Salamandra : les druides ne vont pas lézarder
Bienvenus Sœurs et Frères Druides pour la grande fête de Litha. Il est temps de mobiliser vos apprentis afin de redonner sa splendeur à la nature et de satisfaire les esprits durant les deux jours et deux nuits à venir. Nous verrons alors qui sera digne de porter le titre de Grand Druide.
8 pages de règles, des parties annoncées à 45 min (compter 1h30 à 4), cet eurogame édité par Grrre Games à qui l’ont doit notamment Hantise et un de mes coups de cœur, Nidavellir.
L’un des ses auteurs, Johannes Goupy, ne vous est pas forcément inconnu vu que son nom figure sur les boîtes de Faraway et Orichalque, deux jeux plutôt réussis. Il a créé Salamandra avec Pierre Giroux, dont c’est a priori le premier jeu et autant le dire tout de suite, pour un coup d’essai c’est plutôt une réussite.

Une partie prête à commencer.
Apprentis statiques
Bon les gens, on va taffer pendant 4 manches (Jour, Nuit, Jour, Nuit). Chaque manche de nouveaux apprentis débarquent. Nous allons pouvoir les envoyer sur des tuiles pour qu’ils récoltent des ressources ou génèrent des points de victoire. Mais attention, une fois un apprenti en place sur une tuile il n’en bougera plus (ouais un peu fainéant). Je vais donc devoir construire mon moteur de PV au fur et à mesure des manches. Un système facile à prendre en main, assez original et dynamique.
Quand j’envoie Dudulle sur une tuile, je choisis son emplacement parmi 4, ce qui peut me donner des cristaux et/ou des bonus (point de victoire, parchemins,…). Le cristal est la seule denrée que je peux stocker, elle va servir de plusieurs façons comme nous le verrons plus tard (petits impatients que vous êtes). Je vais également pouvoir construire une nouvelle tuile en payant son coût ce qui entraînera un gain en PV et/ou divers bonus. Et là soit j’y place un apprenti depuis mon plateau (et boum je vais pouvoir l’utiliser plus tard dans la manche), soit si je place côte à côte 2 tuiles de même couleur, je vais attirer les bonnes grâces d’esprit Ours ou d’esprit Aigle. Ces deux esprits me fournissent des cartes avec un pouvoir permanent ET des symboles Ours / Aigle qui serviront au scoring de fin.
Et vu que des tuiles nous n’allons pas en poser tant, autant dire qu’à chaque fois c’est un cruel dilemme entre placer un apprenti sur une tuile dont l’effet est pertinent ou s’attirer les bonnes grâces des esprits.

Des tuiles serpètes et chaudron de divers couleurs.
En parlant d’esprit, au centre de la table se dresse le temple des salamandres. Je vais pouvoir également fournir des ressources pour gagner des cartes Salamandre très coûteuses mais qui fournissent beaucoup de PV, quelques bonus sympathiques et des symboles Salamandre qui serviront au scoring de fin.
Et là malinois que vous êtes vous commencez à comprendre. Ce jeu propose beaucoup de façon se scorer (sans tomber dans l’insipide salades de points). À vous de construire le meilleur moteur de scoring avec les quelques apprentis dont vous disposez (10 au total).

Le temple Salamandre est un gros vecteur de points
Je vous parle des ressources, mais comment les générer ? Il y a trois ressources de base : le trèfle, le flocon de neige et l’herbe violette. Si j’ai un apprenti sur une tuile Serpètes fournissant un trèfle, je le retourne pour générer le trèfle nécessaire au coût de l’action en cours. Les pions apprentis ont un symbole Soleil sur une face et un symbole Lune sur l’autre. Si je suis en phase de jour, je sais que mes apprentis face Soleil sont aptes au travail. Une fois utilisé (et donc retourné), il se retrouve sur sa face nuit et donc indisponible jusqu’à la prochaine manche. Un système très malin, lisible et intuitif.
Je peux avoir plusieurs apprentis sur la même tuile mais le scoring m’encourage à multiplier les tuiles sur lesquelles je suis présent, un élément qui évite des combos qui sans cela seraient trop violentes.

Ici Jaune peut récolter un flocon, puis le transformer en potion afin d’activer la tuile de scoring.
Quand je décide de passer, je génère un cristal par apprenti non utilisé, et je vais pouvoir acquérir des tuiles bosquet en payant 3 cristaux par bosquet. Encore une autre voie pour scorer, qui a l’avantage de nous mettre la pression. En effet plus je fais d’actions, plus je passe tard au risque de voir les meilleurs bosquet partir dans les escarcelles de mes rivaux druides. Si je vous dis qu’en plus nous pouvons transformer 4 cristaux en n’importe quelle ressource de base, vous comprendrez que l’art druidiques nécessitent de faire de nombreux choix et concession.
Parchemin et par chemin
En début de partie, des cartes objectifs sont mises en place. Chaque carte dispose de 2 emplacements, un qui score très très gros, et un autre qui score gros. Pour me placer sur une carte je dois récupérer 4 parchemins (via des effets de tuiles, de cartes,…). Sauf que pour me placer sur la dite carte, je dois y envoyer un de mes apprentis en jeu. Et oui il faut « sacrifier » un de mes précieux ouvriers sur l’autel des esprits. Donc plus je le fais tôt, plus je m’assure une place de choix mais au prix d’un précieux collaborateur en moins. Un dilemme très intéressant pour lequel il faudra souvent trouver le bon timing afin de récupérer son quatrième parchemin.

Nos apprentis attendent sagement de partir en mission.
Vous l’avez compris, il y a moultes façon de scorer. Hélas dans nos parties à 4 joueurs, comboter en misant majoritairement sur une couleur de tuiles assurait une large victoire (+ de 30 PVs d’avance). C’est à dire que vouloir se spécialiser dans les cartes aigle, ours ou salamandre ou les tuiles bosquet ne rapporte pas assez de points par rapport au gain d’un combo sur les tuiles vertes, blanches ou violettes. Cela oblige à partir sur une couleur majoritaire et à gratter des points annexes via ces cartes et les bosquets. Dommage, j’aurai apprécié un équilibrage dans les différents façons de scorer pour m’offrir plus de liberté dans mes stratégies de jeux. À 3 joueurs c’est toujours le cas mais les écarts sont moins marqués car les tuiles mettent plus de temps à entrer en jeu. C’est finalement à 2 que nos périples druidiques ont été les plus plaisants. Dans cette configuration l’écueil cité ci-dessus est moins présent puisqu’il y aura moins de tuiles en jeu. Il faut plus s’adapter, et la guerre sur les majorités des symboles Salamandre, ours et Aigle est plus présent.

Les cartes Esprits Ours et Aigle nous fournissent un pouvoir permanent.
Une jolie Serpe
Un point a fait l’unanimité auprès de mon cercle de joueurs : Salamandra est une bien belle édition. Déjà sa boîte avec ses liserés d’or et sa jolie salamandre est fort élégante. Les tuiles sont bien épaisses, et surtout j’adore le design de Camille Chaussy. Faut dire qu’elle a déjà un beau book dans le monde du jeu (Magica, Micropolis, Ice team,…). Le trait adopté colle parfaitement à l’ambiance druidesque du jeu, avec des couleurs pastelles qui s’affirment sans agresser la pupille. Une symbolique a tout de même été ajoutée à chaque tuile pour être daltonien friendly.
Y a pas de lézard
Une bien beau jeu, qui a su nous séduire de prime abord par ses mécaniques originales, son édition soignée et son accessibilité. Il plaira cependant plus aux amateurs de mécaniques et combo qu’aux officionados des jeux thématiques car avouons-le, dans Salamandra nous pourrions aussi bien vendre des pommes ou chasser le dahu, cela ne changerait pas grand chose ^^. Le jeu nécessite à la fois une dose d’anticipation pour mettre en place le bon enchaînement qui permettra de scorer, et de l’adaptation par rapport aux tuiles qui se présentent durant la partie, un entre deux qui a perdu les plus planificateurs d’entre nous. Dommage que durant nos parties l’approche monocouleur se soit avérée trop bankable à 4 joueurs. Un défaut toutefois gommé à 2, la configuration qui nous a la plus séduits.
***
Depuis sa création en juin 2014, Ludovox a à cœur la pertinence et l’intégrité des contenus proposés par une rédaction indépendante et l’établissement d’une charte que vous pouvez retrouver ici. Cet article a été écrit avec une copie presse du jeu. Si vous aimez notre travail, n’oubliez pas de nous soutenir sur Tipeee.
LUDOVOX est un site indépendant !
Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :
Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :





Manu il y a 20 heures
Salamandra est une belle découverte en ce qui me concerne. Et c’est vrai que c’est un jeu très opportuniste : sur l’arrivée des tuiles mais aussi des cartes salamandres (qui peuvent être très intéressantes pour un joueur mais pas pour les autres). Les esprits chouette/ours ont des pouvoirs assez anecdotiques je trouve. Ils servent principalement pour la majorité et les points de fin de partie.