenir face au jeux oya
merivel 16/12/2019
et en plus fabriqué en chine!
j’espère qu’ils sont bien payés pour ce fabriquer ce jeux, ce qui pourrait justifier le prix 😉