Sky Traders : il est beau mon jeu, il est beau !
Depuis l'aube de l'Ère des Vaisseaux Volants, des marchands sans pitié se disputent le contrôle des très lucratives lignes commerciales. Pour empêcher que ce conflit ne tourne au bain de sang, la puissante Guilde Céleste fut créée. Mais comme toute chose de valeur, ce ne fut qu'une question de temps avant que la Guilde elle-même devienne l'objet de la compétition entre les Sky Traders !
Sky Traders est sorti en français au mois de février chez Edge. Il s'agit d'un jeu de commerce avec de l'interaction et du hasard -pour deux à cinq joueurs- le tout avec un thème original et bien présent.
Vous allez donc incarner un capitaine de vaisseau volant et chercher à devenir le Maître de la Guilde Céleste en faisant du commerce, en combattant les pirates et en manipulant le marché pour gagner de l'influence afin de remportez la partie.
Voyons voir de plus près…
Une invitation au jeu …
En voilà donc une bien belle boite. Elle mesure environ 30 cm sur 30 cm. C'est peut-être un peu grand d'ailleurs, mais bon.
Un instant, s'il vous plait, sur cette patte graphique chaleureuse et exotique.
On est transportés, c'est le cas de le dire, par ce style old-steampunk superbement fignolé par messieurs Miguel Coimbra, Nicolas Fructus et Christophe Madura (rien que ça) et personnellement, des invitations au voyage comme ça, j'en redemande.
A l'intérieur, on trouve le thermo carton classique de chez Edge.
Des figurines chics en guise de meeple
Le matériel est léché, les illustrations sont pleines de détails…
Les figurines sont du bien bel ouvrage, détaillées et replètes. Chacune d'entre elles représente un Sky Trader (un marchand céleste) et servira à indiquer la position de votre vaisseau sur le plateau. La base colorée n'est pas facile à mettre, mais vous n'êtes pas obligé de le changer à chaque fois, sauf si vous êtes lumino-lunatiques.
On retrouve sa couleur sur les fiches "Vaisseaux". Sachez que votre bateau ne vole pas à l'essence mais au phlogiston : de l'énergie pure liquide découverte par l'excentrique scientifique Von Neustadt qui espérait découvrir le secret de la fabrication de la bière parfaite.
Règles du jeu
Niveau background, ils se sont bien fait plaisir et c'est tant mieux. 5 pages (facultatives bien sûr) en début de règles vous posent le décor !
Par ailleurs, notons que le livret comporte 31 pages mais il est excessivement bien agencé, et hyper compréhensible (avec force d'exemple). Nickel.
Oh mon bateauuuu ho ho hooo
Ces fiches représentent le vaisseau d'un marchand céleste. Chaque fiche a 6 cales (mais c'est améliorable) pour entreposer les marchandises et les membres d'équipage, ainsi que la réserve de "phlogiston" (en bas à gauche de la fiche) pour noter la conso de carburant.
Chaque joueur commence avec un vaisseau vide et doit engager un équipage. Il vaut mieux ne pas rester seul pour commercer et combattre les pirates.
Quand vous préparez votre popotte, vous prenez donc une fiche vaisseau, votre buste figurine, 3 dés à votre couleur, 20 piastres de la Guilde (des piecettes en carton), 1 carte équipage Matelot (à placer sur la cale 4, 5 ou 6 de votre Vaisseau)…
…et enfin, deux marqueurs : un qui ira aussi sur la fiche Vaisseau dans la partie "réserve de phlogiston" et un pour l'Influence (qui ira sur la fiche "Echelle d'Influence à la guilde") qui sont, en gros, les points de Victoire.
Le wall-sky-street…
Cette fiche "Bourse aux Marchandises" indiquera les variations de prix des marchandises pendant la partie. On se servira de 8 petits pions coulissants pour rendre lisible la valeur idoine.
Il y a des marchandises légales comme la nourriture et le textile par exemple…
…mais aussi des cargaisons plus risquées (mais plus rentables) comme la Gnôle (un dérivé alcoolisé du raffinage de phlogiston) qui est illégale et sera refourguée au Marché Noir…
…ou le Résidu, qui lui est un déchet toxique potentiellement dangereux (si les vents sont capricieux…) et qu'il convient de ne pas larguer n'importe où… sous peine de poursuites !
Comment ça joue ?
Un tour se déroule en 4 phases :
1. Les Vents de la Fatalité Soufflent : le joueur actif révèle la 1ere carte du paquet Vent de la Fatalité et en suivra les instructions (parfois il peut y avoir des combats à ce moment).
Ensuite le joueur à deux minutes chrono (et là, on regrette qu'Edge n'ai pas pensé à nous fournir un sablier ad hoc !) pour accomplir les trois phases suivantes :
2. Navigation du vaisseau : on déclare la distance que l'on souhaite parcourir (5 tuiles maxi), on paie le carburant et on se déplace (sachant que les tuiles hyperzéphyr permettent de se "propulser" par exemple)
3. Se débarrasser de sa cargaison et/ou de l'équipage. Sachant que si vous vous jetez du Résidu dans une cité, c'est pas très écolo et vous serez alors "recherché"… Ainsi les autres pourront alors vous attaquer (sans que ça ne soit considéré comme un acte de pirate) pour gagner 50 piécettes (voir plus si vous êtes très recherché!).
Et lors de la 4e et dernière phase il faudra choisir une seule action parmi :
– commercer (si vous êtes sur une cité)
– Collecter du minerais
– Exploiter les nuages
– Attaquer un vaisseau
Commercer, c'est quoi ?
Faire du commerce, c'est faire plein de choses, dans l'ordre qu'on veut, et autant de fois qu'on veut. Acheter, vendre, enrôler du monde, réorganiser son vaisseau…
Chaque cité n'exporte qu'un seul type de marchandise (elles sont catégorisées par "classe") et pour en acheter il faut que votre bonhomme soit sur la tuile appropriée (logique).
Il faudra bien sûr payer le prix du marché actuel.
Le joueur peut acheter autant de marchandises qu'il veut, tant qu'il peut payer et qu'il a la place dans ses cales (sachant que chaque cale contient jusqu'à 2 tonneaux de marchandise de même "classe").
Pour la vente, c'est aussi simple, votre bonhomme doit se trouver dans une cité, il reçoit le prix actuel du marché pour cette classe de marchandise. La seule restriction est qu'un joueur ne peut pas vendre le type de marchandise que cette cité exporte.
La Gnôle, elle, ne peut se trouver qu'au repaire des Pirates, mais peut se revendre dans n'importe quelle cité.
On peut se procurer du phlogiston dans n'importe quelle cité, pas cher -et prix fixe- : une pièce l'unité.
La cité vous permet également d'enrôler (ou de congédier) de l'équipage. Négociants, lieutenants ou autre matelots vous apporteront leur petites capacités spéciales.
Vous pourrez également charger du Résidu, ré-organiser vos cargaisons, réparer vos éventuels dégats (en payant le coût de réparation), améliorer vos cales.
Tout ça, c'est "commercer".
Mais si vous êtes dans une cité, vous choisirez peut-être plutôt de collecter du minerai en lançant deux dés.
Ou que vous soyez, vous pourrez "exploiter les nuages" c'est à dire extraire du phlogiston en lançant un dé (deux dés si vous êtes sur une tuile "Geyser de phlogiston").
Enfin, pendant votre tour vous préférerez peut-être attaquer un vaisseau (il faudra alors se trouver au même endroit que votre adversaire).
Mais comme on est entre gens civilisés, on commence par faire une offre, un arrangement financier, afin d'éviter le combat. Là, vous êtes relativement libre de faire votre proposition (vous pouvez négocier des marchandises, de l'argent, des membres d'équipage ou du Résidu). Si le défenseur refuse votre offre, c'est le fight, qui se joue aux dés (avec les modif apportées par l'équipage, mais les règles sont très simples).
Les vaisseaux sont robustes mais peuvent être détruits. Vous repartez alors avec un nouveau vaisseau tout vide… Mais vous touchez l'assurance.
Notons que si le défenseur n'a pas d'avis de recherche sur sa tête, votre attaque est considéré comme un acte de piraterie ! (Vous serez alors ensuite vous-même recherché).
Conseil de la Guilde
Quand tous les joueurs ont accompli leurs tours, le Conseil se réunie et tous les joueurs doivent délibérer ! Voilà une étape qui est plus drôle quand on est nombreux. Là encore, on sort le sablier qu'on n'a pas : deux minutes chrono pour les délibérations. Chaque joueur lance alors ses 3 dés et montre son résultat.
Les dés permettront d'influencer les prix en les positionnant sur les cases "à la baisse" ou "à la hausse" de la Bourse.
Pendant les délibérations, les joueurs peuvent négocier, essayer de vendre leurs dés ou en acheter à d'autres joueurs, donner des dés, faire des promesses… Tout est possible. Vous pouvez mettre votre argent, votre équipage et vos marchandises sur le tapis aussi.
Les numéros sortis par les dés correspondent aux marchandises : si vous faites 1 vous pourrez agir sur le prix du Minerais (marchandise "classe 1").
Le Marché Noir dépendra de la tendance générale de la Bourse et sera donc difficile à prévoir. Tout cela est très bien expliqué dans les règles.
Après avoir ajuster les fluctuations de la Bourse, les joueurs pourront acheter de l'Influence à la Guilde. Malin, plus vous aurez de l'influence, plus vous aurez du contrôle sur vos dés pour les futurs phases "Conseils" en ayant la possibilité de choisir la valeur d'un ou de deux dés…
Conclusion…
Sky Trader est un jeu de spéculation & négociations qui s'oriente clairement vers les joueurs 'eurotrash' qui
seront particulièrement sensibles à la beauté du matoss',
n'auront pas peur des jeux longs avec leur part de hasard (vent du destin) et de rebondissements,
apprécieront les jeux vivants avec de la prise de risque et une thématique forte.
La partie se termine à 50 points d'Influence, mais si vous voulez une partie plus courte, vous pouvez réduire le prix de l'Influence à la Guilde (en le mettant à 3/5/10)…
Personnellement, il me fait penser à Fortunes de Mer -que nous adorons- avec des règles de combat plus limpides et avec plus de gestion.
Pour finir, voici le lien vers l'éditeur qui fournit des écrans pour les joueurs avec aide de jeu.
L'errata et la FAQ (pour le moment en VO) << elle sera très probablement prochainement traduite. Il y a des choses intéressantes comme par exemple, il propose de commencer la partie avec le marché noir à 50 au lieu de 5.
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