Sanibel… de toi !
Avalon Hill, qu’on croyait assujetti à l’exclusivité d’une gestion historique de ses licences, surprend, en 2024, avec la sortie d’une nouveauté : Le Monde de Reterra des géniaux Ken Gruhl et Eric M. Lang. Aujourd’hui arrive Sanibel de l’admirable Elisabeth Hargrave, juste avant l’arrivée de Market Fresh, des immenses Kiesling et Kramer. À croire qu’Avalon Hill s’intéresse désormais à la gestion patrimoniale des noms d’auteurs. De toute façon, on prend ! L’invitation à aller marcher sur la plage pour ramasser des coquillages est trop belle !

Panorama tout en relief dans l’amoncellement des coquillages.
Les secrets de Sanibel
Lorsqu’on tient Sanibel dans ses mains pour la première fois, on est autant émerveillé par cette illustration radieuse de bord de mer qui invite à la contemplation qu’interloqué par ces sacs trop bien dressés et le nombre de coquillages qui encombrent l’image… à se croire dans Play Playa de Bioviva. Doit-on débarrasser la plage ou profiter de ce que la nature nous offre ? Le dos de la boîte rassure sur la destination. Sanibel est une île, et l’on va se promener sur ses plages pour y ramasser des coquillages et les mettre dans les sacs. L’objectif est de créer des groupes et des combinaisons de coquillages pour emporter la chasse.
À l’ouverture de la boîte, le jeu tient ses promesses : des tuiles coquillages par centaines — losanges, triangles, hexagones de toute taille — et pas moins de 31 variétés de coquillages. De plus, le plateau est constitué de trois parties-rivage qui, mises côte à côte, offrent une étendue de bord de mer incroyable au centre de votre table. C’est magnifique ! Et aussitôt émouvant, puisque la règle du jeu s’ouvre sur les mots d’Elisabeth Hardgrave :
“Ce jeu est dédié à mon père Paul, un amoureux de la nature dans toute sa beauté et un chasseur insatiable de dents de requin. C’est lui qui m’a suggéré un jeu sur la collecte de coquillages, et je suis heureuse que nous ayons pu jouer avec mon prototype de Sanibel peu avant son décès.”
L’émotion est puissante et la mise en place nous ébranle. Il s’agit de mettre des coquillages dans des sacs et d’en piocher abondamment pour les répandre sur le sable, au-dessus des vagues. Le plateau de jeu se transforme alors en un panorama tout en relief dans l’amoncellement des coquillages, où s’imposent les gros et distinguent à peine les plus petits. Un plateau d’une beauté saisissante qui offre des instants émouvants aux amoureux de la mer.

Jouabilité en guise de déclaration d’amour !
Écrire Amour sur la plage
Tous les joueurs partent des transats (première section). La plage est partagée en neuf. À leur tour de jeu, les joueurs s’avancent le long des dunes d’autant de sections qu’ils le souhaitent. Une seule règle s’impose : ils doivent s’arrêter à la neuvième section, là où se trouve le phare de Sanibel. Puis il s’agira de repartir vers la première section, le long de l’eau, pour retourner aux transats. La scénographie et le cadre temporel de ce jeu sont époustouflants. Jusqu’au phare, on évolue dans le haut du plateau, le bord de mer encore chargé de coquillages. Cette mise à distance donne l’impression d’une plage-trésor qui abonde. Le retour aux transats, se fait les pieds dans le ressac des vagues, la plage a naturellement perdu de ses coquillages. Le jeu impose également une distribution plus forte des petites tuiles, donnant l’illusion que la mer a tout emporté ou que, de près, la réalité de ce qui reste comme coquillages est bien différente.
Sanibel ne se contente pas de recréer une promenade sur la plage : il nous fait sentir le temps qui passe, la fragilité des choses et la beauté fugace de ce que nous croyons pouvoir saisir. Si le jeu ne se voulait qu’un hommage et une déclaration d’amour à un père, alors vous avez devant vous la plus belle des œuvres-jeu, une démonstration, par le gameplay, de tout l’amour du monde.

Sur la plage de Sanibel, chaque coquillage a sa valeur et sa stratégie.
Des grains de sables ensemble
Lorsqu’un joueur s’arrête sur une section, il place son jeton sur une empreinte qui indique le nombre de coquillages (de 1 à 3) qu’il peut ramasser sur cette section. Ces coquillages se ramassent véritablement, on fouille, on glane pour choisir celui qui nous intéresse. Ensuite, ils sont placés dans son sac-plateau en respectant certaines règles : chaque tuile doit reposer au fond du sac ou sur le coquillage le plus bas, et toutes doivent être adjacentes à au moins une autre tuile. Il est interdit de séparer les losanges : les coquillages doivent suivre les lignes tracées sur le plateau. Les cases isolées ne pourront pas être remplies plus tard, car elles ne sont plus accessibles depuis le sommet du sac. Une fois les coquillages collectés et placés, le tour passe au joueur suivant.
Sur la plage de Sanibel, chaque coquillage a sa valeur et sa stratégie. Les hexagones rapportent des points selon leur isolement ou leur correspondance : les échinodermes seuls valent un point, les bivalves se combinent pour en rapporter davantage, et les escargots forment des groupes qui font grimper le score. Les losanges, quant à eux, récompensent la quantité et les associations : cérithes et chaubettes se comptent par paire, tandis que les dents de requin donnent des points supplémentaires aux plus grands groupes.
Lorsque tout le monde a joué, si le jeton Vague se trouve derrière, le plateau est réapprovisionné (par la mer) en coquillages. Chaque icône Vague dans une section indique le nombre et le type de coquillages à ajouter sur toutes les sections du plateau, à l’exception des transats et du phare.

Il est venu le temps des tuiles Phare.
L’obscurité d’un phare
Arrivé sur la section Phare, il s’agira de poser les deux, ou l’une des deux tuiles Phare reçues aléatoirement en début de partie. Ces tuiles Phare proposent, pour certaines, des actions bonus ou des scoring de fin de partie. Quelque exemples. Verre de mer ou Mâchoire de raie récompensent la diversité des tuiles de couleurs différentes ou la connexion entre éléments adjacents. Scalaires angulaire et Crabe Calico misent sur la collecte ciblée de cérithes ou de coquillages triangulaires. Certaines, à l’instar de Balanes ou Étoiles de cérithes, offrent des gains substantiels sous conditions strictes, comme l’enclos de diamants vides ou la présence de cérithes sur des épines. Bourse de sirène pousse les joueurs à constituer des ensembles variés, mêlant étoiles, diamants et coquillages, pour maximiser leurs scores. Bois flotté introduit une touche d’aléatoire en permettant d’échanger une tuile contre deux nouvelles, tandis que Herbe à tortue offre une ressource précieuse : des jetons crabes sable, échangeables contre des actions spéciales lors des tours suivants. Enfin, Crabe Bleu se distingue en attribuant des points pour chaque étoile adjacente aux bords du sac, sans pour autant en être une.

Ces tuiles Phare illustrent la complexité de Sanibel : elles imposent de penser tant de schémas différents, possibles ou probables, dépendant à la fois de ce qui apparaît sur le sable et de l’agencement dans votre sac. Ces tuiles aux formes en zigzag doivent être soigneusement placées. Il faut alors composer avec de nombreux éléments : les coquillages (leur disponibilité et leur agencement, leur présence sur la plage), les tuiles Phare (leurs conditions et leur placement futur dans le sac) et les scoring internes spécifiques aux coquillages…
La partie s’arrête au retour de tous les joueurs sur les transats. On détermine alors les gagnants en calculant la valeur des tuiles hexagones, losanges, tuiles Phare et bonus de points pour les premiers arrivés sur les transats. Celui qui a le plus de points l’emporte.

Qui apprend peu à peu finit par devenir savant ; réunie goutte à goutte, l’eau devient une mer
Sanibel est un jeu casse-tête d’agencement de tuiles géométriques, et son originalité frappante est que, pour une fois, ce ne sont pas des polyominos mais des tuiles polygonales composées d’hexagones, de losanges, de triangles, sans parler des tuiles Phares, sortes de vagues anguleuses ou de lignes brisées qui devront se poser dans votre assemblage. Le moins que l’on puisse dire, c’est que le choix est courageux. Si ces formes se justifient par celles des coquillages eux-mêmes, il en est autrement de les utiliser brut dans un jeu puzzle.
Les polyominos ont l’avantage d’offrir des repères familiers et des combinaisons intuitives ; Sanibel bouleverse ces repères et donne le vertige. Les angles, les surfaces… rien ne semble s’emboîter naturellement, la structure elle-même apparaît comme en déséquilibre permanent. Chaque coquillage impose sa contrainte d’espace et sa logique de scoring. La difficulté est immense : c’est le jeu expert des jeux casse-têtes. La première partie est une ivresse permanente, entre excitation de jouer dans un cadre incroyable, expérimentation à l’aveugle et souci presque impraticable des combinaisons demandées. Lorsque la partie s’achève, on est éreinté.
Sanibel se rapproche des jeux de l’éditeur Flatout, mêlant pose de tuiles et casse-têtes comme Rédac Chef, Cascadia et le très récent Nocturne, auquel je reprochais son classicisme rassurant dans une collectionite de tuiles aussi peu amusante qu’elle initiait à merveille le plus grand nombre. Sanibel, c’est tout le contraire : la gestion des tuiles est d’une originalité extraordinaire, autant que son accessibilité est une purge. Les jeux Flatout proposent des modes de jeu pour s’initier en douceur, des variations sur les parties, des défis, un mode solo… tout est fait pour que le jeu perdure dans le temps et devienne un doudou. Sanibel, lui, arrache la gueule et vous apprend à chasser les coquillages dans des sables mouvants. Rien n’est fait pour accompagner le joueur dans sa découverte et l’acquisition de ces particularités qui sont nombreuses et difficiles.
Par manque d’un travail éditorial à la hauteur, Sanibel mise donc sur votre persévérance et votre curiosité acharnée pour maîtriser ses subtilités. Oubliez toute idée de confort, d’apprentissage didactique. Sanibel fait comme s’il s’inscrivait dans une lignée de jeux connus et qu’il n’avait nul besoin d’accompagner les joueurs. Mais l’utilisation de tuiles polygonales bouleverse les paradigmes d’espaces linéaires classiques, et ses tuiles créent des topologies imprévisibles qu’il faudra dompter avec le temps. C’est un jeu qui s’adresse aux amateurs de puzzle prêts à s’y investir, à prendre leur temps ; ils seront les seuls à apprécier un challenge à la hauteur, qui peut se montrer très gratifiant. D’autant plus dans un cadre symboliquement aussi puissant.

Sanibel n’est pas un simple jeu casse-tête de plus : c’est une œuvre d’auteur qui conjugue des choix esthétiques, mécaniques et ludiques immersifs. Une promenade sur la plage, certes, mais aussi un exercice organique d’observation, de tri, de glanage et de réflexion sur la place de ce que l’on ramasse et sur la manière dont on lui donne de la valeur.
Elisabeth Hargrave nous offre un jeu terriblement exigeant sur notre rapport au monde, au jeu et aux êtres… Véritablement dommage que l’édition de ce jeu soit aussi expéditive et n’accompagne pas les joueurs dans cette découverte. Car le jeu propose un challenge extrêmement relevé, cérébral, qui ne parlera qu’à peu de monde, là où ses intentions sont universelles. Sanibel le jeu restera comme l’endroit qu’il est au monde, le privilège de quelques-uns.
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Depuis sa création en juin 2014, Ludovox a à cœur la pertinence et l’intégrité des contenus proposés par une rédaction indépendante et l’établissement d’une charte que vous pouvez retrouver ici. Cet article a été écrit avec une copie presse du jeu. Si vous aimez notre travail, n’oubliez pas de nous soutenir sur Tipeee.
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Grovast il y a 2 heures
Un jeu qui « arrache la gueule », voilà qui m’intéresse finalement. Pourtant, son look de « Martine à la plage » ne me disait rien qui vaille jusque-là. Merci pour ce recadrage 😉