Rivals : royale bataille dans l’espace
Rivals est en financement participatif depuis le 12 septembre sur la plateforme Kickstarter. Il s’agit du premier titre du jeune studio français Unkind Games fondé en 2019. J’ai eu l’occasion de faire une partie avec l’un de ses membres sur le proto disponible sur Tabletop Simulator (TTS).
La partie a duré trois bonnes heures, explications de règles incluses, à trois joueurs, durée sans doute à prendre avec des pincettes puisque l’utilisation de TTS rallonge en général le temps de jeu (voir la vidéo de présentation du jeu sur TTS).
L’humanité en l’an 3221
Dans un futur lointain, l’humanité a percé le secret des voyages intergalactiques et s’est installée dans toute la Voie Lactée. Mais comme il n’y a jamais assez de place pour les humains, et pour éviter tout conflit à venir, le « Réseau », conseil suprême politique, décide d’organiser les « Rivals » : des affrontements dans une arène mi réelle / mi virtuelle, appelée « Wildtech », sur le principe bien connu de la bataille royale afin de déterminer qui pourra rester dans la Voie Lactée et qui devra s’expatrier vers de nouveaux horizons inconnus et dangereux. Nous incarnons l’élu de notre clan, appelé Ashak, et devrons tout faire pour sauver les nôtres d’un exil vers le néant.
Que faire pour préserver notre clan ?
Le jeu se joue en trois ères, divisées en plusieurs manches, et chaque manche contient deux tours de jeu. À chaque début de manche, on pioche quatre cartes qui forment notre main. Comme dans tout bon jeu de deckbuilding, les joueurs commencent avec un deck à peu près similaire (ici deux cartes sont spécifiques à notre personnage), et vont récupérer/supprimer des cartes tout au long de la partie pour l’améliorer, l’optimiser et favoriser des synergies.
Votre Ashak est laché dans la Wildtech sur l’une des six tuiles révélées, et devra s’aventurer dans celle-ci pour tenter d’être le premier à obtenir 5 points de victoire (appelés points Rivals) avant de succomber aux agressions de la concurrence. En effet, il est important de préciser qu’on peut être éliminé avant la fin de la partie ce qui peut ne pas plaire à tout le monde. Mais le jeu est conçu pour que la fin s’accélère, j’y reviens juste après, donc l’attente ne devrait pas être trop longue (ceci dit dans ma partie le premier à avoir été éliminé a bien dû attendre 3/4 d’heure que la partie se termine).
Il y a trois manières différentes d’obtenir des points Rivals, l’une incitant à l’affrontement (on peut d’ailleurs remporter la victoire en éliminant purement et simplement tous ses rivaux), et les autres plus axées sur la gestion de ressources, comme la négociation de sponsors, ou en payant une somme substantielle (et oui en l’an 3221 l’argent est toujours roi).
La subtilité ici c’est que l’arène est dégénérative et le néant va petit à petit la grignoter jusqu’à ce qu’il ne reste plus que la case centrale (en général, la partie se termine bien avant). L’espace de jeu va donc se réduire de plus en plus, exacerbant les opportunités d’affrontement et les éliminations qui vont avec.
À son tour, un joueur dispose de 2 points d’action (PA) pour jouer des cartes, se déplacer, récolter…
On démarre avec une arène dont la plupart des tuiles sont face cachée et il faudra explorer pour les révéler avant de pouvoir s’y déplacer. Chaque tuile contient différents types d’hexagones aux différents effets : les ressources (Cristaux et Résines) sont les monnaies du jeu, les Observatoires permettent d’acheter des jetons Anticipation qui augmentent les chances de se protéger d’une attaque, l’Interface donne accès à de nouvelles cartes pour améliorer son deck, etc.
Il y a bien sûr quelques subtilités :
- lorsque l’on effectue l’action Recolter, la case où l’on se trouve va rapporter un bonus intéressant (exemple : trois ressources au lieu d’une seule ou bien un jeton Anticipation gratuit), ce qui oblige à choisir consciencieusement notre position pour optimiser au mieux notre stratégie : vais-je aller sur une case de Résines pour avoir le bonus mais au risque de me rapprocher de l’adversaire ?
- certaines cartes peuvent être jouées gratuitement et à n’importe quel moment (même en réponse à une attaque), d’autres peuvent se combiner pour booster une attaque par exemple… Les Schémas sont des cartes spéciales uniques et très puissantes qui sont plus difficiles à acquérir mais qui donnent un avantage non négligeable.
Les Ashak, des élus pas comme les autres
Les Ashak ont chacun leurs spécificités ce qui va forcément influer sur la manière de les jouer. Certains sont plus efficaces en combats, tandis que d’autres sur la récupération de ressources ou le soin, ou encore en défense etc.
De plus chaque personnage possède un Ultime : un pouvoir spécifique très puissant. Celui-ci pourra être déclenché lorsque la jauge correspondante sera remplie (à l’instar d’un Street Fighter par exemple), la faisant repasser à zéro. Et comment on remplit cette jauge ? À chaque fois que l’on parvient à faire au moins 1 dégât à un adversaire (j’ai déjà dit que c’était un jeu d’affrontement ?).
Ajoutez à ça une carte Guilde choisie en début de partie, qui donne encore d’autres effets asymétriques, et il y aura moyen de bien varier les plaisirs, garantissant une très bonne rejouabilité.
Ôtez ces dés que je ne saurais voir
En l’état actuel, le jeu contient une couche de hasard significative, pour laquelle j’étais un peu frileux en début de partie mais qui finalement ne m’a pas réellement gêné : la pioche des cartes de notre main (c’est du deckbuilding donc rien de surprenant), les combats à coup de jets de dés, la destruction de l’arène dont la partie retirée est déterminée par un deck de cartes, l’apparition des sponsors déterminée aux dés (mais il est prévu que cela change dans la version finale), des événements aléatoires.
Mais finalement ce hasard est plutôt bien géré et offre en fait des choix intéressants :
- les combats : chaque jeton Anticipation permet d’ajouter deux dés à notre jet de défense, donc en acquérir va devenir très vite primordial, ne serait-ce que par dissuasion (oui bizarrement on est beaucoup plus ciblé quand on n’a pas de jetons d’Anticipation… étrange). Il est également possible de construire un bouclier pour annuler une attaque sans jet de dés, etc.
- la destruction de l’arène : les zones sécurisées et celles qui ont un risque de disparaître sont connues à l’avance, on va donc choisir en conscience si on veut prendre le risque ou non. Par exemple quand un sponsor pointe le bout de son nez sur une tuile qui va sauter à coup sûr au tour d’après, pourquoi s’en priver ? ^^
- les événements aléatoires : il me semble qu’une bonne partie des événements sont en fait des bonus de catch-up pour avantager des joueurs un peu en retard. Seuls quelques rares événements sont punitifs et les autres offrent de nouvelles opportunités intéressantes pour tout le monde, ce qui va donner envie de modifier ses plans.
En résumé
De par son thème SF, ses mécaniques de deckbuilding, son arène qui se réduit inexorablement pour des parties à la tension croissante, son game design qui transforme le hasard en choix intéressants, son iconographie plutôt claire et, ce qui ne gâche rien, une direction artistique très plaisante, Rivals s’annonce comme un excellent titre que je vais suivre avec beaucoup d’attention. Sa rejouabilité, notamment grâce à l’asymétrie, semble également prometteuse.
Le jeu n’est pas non plus sans défaut, il est possible d’être éliminé avant la fin de la partie, il y a un nombre important d’étapes de maintenance à effectuer à chaque manche ce qui peut générer des oublis, l’apparition des sponsors semble également pouvoir être simplifiée, mais d’ici la version finale, des améliorations pourront être apportées.
Rivals laisse donc entrevoir un très bon potentiel plein de subtilités, et j’ai très hâte de voir ce que ce Unkind Games va réussir à en faire… à suivre donc 🙂
Le KS se terminera le 12 octobre prochain.
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Marc Lagroy 14/09/2023
ça me plait !!!