Red Notice : Course poursuite et déduction

Depuis ses débuts (Sapiens – 2015), Catch Up Games s’est taillé une solide réputation avec des titres réputés comme Paper Tales, Faraway (auréolé d’un As d’or) Château Combo ou encore Courtisans. Un éditeur qui a fait le choix de la qualité contre la quantité. En conséquence un nouveau jeu suscite toujours l’intérêt. Red Notice Le million ou la prison de Baptiste Laurent, et Gautier De Cottro est un jeu de traque à deux joueurs asymétrique. Un genre bien peu représenté, même si cette année sort Château Rossignol, ainsi que le retour de Fugitive.

 

Attrape-moi si tu peux

Dans ce jeu du chat et de la souris, nous incarnons la faussaire ou l’agente du FBI. Angela, la faussaire parcourt le monde pour encaisser ses chèques afin de collecter un million de dollars (sa condition de victoire). Angela évolue derrière son paravent à la manière des jeux de traque, comme Scotland Yard, The Mind MGMT, ou encore La Traque de l’Anneau. Elle doit se fondre dans le paysage.

 

 

Jessah Hope, l’agente du FBI, doit lui mettre le grappin dessus. Si Jessah capture Angela par trois fois, elle remporte la partie. Jessah joue face visible sur le plateau et place des radars et des barrières pour lui couper la route. Si vous souhaitez avoir une revue plus détaillée des règles, vous avez le ludochrono.

 

De la programmation 

Chaque manche commence par une phase de programmation : on place sur le plateau action tour à tour trois jetons valeurs face cachée, devant l’une des cartes. Chaque carte propose deux actions : se déplacer, encaisser un chèque, placer des radars ou barrières, récupérer un chèque. Dans la phase de résolution, le joueur majoritaire réalise les deux actions de la carte, tandis que son adversaire réalise uniquement celle présente de son côté.

 

En début de manche on pioche trois jetons parmi les 9 et on doit s’adapter au tirage. Nos jetons varient de 1 à 5, avec en prime un jeton POW. S’ajoute à cela un ordre de résolution des cartes allant d’un côté à l’autre, dont il faut tenir compte. Inutile de “banquer” un chèque si vous n’êtes pas dans la région à sa couleur.

On se place donc pour assurer une action, ou éviter que l’adversaire ne puisse gagner les deux. Et le jeu est très tendu, chaque choix est à mesurer. On doit s’adapter au tirage de nos jetons, et on pourra user de bluff, l’adversaire ne sachant pas ce que l’on a en main. La manche avançant on sait ce qui a été joué, les jetons sont consultables.

 

Le Jeton POW permet de dégager le jeton adverse au moment de la résolution, joué au bon moment, il peut faire la différence. Mais une fois qu’il été joué, la menace a disparu.

 

 

Un jeu au faussaire de déduction

En début de partie, on connaît le continent de départ d’Angela, mais pas la ville exacte. La traque commence dans un certain flou. Angela va vite s’échapper pour semer la confusion chez son adversaire. L’agente pourra placer des barrières sur les routes (vous ne … passerez paaaas !) ou des radars (Angela doit indiquer les radars déclenchés). Angela est donc vite sous pression, surtout si l’agente est sur ses talons. Si elle arrive sur sa case, elle sera capturée (enfin une de ses identités). Ce n’est pas encore la fin de la partie, elle pourra utiliser le pouvoir d’une de ses deux couvertures, se déplacer, défausser des jetons barrières ou radar, etc. En espérant que Jessah ait perdu sa trace.

 

couverture d’Angela : femme d’affaire, pilote ou médecin.

 

Quand Angela banque un des chèques, elle avance vers son objectif, mais doit ainsi révéler son emplacement actuel, mieux vaut le faire au moment où votre adversaire est à l’autre bout du plateau, pour avoir le temps de prendre la poudre d’escampette.. 

Deux types de chèque, 100 000 ou 200 000 $. Les chèques de 200 000 $ font avancer plus vite vers la victoire, mais offrent une carte amélioration à Jessah. Elles sont toutes vraiment puissantes, déploiement de barrières, de radar, ou bonus permanent : les jetons 3 de Jessah valent 6, la faussaire doit désormais jouer avec ses cartes chèques visibles (une horreur). Ces huit super pouvoirs vont mettre Angela en danger, difficile dans ce rôle de choisir l’épine à se mettre dans le pied..

 

 

On peut saluer l’équilibrage, rapidement les deux joueurs sont sous pression, Angela doit se jeter dans la gueule du loup pour avancer, et Jessah crible le plateau de jetons radar ou barrière qui vont sonner sans cesse, donnant quelques infos utiles, ou parfois la noyant subtilement quand la faussaire joue bien sa partition. 

La chance peut intervenir : la pioche des chèques bien localisés, la séquence d’action favorable en débutant la manche, ou même le tirage des jetons. Mais ça ne sera jamais scandaleux et, dans une partie durant 30 à 45 minutes, ça reste largement acceptable. Cela n’explique jamais une victoire ou une défaite, voyez cela comme un petit coup de pouce du destin, qui va probablement tourner. Cela a l’avantage de réduire l’analysis paralysis.

 

Le jeu du Jessah et de la souris Angela

Difficile de ne pas parler de l’édition, tant elle est de qualité, des jetons format poker, une boîte servant de plateau avec un paravent qui ne tombe pas en cours de partie (on a tous connu le moment où le paravent chute, révélant notre emplacement et ruinant la partie). Une ergonomie aux petits oignons. 

Red Notice est un jeu plutôt initié, rien de bien compliqué pour des joueurs aguerris, on est loin de l’épure d’un Agent Avenue, mais c’est aussi ce qui fait sa richesse.

 

boite rangement

 

Avec Niwashi (petit jeu coopératif minimaliste) les auteurs m’avaient bluffés. Avec Red Notice ils réussissent à proposer un jeu de traque pour deux joueurs, asymétrique, avec une vraie identité, chaque rôle étant parfaitement caractérisé grâce au travail de Amélie Guinet (déjà vue à l’œuvre dans quelques Unlock, Wild Space) dans une esthétique des années 60 du plus bel effet. Chacun des rôles est intéressant. Je conseille de jouer les deux côtés. De la tension, de l’anticipation, du bluff, tout cela donne un excellent jeu à deux joueurs (dans une année n’en manquant pas).

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