Scott King présente Princes of the Dragon Throne
Comme nous l’avions fait pour Dead of Winter, on vous offre l’article de Scott King sur l’original Princes of the Dragon Throne, illustré par les photos de maître Scott himself. De notre côté, on vous en avait déjà un tout chtit peu parlé ici. Mais là, vous avez Fred Mackenzie qui en parle. L’auteur du jeu, oui oui.
Princes of the Dragon Throne, conçu par Fred Mackenzie et édité par Clever Mojo Game, est un mélange bien sympa de deckbuilding et de contrôle de zone. Il est bourré à craquer de dragons, son thème est partout, et son matériel est d’une qualité exemplaire.
« La toute première idée [pour Princes of the Dragon Throne] était simplement que je voulais faire un jeu de dragons, affirme Mackenzie. Cela m’a rappelé un poème écrit par mon frère. Ça parlait de la naissance, de la vie et de la mort d’un dragon. Je voulais faire un jeu qui retrace cette progression. Princes of the Dragon Throne n’est pas ce jeu-là. Mon jeu de dragons, qui s’appelait Dragon Frenzy, a commencé comme le poème, mais a changé de direction, car j’avais besoin de 125 dés. C’était avant Quarriors, et je savais que personne n’éditerait un jeu avec autant de dés. »
Dans le monde de Princes of the Dragon Throne, le Roi-dragon vient de mourir et ses fils, les princes, sont en compétition pour le contrôle du royaume. Pour ce faire, ils recrutent de puissants alliés, ils contrôlent des régions sur la carte et acquièrent le soutien des guildes. À la fin de la partie, le prince avec le plus haut prestige devient le nouveau roi.
« Gamin, je lisais plein de romans de fantasy, dit Mackenzie. J’ai lu Le Hobbit en 1980 et, depuis, j’ai toujours eu un livre dans les mains. Je n’ai jamais accroché à la science-fiction. Je voulais faire un jeu de fantasy, parce que c’est ce que j’aime. »
Pendant sa conception, Princes of the Dragon Throne a eu plusieurs versions aux mécanismes différents : sélection de rôles, familles, et même pierre-papier-ciseaux. Rien ne marchait. Quand Mackenzie a découvert le deckbuilding, les choses ont commencé à prendre forme.
« Quand je me suis décidé pour le deckbuilding, j’ai découvert que ce mécanisme devenait populaire auprès des auteurs, souligne Mackenzie. J’avais aussi l’impression que tout le monde concevait ou éditait un jeu de deckbuilding. On a testé une version du jeu qui n’utilisait que le deckbuilding pendant quelque semaines. Ça avait sa personnalité, et le jeu n’était pas un clone de Dominion, mais ça ne me semblait pas se démarquer de ce genre.
Un jour, ça m’a frappé : le jeu devait encore changer. Je voulais que le deckbuilding influe sur un plateau, ou sur la carte d’une terre merveilleuse. J’ai utilisé les cartes de personnages qu’on avait déjà, six races aux commande d’une guilde chacune. Au centre se trouvait le royaume des dragons. Les mécanismes employés par le royaume des dragons ont pas mal changé pendant les tests, mais le reste de la carte n’a pas tellement varié.
Une fois que j’ai obtenu un jeu qui ne parlait pas de combats de dragons, mais qui avait cette approche plus politique et ce thème d’accession à la royauté, ça n’avait plus aucun sens de l’appeler Dragon Frenzy. David [Mackenzie] a suggéré Princes of the Dragon Throne, et c’est resté. »
Le cœur de Princes of the Dragon Throne réside dans le contrôle du territoire. Les joueurs font de leur mieux pour s’assurer d’avoir la majorité dans une certaine région ou une certaine guilde. Cela leur octroie points et faveurs. Le deckbuilding s’insère là, car les cartes que les joueurs achètent leurs donnent des ressources, mais déterminent l’endroit de la carte où l’on peut placer une unité.
Quand on construit son deck, il y a beaucoup de choix à faire. Doit-on acheter une carte qui donne plus de ressources ? Doit-on contrôler une région spécifique ? Doit-on jouer de façon plus agressive, en achetant des cartes pour qu’un adversaire n’ait pas accès à telle guilde ou telle région ?
« Princes of the Dragon Throne ressemble de très près à la première version de sa dernière itération, affirme Mackenzie. L’habillage et le rôle du royaume des dragons a changé nombre de fois. Les six royaumes et les six races qui les dominent sont les mêmes. Le prototype avait un plateau hexagonal et était très abstrait. La version finale est plus ressemblante à une vraie carte. C’est dommage qu’on ait dû couvrir les splendides détails de la carte avec des icônes… Mais elles sont essentielles au jeu, donc il a fallu faire des compromis. Don Aguillo a fait un boulot incroyable en un temps remarquablement court, et je suis absolument ravi du résultat. J’aurais juste aimé que nous n’ayons pas à le recouvrir autant. »
Par Scott King, le 17/10/14 (Source)
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Jiba 15/11/2014
Les photos de Scott sont très jolies d’un point de vue artistique… par contre je les trouve peu informative sur le jeu : des éléments sont flous, les cartes en particulier ne sont pas visibles. Je n’ai pas non plus l’impression d’avoir une vue complète du matériel : on voit au mieux l’ensemble du plateau, mais pas la table de jeu avec ce qu’il y a autour du plateau (jetons, paquets de cartes, etc). C’est dommage car c’est souvent un bon indicateur pour avoir une idée de la complexité d’un jeu !