Red Rising, le dernier Stonemaier, en approche via Matagot
Stonemaier Games revient avec une sortie attendue, un jeu de cartes baptisé Red Rising (14+ / 1-6 joueurs / 60 min) imaginé par Alexander Schmidt (dont c’est le premier titre édité) et Jamey Stegmaier (fondateur de la maison, et papa de Scythe, Tapestry, etc). Aux pinceaux, Jacqui Davis (Ex Libris, Euphoria…), Miles Bensky (Rolling Realms), et Justin Wong (encore inconnu au bataillon). Ce trio propose une relecture de l’univers futuriste basé sur la série de livres de Pierce Brown mettant en scène une société dystopique divisée en 14 castes. Le jeu est directement inspiré de ce cycle de romans SF américains initialement paru en 2014.
« J’aurais pu vivre en paix. Mais mes ennemis m’ont jeté dans la guerre. »
Dans ce jeu de cartes et de construction de combo, vous représentez une Maison qui tente de s’élever au pouvoir en rassemblant un grand nombre d’adeptes. Vous allez jouer vos cartes en main sur un plateau afin d’activer leurs capacités. Mais vos cartes valent aussi des points à condition d’être encore dans votre main à la fin de la partie. Sachant qu’à ce moment, la valeur des cartes dépendra de toute votre main : certaines synergisent entre elles pour donner plus de points ensemble, tandis que d’autres au contraire seront punitives si vous les conserver de concert. Vous pourriez vous dire “ma main est parfaite, je garde tout !” mais si vous faites cela, vous ne progresserez pas sur les trois jauges de scoring et ne déclencherez jamais la fin du jeu pour marquer votre main. Dans Red Rising, vos questions en jeu seront du type : “Est-ce que je veux 10 points garantis ou est-ce que je me risque à viser les 30 points ?” un peu à la Fantasy Realms (Ludochrono) actuellement en lice pour le Spiel catégorie Kenner (news).
Vous débutez avec 5 cartes en main. À votre tour, vous pouvez vous « déployer » c’est-à-dire placer une carte sur l’un des lieux de plateau (Jupiter, Mars, Luna et les Instituts). Si la carte a un pouvoir à déclencher, c’est le moment. Vous prenez ensuite la carte supérieure d’un autre emplacement (face visible) ou de la pioche (face cachée), en bénéficiant de l’avantage de cet emplacement et en ajoutant la carte à votre main pour augmenter votre total de points de fin de partie.
Si, à un moment donné, vous êtes vraiment content de votre main, vous pouvez utiliser votre tour pour révéler une carte du dessus de la pioche et la placer sur un emplacement pour obtenir l’avantage de cet emplacement.
Du coup, là, les questions que vous vous poserez seront du genre : “Si j’ai une carte qui se combine bien dans ma main mais que je veux utiliser sa capacité de déploiement, est-ce que je la joue ? Je peux éventuellement la récupérer au prochain tour, mais quelqu’un pourrait bien la prendre…”.
La fin de la partie dans Red Rising est déclenchée lorsqu’un seul joueur obtient sept points dans deux zones de score, ou lorsque tous les joueurs obtiennent sept points dans les trois zones de score collectivement. Comme ce sont les joueurs qui déclenchent la fin, il arrive un moment où vous devez arrêter de penser aux cartes que vous voulez jouer et où vous devez commencer à vous concentrer sur les cartes qui composeront votre main de fin. Timing, timing…
Le jeu débarque en France en juin via Matagot accompagné d’une belle aura d’outre-Atlantique. De quoi oublier le passage à vide de Pendulum pour Stonemaier ?
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