Rattle Battle Grab The Loot, batailles de dés dans les Caraïbes
Il était une fois en Ukraine
Ce jeu, au titre un peu barbare, tire son origine de Pirates of the 7 Seas, un jeu des auteurs de Mysterium, qu’Ignacy Trzewiczek rencontre en 2013 dans une convention de jeux en Ukraine.
Il leur fait immédiatement signer un contrat pour Mysterium et, apprenant qu’ils ont un autre jeu en développement, découvre avec curiosité ce Pirates of the 7 Seas.
Il est tout de suite enthousiasmé par le mécanisme de dés qu’ils utilisent dans leur prototype, à savoir prendre tous les dés, qui représentent les bateaux, et les lancer dans une boîte pour résoudre les combats.
Ignacy fait breveter le système sous le nom de 3D Dice Battle System, mais veut faire aller le jeu dans une direction qui ne correspond pas à la vision de ses auteurs.
Résultat des courses, chacun a, de son côté, développé un jeu avec cette mécanique centrale, mais les deux ont l’air assez différents au final.
Pirates of the 7 Seas est sorti néanmoins également à Essen, une saine concurrence si l’on peut dire.
Le but, dans RBGtL est de récolter le plus de points de victoire, mais le rapprochement avec un Euro classique s’arrête là.
Tout dans ce jeu est effectivement très original, et tant mieux.
Rien à dire, capitaine, ça c’est du butin !
Parlons un peu du matériel. On ne peut passer à côté de ce jeu sans s’émerveiller de la qualité des composants.
Et non, ce n’est même pas un Kickstarter financé à 2000%, ce qui a permis quelques excentricités. Portal nous sort ici un jeu par les canaux de production normaux, mais néanmoins d’une grande beauté.
Alors, bien sûr, ce n’est pas une toile de maître genre Léonard De Vinci, on serait plutôt dans du pop art ici. C’est hyper-coloré, fun, cartoony et joyeux.
Mais la qualité du support est là aussi, les tuiles sont bien épaisses et les cartes ne sont pas en reste.
Les bateaux sont juste extraordinaires. À la manière d’un Piratoons, on commence avec un bateau de base : une proue, une poupe et un mât, qui va s’agrandir au fur et à mesure du jeu.
Il faut souligner que les vaisseaux de base sont, de plus, personnalisés, dans le sens où leur design correspond au style de leur capitaine. Le capitaine de couleur verte, avec un look jamaïcain, a un bateau orné de crânes vaudous, les bleus font très « marine royale » etc.
Les tuiles capitaine sont également recto-verso, avec un personnage masculin ou féminin, c’est assez sympathique pour être mentionné.
Cerise sur le gâteau, les pièces sont métalliques et plutôt réussies. Ce sont elles qui représentent les PV accumulés lors des aventures.
Je n’avais pas pris une telle claque visuelle pour du matos de jeu depuis longtemps.
Le livret de règles est grand, coloré, bien illustré et rempli d’annotations humoristiques, comme par exemple toute une note qui s’excuse, envers les puristes parmi les pirates, qu’on réfère dans les règles au bateau par le terme « galion » alors qu’il n’a qu’un mât.
Toujours sur le ton de l’humour, il contient tout de même une mise en garde qui insiste sur le grand hasard présent dans le jeu, chose que certains ne pourront s’empêcher de regretter/détester. Vous allez me dire, si vous lisez les règles, c’est que vous l’avez déjà acheté, c’est trop tard ! Gniark !
Disons-le tout de suite quand même : il y a deux erreurs dans les règles, à la page 3.
D’abord, toutes les parts de butin ne sont pas dans les quantités indiquées, mais il y a en fait 10x épices (rouge), 18x rhum (vert), 18x tissu (bleu) et 10x marchandises précieuses (jaune), et donc pas 11/18/16/11.
Ensuite, dans la mini-extension « 1st loot pack », il y a bien 8 jetons, mais 5 cartes (au lieu des 8 citées dans les règles).
Euh, capitaine, rappelez-moi comment ça marche le gouvernail…
Le jeu contient deux scénarios, qui sont des suites d’aventures au cours desquelles vous aurez la possibilité d’amasser des richesses et d’améliorer votre bateau.
Portal a également pris soin d’inclure un scénario pour débutants, plus court et avec des explications supplémentaires, afin de découvrir le jeu par étapes. C’est une bonne initiative car, pour un jeu où il faut lancer des dés dans une boîte, il y a un sacré nombre de règles.
Les aventures sont chacune représentées par une carte.
La couleur de celle-ci indique le type d’aventure : vert pour les faciles, rouge pour les difficiles, mauve pour le combat final et enfin bleu pour les « crazy adventures », qui sont différents jeux basés sur les dés.
Il y a entre une à trois aventures en mer avant de retourner au port afin de dépenser le butin durement gagné. Il faudra bien gérer ses dés/bateaux afin de récolter le maximum de butin. Un ensemble d’aventures suivi d’un retour au port est appelé « quête ».
Il n’y a pas moins de 10 phases de jeu par aventure !
1. Briefing
Chaque aventure commence par une partie de setup.
Le baron, à savoir le premier joueur du tour en cours, prépare l’aventure en prenant le nombre de dés translucides illustrés sur la carte, qui représentent les bateaux non-joueurs (appelons-les BNJ).
Certains scénarios demandent aussi que des dés BNJ ou des éléments de « décor » (récifs, forteresse, kraken, …) soient placés au préalable dans la boîte.
Portal a sans doute déjà envisagé des extensions car il semblerait que tous les éléments fournis ne soient pas encore utilisés.
2. « Lancer » des bateaux
Ensuite, il demande à chaque joueur (et le fait pour lui aussi) de lui donner le nombre de dés-bateaux (opaques, par opposition aux BNJ) qu’il veut engager dans cette aventure. On peut très bien décider de passer si l’on veut. Une des raisons peut en être de vouloir conserver une part de butin, car tout bateau stockant une part, mais participant à une nouvelle aventure, doit défausser son butin.
Une fois tous les dés en main, il les secoue (la partie « rattle ») et les laisse tomber dans la boîte. Oui, pas lancer, pas jeter, juste laisser tomber verticalement.
Et la boîte en question est donc le couvercle du jeu, retourné, qui est sobrement, mais joliment illustré pour représenter l’océan.
3. Actions des BNJ
Une fois les dés éparpillés, on va d’abord vérifier si des faces des dés BNJ correspondent aux symboles représentés sur la carte aventure.
Si oui, on effectue d’abord ces actions. Cela peut être prendre la fuite, exploser, tirer, se rendre, se diriger vers…
S’il y a interaction avec un autre bateau, on regarde d’abord lesquels sont les plus proches l’un de l’autre. Attention, c’est toujours entre un bateau BNJ et un bateau de joueur ; à une ou deux exceptions, les joueurs ne se tirent pas dessus.
Une réglette est fournie si la plus courte distance entre deux dés est difficile à mesurer à l’oeil.
Il y a même une application (iOS uniquement malheureusement, mais la version Android est en développement) pour mesurer les distances spécifiquement pour ce jeu.
S’il y a un tir, le bateau visé est toujours automatiquement coulé, même s’il s’agit du vôtre.
Tous les bateaux coulés, les vôtres et ceux de vos ennemis, trouvent place sur votre fiche du capitaine.
4. Actions des joueurs
À nouveau, c’est celui qui est le plus proche d’un bateau ennemi qui agit d’abord. Chaque joueur, à tour de rôle, va effectuer une action, jusqu’à ce que tous aient passé. Lors de cette phase, on peut soit tirer, soit se déplacer.
L’idéal est de pouvoir tirer, mais on ne peut le faire que si on a deux canons visibles.
En pratique, soit on a deux canons à bord de son galion, et on les retourne tous les deux pour indiquer qu’il sont utilisés, soit on a obtenu un résultat « canon » sur son dé de capitaine (les dés noirs) et on a au moins un canon sur son bateau, que l’on retourne donc. Encore faut-il être à portée de tir !
On peut également se déplacer en utilisant (retournant) une voile. Les déplacements s’effectuent à la manière d’un X-Wing, à savoir en faisant glisser le dé le long de la carte jusqu’à sa destination.
Ce qui est bien, c’est que n’importe quelle carte du jeu peut servir pour mesurer la portée de tir (largeur d’une carte) ou la longueur maximum d’un déplacement (longueur d’une carte). Ces deux mesures se retrouvent évidemment aussi sur la réglette. Bien fichu.
5. Bataille navale
Lorsque tous les joueurs ont passé, le reste du combat se résout alors automatiquement. C’est ici que l’on considère les résultats numériques des dés.
On commence de nouveau par les plus proches pour régler les combats. De façon très simple, le bateau ayant le chiffre le plus haut coule l’autre.
Si les résultats sont égaux, les deux bateaux se coulent mutuellement (et le joueur concerné empoche les deux).
Si un dé de capitaine affichait un symbole de canon, celui-ci équivaut à 2 + le nombre de canons (utilisés ou non) sur son galion.
Lorsque deux dés se touchent, il y a alors un abordage. La règle est la même, mais le BNJ coulé de cette façon sera placé à un autre endroit sur la fiche de capitaine (car il rapportera une part de butin en plus).
Lorsqu’il n’y a plus de BNJ en mer, les joueurs récupèrent les éventuels dés restants. Ceux-ci pourront reprendre la mer dès la prochaine aventure.
On peut donc voir que, même si on ne peut pas tirer en phase 4, il est important d’essayer de se déplacer au plus près d’un BNJ (idéalement au contact), afin d’être celui qui remportera les points en phase 5.
6. Récompenses pour les bateaux détruits
Chacun prend 1 pièce d’argent par BNJ coulé et les remet dans le stock, sauf ceux qui ont été abordés, et qui restent encore temporairement sur la fiche de capitaine.
7. Butin
La raison de vivre de tout pirate qui se respecte ! Chaque joueur qui a participé à l’aventure, en commençant par le baron, prend, au hasard dans un sac, le nombre de parts de butin qui est indiqué sur la carte de l’aventure.
Les BNJ abordés sont, à ce moment-là, remis dans le stock, mais permettent de prendre une part de butin supplémentaire.
8. Activation des marins
Les membres d’équipage sont de trois types (à savoir bonus en mer, en ville et en fin de partie) et c’est lors de cette phase-ci qu’on peut activer ceux qui ont des bonus en mer.
9. Réparation des bateaux
Tout bateau coulé appartenant à un joueur doit être réparé, en défaussant une part de butin.
10. Stockage du butin
Chaque dé-bateau peut stocker une part de butin (mais s’il reprend la mer avant la prochaine phase de port, il la perd) et le galion une part par cale qu’il possède.
Retour au port
Une fois ces dix phases accomplies, et selon le schéma du scénario en cours, soit on pioche une prochaine carte aventure de la couleur indiquée, soit on retourne au port.
Comme indiqué précédemment, les « crazy adventures » sont de petits jeux de dés qui s’intercalent entre des aventures et simulent, j’imagine, la forte propension des pirates pour les jeux de hasard dans les tavernes. Il y a bien évidemment moyen de remporter des PV lors de ces aventures.
Au port, de multiples choix s’offrent à vous.
Afin de ne pas vous perdre dans ceux-ci, vous serez quand même limités par le type et nombre de parts de butin que vous avez récoltées. Les actions de chaque bâtiment du port n’étant en effet disponibles qu’avec une certaine combinaison de parts de butin.
* Le marché vous permet d’échanger des parts de butin contre d’autres, au taux de 2 contre 1.
* La taverne vous permet, contre deux tonneaux de rhum (parts de butin vertes), de recruter un nouveau membre d’équipage. Ceux-ci sont de trois types : ceux apportant des bonus en mer (réutiliser une voile, un canon, …), au port (bonus d’achat, …) ou en fin de partie (PV). On pioche trois cartes et on en garde une. Un recrutement maximum par arrêt au port.
* Au chantier naval, vous pourrez acheter des pièces de bateaux « classiques » à rajouter à votre galion, à savoir voiles, canons et cales, pour 1 butin « tissu ». Une pièce maximum par arrêt au port.
* À l’atelier, vous pourrez acheter des upgrades uniques (une carte dans le jeu par upgrade, donc chaque galion sera différent des autres, ce qui est très appréciable), ajoutant divers bonus à votre galion. Et ceci en échange d’1 butin « tissu » et d’1 butin « épices ». Ici également, on pioche trois cartes et on en garde une. A nouveau, maximum 1 upgrade par arrêt.
* À la « fosse » (« pit » en VO), vous pourrez faire don de votre butin au Roi des Pirates, en échange de pièces, et donc des PV. 2 parts de butin contre 1 pièce d’argent, ou un taux de 1 contre 1 si on échange des marchandises précieuses (jaunes)
* À la guilde, enfin, vous pourrez, contre monnaie sonnante et trébuchante, faire l’acquisition de trésors pirates (= carte valant des PV).
Après vous être requinqués/rassasiés/soûlés/ruinés/débauchés (rayer les mentions inutiles), vogue la galère, c’est reparti pour une bonne dose de pillage à l’ancienne !
On retourne alors du côté disponible les pièces d’équipement utilisées, on remet les parts de butin dans le sac et le baron tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.
En fin de jeu, quand il n’y a plus de quête à accomplir, on totalise les PV provenant :
– Des cartes achetées à la Guilde ;
– Des pièces (1 par pièce d’argent, 5 par pièce d’or) ;
– Des marins apportant des bonus de PV.
Et alors, capitaine, il est bon ce rhum ?
RBGtL est un drôle d’animal. Magnifique de par son plumage, son ramage est… Un tantinet surprenant.
Pour un jeu de dés, on ne s’attend pas à devoir prendre des mesures comme on le ferait à Warhammer 40.000, ni à déplacer des dés le long d’une carte tel un vaisseau de X-Wing.
Si on arrive à surmonter ce premier écueil (et je crois que c’est là que ça passe ou ça casse pour la grande majorité des gens), le jeu a un fort potentiel de fun. Il est sans conteste très original et innovant, ce qui fait plaisir dans le monde actuel du jeu.
Maintenant, les parties ne sont-elles pas un peu longues pour ce que c’est, et n’y a-t-il pas trop de chipotage ?
Je crois que la première partie de tout un chacun déterminera s’il a envie d’approfondir ou non. Oui, c’est un peu tarte à la crème ce que je dis, avec 1000 sorties de jeux par an, on revient rarement sur un jeu dont on a eu une mauvaise impression (souvent mon propre cas d’ailleurs), mais je suis sûr que cela vaut la peine de s’attarder sur ce jeu-ci. Les manipulations iront forcément plus vite avec l’expérience et le temps de jeu se réduira considérablement.
Ignacy ne nous a pas habitué à de mauvais jeux, loin de là, et quand on le voit dans les vidéos expliquant celui-ci avec énormément d’enthousiasme, on se dit qu’il doit forcément être bon. Mais il ne plaira pas à tout le monde, j’en conviens.
Il y a quelques petites choses qui ne sont pas très intuitives. Par exemple, vous avez votre galion devant vous, mais il ne représente pas vraiment un de vos dés-bateaux, mais plutôt tous. J’entends par là que si, par exemple, vous voulez tirer une fois, vous avez besoin soit d’un dé capitaine dans la boîte avec la face canon et d’un canon pas encore utilisé sur votre galion, soit de deux canons pas utilisés sur votre galion. Et ensuite vous les retournez tous les deux. Après cela, si c’étaient votre ou vos seuls canons, plus moyen de tirer à partir d’un de vos autres dés-bateaux dans la boîte.
Je crois pourtant qu’il y a moyen de bien s’amuser en groupe autour de cette boîte qui sert d’océan. Ah oui, ne jouez pas sur une table trop large ! Les bords de la boîte sont hauts, ça évite que des dés volent en dehors, mais ça gênerait donc la visibilité de ceux qui seraient assis trop loin.
Si un Caylus est un jeu avec 0% de hasard, celui-ci est clairement tout à fait à l’opposé de l’échelle. Je crois que cela ne fera pas peur aux Ameritrashers, mais les amis du cube en bois se signeront et crieront bien fort « Vade retro fortuna » !
À vous de vous faire une opinion en connaissance de cause. Mais cet OLNI mérite le détour de par l’audace de son design et le soin que son développeur lui a apporté. Et puis, il y a franchement moyen de s’amuser avec du magnifique matériel.
Un jeu de Ignacy Trzewiczek
Illustré par Anastasia Meilous, Max Banshchikov ,Rafał Szyma
Edité par Portal Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 08-2015
De 2 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d’une partie entre 45 et 60 minutes
Ludovox a rencontré Ignacy à la Gen Con pour parler du jeu !
LUDOVOX est un site indépendant !
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Zuton 26/10/2015
Merci pour cet éclairage complet et « océanesque » !
Je ne suis pas fan du tout des jeux de type wargames ou il faut mesurer des distances entre les unités mais comme ce jeu a l’air fun (et que j’aime tous les rhums 🙂 ), je crois bien que je passerai l’écueil sans problème : je l’essaierai donc avec plaisir, surtout qu’il est beau et dans un thème sympa. Se servir du dos de la boite en tant que plateau du jeu est vraiment une idée ingénieuse ! A 5 joueurs, cela doit vraiment être le bronx !
Est ce que l’autre jeu dont il est issu (Pirates of the 7 seas) connait-il du succès ? J’ai bien peur que celui ci le supplante et lui fasse de l’ombre ou bien que les 2 jeux se neutralisent (car après avoir jeté un coup d’oeil sur BGG, Pirates of the 7 sea a l’air pas mal aussi et les 2 jeux se ressemblent beaucoup visuellement parlant). Une comparaison des 2 jeux serait nécessaire pour qui voudrait faire son choix.
Apparemment, il n’y a pas trop de texte qui justifierait une VF mais est-ce quand-même prévu et chez qui ?
Wraith75 27/10/2015
Merci Zuton !
J’avais oublié de préciser : selon le nombre de joueurs, on joue avec plus ou moins de dés (et on commence avec plus ou moins d’équipement sur son galion). Donc jouer à 5 ne sera a priori pas beaucoup plus long qu’à deux, en tout cas pour la résolution des combats.
Aucune idée comment Pirates of the 7 Seas s’est débrouillé à Essen.
D’accord avec toi sinon, Portal a évidemment l’avantage de la notoriété donc RBGtL risquait de l’éclipser, car personne de toute façon n’allait acheter deux jeux de pirates au mécanisme principal semblable. Et question bling bling, à nouveau, avantage à RBGtL je crois.
Je ne sais pas si un éditeur francophone se risquerait à le traduire, c’est un jeu qui a connu pas mal de succès à la GenCon, mais qui m’a l’air moins adapté au marché européen (mais on ne sait jamais).
Sinon, il y a quand même du texte sur les cartes : matelots, upgrades, aventures, …
Wraith75 27/10/2015
Attention !!!
Un ami m’a signalé qu’à Essen, le jeu était vendu (à 50€) avec des pièces en carton et pas en métal !
Donc peut-être aussi en magasin.
Je l’ignorais car mon exemplaire vient de la GenCon.
Wraith75 30/10/2015
Et pour l’erratum, c’est ici
Zuton 07/11/2015
Partie de découverte très fun hier soir à 3 joueurs avec ChrisE38, sans passer par la case scénario pour débutants : effectivement, les règles sont plutôt touffues pour un jeu de ce calibre en comportant pas mal de petits points précis. On a par exemple oublié d’appliquer la restriction d’une seule carte de recrutement d’un marin/un seul achat d’amélioration par port.
J’ai aussi été surpris par la durée de partie conséquente : 3 heures, mais sans vraiment les voir passer en étant plongé en eaux profondes dans le jeu ! Les petites aventures délires sont très sympas et varient un peu le rythme du jeu en l’accélérant.
Connaitre aussi la nature des 2 dernières cartes aventures à l’avance permet d’éviter d’acheter une cale supplémentaire à l’avant dernier port alors que seulement quelques butins sont distribués ! Une voile ou un canon aurait été plus utile !
Le mélange aléatoire et gestion de ressources/développement avec les cartes est détonant et ne dérange pas car on s’amuse beaucoup ! Le jeu est plus subtil qu’il ne parait, notamment pour les phases en mer ! Et qu’est ce que nos navires sont beaux en fin de partie ! Les scores ont été relativement serrés et très accessoires !